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Name 2 O; @& ]+ W9 ?% r5 @/ K2 ]5 g. }
Npc的名称
- X' U) g$ C! y; j3 m+ R, r0 SKind 6 ?! D; F) |! s0 D
Npc的类型" g( X5 P* |+ V/ f% V$ M# `
Camp
+ ~& A, o2 `& E5 k. Q$ UNpc的阵营
" }7 U3 k% I" ]# g, ~7 B3 z" `Series
8 |0 n9 o: S1 E9 V$ LNpc的系(五行属性)
' @5 f! |* H6 a1 w2 A9 O8 o) ETreasure : N, S' M: F H2 b
Npc丢落装备的数量
% ]: O' l0 A. }HeadImage 7 c. M, m) G% f( G- x$ p! e
具体是什么意识我也不清楚 去百度搜索的答案是 图象, 肖像, 偶像, 形象化的比喻
: s$ L2 A' V4 q+ P* i# wClientOnly
0 P. w1 v# b3 t: m. e/ uCorpseIdx " I0 W/ n6 \/ c+ ~
RedLum
9 q8 U2 V# Y" zNpc的亮度$ S8 C' }% |1 n/ o3 U2 j* c
GreenLum( q5 c9 q; {! Y6 u) ^
BlueLum
8 C3 {( U. _* l. Q, o+ qNpcResType
! L$ s O$ u* e& s! CArmorType 7 H% ^- `$ X, m+ d
Npc的盔甲类型/ U$ U0 S9 X, g
HelmType ' j: q2 a0 H0 F& @# W6 d7 g7 P8 T
Npc的头盔类型8 c9 B \1 F' b9 |) m! j
2 K/ Y6 H, ^/ s# w sWeaponType
- J% R* h* s) w& Y& BNpc的武器类型
8 D' S) ~+ \& c8 GHorseType 9 Q- i! [( A t- }; V8 w
Npc的骑马类型/ L8 q6 z2 s) C5 I7 y9 c) D
RideHorse . j; g9 z6 f. H Z0 a2 `
Npc是否骑马
; S& x& A2 g. m$ _% X1 nStandFrame
/ _0 e ~5 R* q% c+ r8 @' TNpc站立帧数
' Z5 R- y y; _$ c% K7 z9 s/ EStandFrame1
4 g b" K3 L8 C同上, ?9 T' q# {( S( Y. I+ o* L
DeathFrame
* C& Q! k% F# s7 ?$ u2 I. V死亡帧数! n' _$ U p% g9 G# A$ j
WalkFrame
4 Y6 z/ J, m0 d- Y( G( R6 RNpc走动帧数/ E+ u8 O* `) @& A) g
RunFrame 6 R5 N% O. h# o. D
Npc跑动帧数2 p+ q* r' S+ m
HurtFrame " i. i0 D7 Z4 ^: b
Npc受伤帧数& T |/ Q! B/ e P, s" ~+ [
Skill1
6 W$ }& f* m- INpc施放技能1( g0 o' ?" o9 q& \. w. O
: f2 x5 k- ]* ~- e; ^8 Q% A
Level1
9 V b+ F! S+ E1 Z0 O% D, FNpc施放技能1等级
3 `4 L. \4 |4 l% q+ G) ASkill2 . [$ t4 m* P1 |; U6 Q+ J$ A
Npc施放技能2
: `0 c+ S, l- H5 `) \# l2 YLevel2 4 c% E; }$ N: {& y- X0 O
Npc施放技能2等级
3 P; ~1 m S7 V/ S& PSkill3
3 i7 U/ X# T0 h: J8 f! s5 E) {& dNpc施放技能3
3 w; C0 V. ~4 H* h. rLevel3
- W8 V; w0 l7 C) R+ {- V) KNpc施放技能3等级, C/ }: w# G' Q) q. r
Skill4 ) b% C3 | d2 v/ I, W/ ?; T
Npc施放技能48 A3 ~2 _% |7 P- C
Level4
7 F9 I% G" L7 U) P' v# L7 m7 ]7 ONpc施放技能4等级
, Z* s) A* F! R5 J1 A2 K! P, SActionScript + d$ v& r0 D' |6 _' `2 s, V8 p" v
Npc的行为脚本
z1 H3 a! y1 r" CLevelScript : z( I. E) m2 X. r
不知道什么意识 从字面理解为等级脚本. l6 V3 \1 H+ Z$ v$ |& o; }' w! X
ExpParam
5 Q9 C4 b& y9 p: e% ^! Q可能是Npc的经验倍率
* z# S T0 T; o, q" y; XExpParam1
2 W$ P' Y# ?; V0 Z% x; Y同上: v8 G; u* o+ y2 H" r1 T
ExpParam2 g0 P# p" j) c
同上
& p4 U" Q+ o: UExpParam3 ) T: E* U+ Q# S2 c; ]
同上. ~ W1 Q# D9 r
LifeParam
' W$ y- N" i+ L. t2 `. z, s* f可能是Npc的生命倍数
3 S: t6 q* ], W RLifeParam1
9 P5 J% t+ T: j5 x2 N: e同上$ [1 W% ]( a" z$ V
LifeParam2
9 }0 I: ^$ t7 D; O5 e同上
8 l8 r/ \2 p3 M* P2 Z4 Y& NLifeParam3 6 u3 ^, ?9 g/ _( }
同上
6 i( A& r: {4 y2 dLifeReplenish
, i0 j" h0 D. p: p) l5 RNpc的生命回复速度) ]/ H9 _/ |8 S, E& B
ARParam0 W- k+ q& }0 j! B7 x r' }( p7 O8 a
ARParam1
|3 z: u& j/ A, e3 s2 _ARParam2
8 z# d1 K2 q5 e6 y+ @2 s E2 ^. KARParam3
% d# c, H$ B/ c7 t3 aDefenseParam
0 g q+ X. y7 v; q( T* j0 l/ i. CDefenseParam1
: `$ @1 P* H+ V& ~8 ]; PDefenseParam2
" f9 c; B/ `; q9 P: q' u2 D# _- rDefenseParam3
, f# W5 @ F0 s! hMinDamageParam
9 E' V: l; m+ n6 L3 v; cMinDamageParam1
3 P I/ j( H/ o- o2 E3 v3 K- y, J2 JMinDamageParam2
! B8 I- G1 S" {' SMinDamageParam3
, N& z/ A, W/ q* t' oMaxDamageParam
) a# O2 q8 P' m) N; v* MMaxDamageParam13 P: t- L1 r8 V. ]# e5 F
MaxDamageParam2
3 A H' B" B" i! R9 oMaxDamageParam3. ?; A1 J) y6 E* R8 w
WalkSpeed 8 J/ B" A' u" ]8 a, _2 w
Npc的行走速度! y0 ~. r9 X" k: v
RunSpeed
3 u+ t7 t# t! f- h) _4 FNpc的跑动速度
( m! \4 T' r+ e5 Z& I+ ZAttackSpeed $ ^2 n4 u* {! ^' z
Npc的攻击速度5 K+ Z; \1 `' U$ Z7 m" m
CastSpeed
. G) u: l2 s1 U+ c3 @/ }2 cNpc的施法速度
8 | b* M3 V% O% h' c, uVisionRadius 5 g4 |$ ~ x: C; K
Npc的视野范围2 B; t' n" H4 d1 d: ^9 Q
HitRecover 3 n, K: u* h. j2 h. _; I9 u3 ]
Npc的受击回复速度5 Q/ f2 \+ X ^8 X" \
ActiveRadius
$ p3 C _% f7 B7 g: k K5 \! ENpc的活动范围/ d. F0 C/ }( S1 f3 y0 ~1 p* O1 w
AIMode 9 c% E' q! y/ Y" Y( G( S5 l
AI模式
1 B7 V! S% b0 Z" e% o8 C" X1 W5 xAIParam1 % S. ~/ T5 V& S6 |8 A
AIParam2* Q {# f: {) W; K$ y
AIParam3 7 M/ `3 a: X# o9 q& |! O4 H- S
AIParam4 ' a# |3 N; I+ Y6 m# [8 P$ U2 k
AIParam5
5 z4 ]4 Z ~7 G0 JAIParam6 0 C2 [) x0 _. X8 G' |
AIParam7 7 @( c: i2 r7 n, z
AIParam8 9 f3 l2 R2 k2 H U y
AIParam95 F0 t7 S; l/ s
FireResist
# i' F# W+ O) H/ p& y+ fNpc的火抗性
8 B9 F( W6 R/ R1 {" k- W$ CColdResist * g* N* L2 C- N$ w+ d: g
Npc的冰抗性# U# p' @" b: ?( P4 X2 G
LightResist ; F5 t* ]3 @0 V! q+ s/ Y
Npc的电抗性
# ? H/ |( B0 `& M, w2 VPoisonResist 9 m$ F" x3 w3 r- ~+ Q
Npc的毒抗性
) Z: D7 e, L1 ~1 P, |) @* |PhysicsResist
. v3 X" R: P* E$ \! ZNpc的物理抗性
/ e9 p4 K: }# |; }- aFireResistMax & |1 w2 _ {+ o) z& L, H3 L5 F: E
Npc的最大火抗性
, t, H+ w$ ^ P& ]' m' H/ vColdResistMax * F: }$ t0 H7 Z7 o
Npc的最大冰抗性" h% J! ^) [- l! [2 U. g Z+ D2 }* o
LightResistMax
% N7 G" V' I; n7 r/ `* xNpc的最大电抗性
/ y' ?# P$ d4 o0 d8 n; E) M ^% v/ HPoisonResistMax 7 U0 r# J1 \$ n' N
Npc的最大毒抗性
' E S# I% w# O; s+ Z0 PPhysicsResistMax : y3 {+ ?/ R0 f& i8 N' ]
Npc的最大物理抗性
! K3 \" M4 |) P, a# iReviveFrame
) D v) s3 p& \8 D6 ]重生帧数) I- f4 v6 r2 e3 n: \
Stature * g5 b0 p0 ]5 ^# A7 g
DropRateFile
& Q% z) B" p$ s( G1 ?. H$ bAIMaxTime. t8 u& c& M( q1 p6 W" E
" K" s; a: I4 u6 x$ d, [- j( j/ |0 `8 G/ |4 P! f$ R- m/ a
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