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Name + Z% H: n T- r8 s
Npc的名称 [, K `) J; Y |; Y& K0 ~. T
Kind . p2 O- x5 b; ^ |& t3 G* O
Npc的类型" B/ \# ]3 U) x$ E; W
Camp
N2 k7 b A/ _Npc的阵营
/ S8 ?: e8 F& l4 _+ \& W0 ~Series 2 f) o6 N3 g" `* A% U' k' K
Npc的系(五行属性)/ Q+ D: c e# Y
Treasure ! w: E0 d% V i; a. r0 d
Npc丢落装备的数量
3 K \0 B8 V% f2 A4 J! Y( l7 Z9 J5 gHeadImage
: Q% a* }5 n* r# J' C0 J4 b具体是什么意识我也不清楚 去百度搜索的答案是 图象, 肖像, 偶像, 形象化的比喻
0 i2 G5 d9 D8 q8 c- V8 \ClientOnly & O5 r: R4 ?2 h' Z) \, v
CorpseIdx Q3 S+ q) Y b6 k7 W) ]+ }& L# c2 s
RedLum ' ^& K- [0 A1 M! O6 f$ ^' F8 r/ L
Npc的亮度5 H( p& B6 V7 M7 F3 `5 W
GreenLum2 a6 w! d8 ]" E' ]: f; J
BlueLum
( |( N% P, e1 B {NpcResType2 V/ Q6 s$ o/ V2 |+ B
ArmorType
4 s9 C0 S1 C8 ]( u6 `, }Npc的盔甲类型8 I& g& H- R3 {' u! [0 n [
HelmType
- C5 i' L( k+ j: Z" {Npc的头盔类型+ u1 E4 s) r/ v. R! ?( Y& T( j3 ]' v
1 H+ o: a/ S8 d) L9 |* Z8 h1 u
WeaponType
( x( R8 m* i, @. oNpc的武器类型+ h0 N5 d6 h! }3 T6 s' U7 q
HorseType $ X3 |5 ?5 m, K( u( N, a, \
Npc的骑马类型7 r0 [5 n& q+ i/ A0 w1 N& \
RideHorse 9 z7 \2 S. m- \7 Z3 R9 b6 A
Npc是否骑马
- @3 |+ {8 r# |# o! u' f5 CStandFrame 7 h6 w* B5 F' A: @1 J
Npc站立帧数
. ?' a4 X0 f9 N$ E" y! b$ OStandFrame1
- g/ U7 H3 ~* ?, X! b, W1 G同上
4 P! H0 i( `3 j. i6 V# v0 cDeathFrame 3 L6 ?0 K- o4 S
死亡帧数4 C4 x. Q1 z. m9 _+ S$ Z7 r
WalkFrame " _) t/ u7 |6 w0 F5 `5 j2 u3 H
Npc走动帧数5 V1 E' E/ E4 ^3 ~% P; I8 y, _
RunFrame
$ A" {( h% P9 R$ S; }. J1 UNpc跑动帧数8 L3 x( o- a/ |! o) U8 C7 q
HurtFrame " ~9 `, e" J6 `4 K8 F9 N5 h; y
Npc受伤帧数
5 n% Y% P, B6 e2 x8 P2 p/ nSkill1
7 L p2 j1 U8 T' E; a: w9 k$ ENpc施放技能1
" J! [! Q% C, t$ j. O5 Y7 ~, j0 B- M9 {$ W
Level1 . c- [) @9 S S# t+ A6 w
Npc施放技能1等级# i3 k6 V9 q- J" M5 K- o
Skill2 % \) @: B8 |1 M, A: s5 I% Y
Npc施放技能2' z T- r9 p- ~" e; A
Level2
Y( B" ]+ |+ I+ g( V9 e/ S9 I4 GNpc施放技能2等级& U) G# p; h2 s( T
Skill3 , _2 l6 m7 Y u# I$ ?: J* S
Npc施放技能3
1 z8 N& U# B6 j2 f5 \Level3 % _9 b$ h. C8 x" x0 x5 Z8 i! h+ [ U* J
Npc施放技能3等级
0 |' I, K8 f- d( ]" y6 [& s( h7 I! H! aSkill4 " P( y* w! T- I! B5 G" x7 @% B
Npc施放技能4
" ^; T: c$ ` V x# T B% E5 ^Level4 5 Z5 d" [: v2 y; T5 v
Npc施放技能4等级
L i/ k @- y; DActionScript
8 L- m* d' P1 x, }$ [Npc的行为脚本
% `" M! k, R2 gLevelScript
' X, B4 B4 V$ ?" y/ U7 |不知道什么意识 从字面理解为等级脚本' Y' b! N% U# ]6 }/ X
ExpParam
' J1 `" G" V' S1 S) t' ~可能是Npc的经验倍率
. J4 W3 Y) @: p! k9 v+ e7 JExpParam1 ; ?+ u6 h- d9 o. ^, D: v) I
同上; _3 y8 D* J3 M. S% W8 O
ExpParam2 * y5 v6 X( ?# O5 t" Y
同上; Y0 P7 r( V+ T" n6 \+ E y% ^
ExpParam3 2 p. I! O4 @ F. R4 A$ o5 f
同上+ {" _ e( `/ n7 R
LifeParam
5 X4 h9 q5 @2 f+ @7 I可能是Npc的生命倍数" }2 _% J' h0 m. {
LifeParam1 ( F+ Q0 x" i( p* w; ^3 _+ d' b3 j
同上
& K1 @+ u, c7 a ]( a) Z7 S$ }LifeParam2
! A4 M+ z6 g( }8 w) W同上6 ^3 D$ s4 Y8 J. E5 M
LifeParam3 & y5 x, ^( C7 I) ^( J
同上
# Z: g: C( B- {LifeReplenish
/ T. P5 V3 B# t( C d- Y, {2 sNpc的生命回复速度: b$ t9 Y! D5 H
ARParam
6 F) }6 n9 Q) q" j1 B' o7 c7 t! T* FARParam1- m6 ~7 B7 H( C) q
ARParam2
6 }9 y1 a' H0 L0 |$ N% xARParam3
5 d2 o1 U/ l4 [7 u5 `# uDefenseParam% F c( {+ B8 A: |
DefenseParam1
4 U ~9 g1 N% x, l+ H4 [# {1 `# \" h) cDefenseParam2; k8 o$ p2 r$ w% d% z
DefenseParam30 H5 P3 ]5 A+ a) c; c9 X# V
MinDamageParam
( z, `0 I8 d4 T& V8 r0 q! Q% v! {MinDamageParam1
$ \+ k! t( v+ Y( HMinDamageParam2- M$ f' R4 [- t7 Q0 y) N U) a; G+ G
MinDamageParam3
# I. A8 _, P# s/ i8 z% kMaxDamageParam
' U5 x0 ~% D; K5 m8 j2 p) b$ m' uMaxDamageParam1, s; S% m2 g* l' [( `( P
MaxDamageParam2
+ L2 p6 d. _$ T# X7 wMaxDamageParam3/ c7 i3 S1 {3 T' g- ^# h; B4 e$ J, P
WalkSpeed
# m# R9 o( |, dNpc的行走速度
' s( g! K5 x7 S# }RunSpeed 1 j1 I% c% `9 r- }1 U. G& E/ w5 V4 M
Npc的跑动速度
9 L0 X* R) @& `% t/ b9 C9 [& nAttackSpeed
: s6 w9 \! P- lNpc的攻击速度
- x. B4 ~# K+ {3 K* ]: @CastSpeed
( f$ y( |% M! u6 @Npc的施法速度1 J- H/ N' e }# |9 U
VisionRadius " t& J7 w% r G- J
Npc的视野范围
$ T* I4 M1 _' X$ I* O4 k+ Z& y" p9 fHitRecover 1 P: {0 P9 _. r# s& \
Npc的受击回复速度5 ~. p! f& u( o# Q" |
ActiveRadius u1 S l$ S* {8 H5 H7 N
Npc的活动范围
! t m1 k# N4 v* M9 [9 JAIMode
; [2 o3 F/ t. k, g6 h0 rAI模式
- Q0 d- F! P% B5 \AIParam1
% A. Q9 A, B6 Z" V5 u8 e( E( YAIParam2
& J5 |4 A4 H/ Y. i2 K$ Y* `AIParam3
. k, y4 e$ m. z! Y. @0 f0 g+ B; RAIParam4 . E) K* Y0 o i" o% z* e2 p+ {
AIParam5
, _2 B, G6 |7 N, aAIParam6
2 n/ z: p7 r" ^) H0 g, J+ i. cAIParam7 + z4 }. H; I6 O3 H3 ]0 W) n
AIParam8 8 L! p3 U6 O7 X: e
AIParam98 a8 ~* s% `7 w
FireResist
S' I" w% H* L# ^- M: iNpc的火抗性
3 i/ T S& l/ b* V( A% o4 l+ z+ CColdResist
/ q* `5 V' V* HNpc的冰抗性+ n$ R2 u' W9 t' Z0 F
LightResist
$ H5 }8 Q7 L# i& \Npc的电抗性6 e8 m! E5 F7 F. ~- [: w' _
PoisonResist
. W T) M, A; i, P6 ^Npc的毒抗性
7 n4 t. _* E9 Y- t/ w0 ePhysicsResist 4 E5 q3 o$ U R2 g: d$ R
Npc的物理抗性0 B& q# b( ?- n- M: Q
FireResistMax
* h2 A# F6 G1 ANpc的最大火抗性" A/ g5 a( {# C
ColdResistMax
# a( P/ g; G; r3 kNpc的最大冰抗性
1 v! Z: X7 t" ELightResistMax 3 V! M, }) Q, c9 x! w
Npc的最大电抗性
7 i7 X0 a! c6 wPoisonResistMax . E4 U3 R" N: c/ [9 v1 a
Npc的最大毒抗性
( D5 T3 H3 |2 zPhysicsResistMax 7 m/ h; k" {! t4 N) L; ]
Npc的最大物理抗性 + M, m: C$ d1 M# P9 J1 C! ^
ReviveFrame 5 O2 t! ]2 m* N, M# B8 s. n4 c
重生帧数, ^( i1 ]$ L+ C8 a! _/ H5 r
Stature
4 W$ k c- c/ ?/ {, j- m5 [) jDropRateFile 3 S& f: u f7 e I9 u
AIMaxTime0 ^% F9 Q/ k: T4 \6 O g: s
7 f- M+ A4 W. j$ y" X/ I
& H- h7 P, D3 `6 M! v+ o/ g |
免责
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