|
Name 4 K6 l+ ^1 t% n7 d6 M( k
Npc的名称
, D' U5 d6 _# U6 ^7 _/ }+ CKind 0 |6 {1 l" \; Q) i! c* w
Npc的类型
, P4 e) K; ~! I/ I5 Q- {/ B1 G7 dCamp
Z" J! j& s+ U) wNpc的阵营5 T0 J' P9 m" t; }0 |
Series : M1 }( L z, v* E9 O4 b& d
Npc的系(五行属性)
/ F8 r# C& ]& H7 Q0 lTreasure ; n. ^9 j# w4 z+ `& y) B
Npc丢落装备的数量
' a7 e: h0 C- b5 R& ^1 Q- CHeadImage . w: [$ f1 u- d j3 u
具体是什么意识我也不清楚 去百度搜索的答案是 图象, 肖像, 偶像, 形象化的比喻
) t' ?( F1 O7 ]. u7 ~8 k" |ClientOnly / I/ h$ [8 X* ?2 C6 P9 S
CorpseIdx & ^* r! q6 ?) t# {0 ?
RedLum
) ?& o! e( E/ t# U/ k) M/ l. A+ DNpc的亮度
$ I" w/ x ]; TGreenLum
# O+ I) Q" n( A {& T$ QBlueLum* ~$ [# G* N2 g* z3 Z( X
NpcResType E; z9 ~/ B, Y
ArmorType 3 G% V9 |, P# I9 t) u/ z4 Z
Npc的盔甲类型
+ h$ I# f, [9 K/ a6 A/ _, NHelmType
3 ?/ C6 |- r3 }; f: C" KNpc的头盔类型
( k8 ]0 s8 l [; r' f+ r& h) O% w: g! |" s) N$ b8 e7 O/ v! c
WeaponType ' G4 J( Z8 L+ x- ?+ d# x% F
Npc的武器类型, y/ n: c1 T n( R- m! O% h+ r2 N
HorseType P: l- R9 |: j) {+ |
Npc的骑马类型" `1 K# s$ o% W2 W( W8 [
RideHorse ( d! J/ _3 s, G3 u! D% V# U/ Q
Npc是否骑马
" l1 I7 F: G% Z; GStandFrame 4 H9 V) o) x- x/ W
Npc站立帧数# ^: q/ P) J% M; s, e+ f( u
StandFrame1
& P* U4 ^, I- B B% s同上* F% g$ O! t" B/ |
DeathFrame ; K `3 J4 q) W; u G# `
死亡帧数$ W& b& {& K7 \9 Q; ?. g" `8 M0 A
WalkFrame ' M! f$ w( ~0 u8 B; K+ s
Npc走动帧数
' z/ g ~) V0 ~# ~RunFrame
" S) K6 r" T6 @! pNpc跑动帧数6 M! K5 W" B9 l" e8 v
HurtFrame
2 x; B5 D% G' oNpc受伤帧数' Q/ B% E( h4 M- W3 ~1 `8 A
Skill1 $ L8 d/ `+ {& G P/ m' m: S
Npc施放技能1
/ r6 z% v3 F% c2 ~. s) @6 ^5 v% |, B6 Y+ s
Level1 $ J% }0 s" u4 z h8 b% F7 W% {! a
Npc施放技能1等级8 h, r4 L9 y5 w7 A2 G
Skill2
8 q3 r6 V( ^% {0 W1 K6 j6 l( x5 _Npc施放技能2
' G/ }) D! L C5 n8 E, W5 C+ mLevel2
& s$ V' g: j2 x5 FNpc施放技能2等级
% z1 b7 X% w0 `6 N: A& ZSkill3 0 I3 k3 x& f8 \' N' z
Npc施放技能3
4 q: x7 x. A) j- M# d- rLevel3 8 V& z' e. K" r$ L6 t
Npc施放技能3等级
4 E0 n" R1 T: c6 j* U }1 fSkill4
: Q2 ?8 W( A1 { y9 D) U. GNpc施放技能4
$ b; ?9 C/ _6 b( E; d" |4 mLevel4
' \- J! W% n! `- x rNpc施放技能4等级* P5 o. _5 d, _
ActionScript
+ O. [& k s7 U! q2 W( N" G1 o0 S- oNpc的行为脚本
. y: ?1 |* a! S" }9 _4 \3 P4 l" ALevelScript & V* s0 {) D! T& _
不知道什么意识 从字面理解为等级脚本
" F, L, I7 T& E/ j9 Y' h8 q# XExpParam
& C: Y k: h$ H, ^. k可能是Npc的经验倍率7 Z7 r5 [, N: j9 t4 W: p' S6 A
ExpParam1 S1 Y# W7 M1 o$ ?7 i
同上1 q. d/ k" U: r" m
ExpParam2 5 f; d6 [* K# X0 g; I7 z
同上; _( [# W% U6 g1 [
ExpParam3 4 W. M! p9 W6 L* Q7 s5 D q" g8 ?
同上
. q" m( T, ] T4 l" kLifeParam
+ S) A1 h! N, X6 C6 M& t可能是Npc的生命倍数
7 ^ ?0 X6 a# g( q) _ rLifeParam1
- B. N6 o; X u& V5 d5 l% H同上' ?. P, r8 [, } @/ ?+ G& s: d
LifeParam2 $ F Z) T6 \+ D4 w
同上7 A9 `. t/ O$ k6 E: v8 ~2 ~+ ?$ G( c
LifeParam3 . _9 @2 z( }2 o+ m$ n
同上1 _7 z6 Y, I1 B* M$ f1 d3 F* p
LifeReplenish " R* q9 J8 _1 B) h |7 U
Npc的生命回复速度) s. K* l! d% `) m
ARParam
! |1 U) |3 n, n, `ARParam1
' Y) ^7 _8 r. `0 _; ZARParam2
: T7 ^7 k. A: c {. rARParam31 i) @ A- t* G* n
DefenseParam
2 ]. v! @. I2 f" y9 g! vDefenseParam1* j, d2 X# \1 H1 @
DefenseParam2
' U6 l5 T7 ]% [6 uDefenseParam3
+ I+ q$ n/ y! H J; M: mMinDamageParam
: f# m I/ s0 x7 jMinDamageParam1' h; w* g+ X7 x6 D5 ]8 O, Q
MinDamageParam2
) n3 C+ s# K. K. }) BMinDamageParam3! A7 {5 [' X$ n& @, v# s2 I! Y
MaxDamageParam
& ]" T+ l" F! I% R; p+ Z' E' xMaxDamageParam12 [ B8 S% X0 t' f' i
MaxDamageParam2/ U5 t8 [4 @9 c. F3 ?6 O' A
MaxDamageParam33 A& k( S4 P; R: ~
WalkSpeed
% {4 O/ U6 ^ Z/ g" s5 T7 nNpc的行走速度
; e! S4 R# i2 w* _7 r2 w$ [. KRunSpeed
* f4 {$ p* B! Z2 I& [% ?Npc的跑动速度 I; D* p% n$ Z- {
AttackSpeed * ]% T! }& r P5 K
Npc的攻击速度9 [( O( \4 m m6 Z; M, F6 z/ v" |2 o
CastSpeed
8 p$ [; w# u% ?( iNpc的施法速度8 |6 e5 i0 g* K+ y/ y) Y0 \
VisionRadius
1 n! |* _5 q. w1 ^' ENpc的视野范围) ~0 [" i5 _& }, ]
HitRecover $ J- O/ `4 T8 t& f! l: b2 T* W+ z6 l
Npc的受击回复速度1 t) R. I/ [7 J, B$ y* h
ActiveRadius
d1 R1 M. ?5 n1 L8 X% B8 M7 y" xNpc的活动范围- r3 i* d- ^' Y# Z
AIMode ' L( {$ u0 }7 P" v% e
AI模式
/ B9 F9 O% P- u% o' m, C9 ]AIParam1
$ ~* P! r9 ?4 _$ d9 }AIParam29 z2 m, d8 {2 ]7 Q* f# d
AIParam3 # v/ y' g; F. D9 P
AIParam4
5 R+ Z @& f0 n8 D+ L9 rAIParam5
/ D- g$ d' x0 D% N# }2 d7 H5 vAIParam6
n/ B Q( V! S2 C$ e5 M' JAIParam7 * `5 Q4 X% ]9 y
AIParam8
# m5 Q# r6 C3 F' w5 hAIParam9
& I: ]) f: s- {! g4 o- WFireResist + y& f. x. D, j6 c0 s. L: e
Npc的火抗性
+ g, P) i& ^ y3 o6 Y- u+ aColdResist
3 f4 @' j I4 C+ Y; C& qNpc的冰抗性
, ]' C: m" `8 L. T" FLightResist
9 G6 i) R. R {2 S6 ANpc的电抗性
: M- @2 J! D o: S5 ^+ nPoisonResist ) l2 h5 t+ e8 d: w" P# R
Npc的毒抗性# W; R, m# |8 M# `- s C
PhysicsResist
f/ _* N" F6 w) ?) J& V( n- X, S- tNpc的物理抗性: P0 a2 M# n5 u0 A
FireResistMax 4 p3 l; f4 S* U9 g9 w5 t9 @
Npc的最大火抗性& ^7 n, g* e( a$ I7 H* H& ~
ColdResistMax ) w( H6 x& d0 s9 a$ x
Npc的最大冰抗性* j) ]+ |8 i$ D, v& ?7 _. A
LightResistMax
! e4 O* u1 B& h r6 d* nNpc的最大电抗性" j$ X; P: g' A; _; S r
PoisonResistMax $ H' [8 S+ Q8 |; |1 d& E
Npc的最大毒抗性- @) X% K' p( J2 W! p
PhysicsResistMax
8 A5 a& M' _/ x, Q0 w/ Q- INpc的最大物理抗性 1 C# R- v* O% K" t
ReviveFrame ' W1 G4 N% w% U3 @) n, p A
重生帧数
7 H$ \8 d8 E8 m1 j- J8 g9 _, BStature
$ q# T( i- b9 V- ^) vDropRateFile
9 j$ ?2 }1 d. GAIMaxTime
% O* H2 d6 d6 y% A2 e2 b- F7 R& w+ ]( w5 G* B/ T
. d( L, ~9 c) n& u& k4 K- L5 p
|