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Name
$ X* ?) E7 f1 s. sNpc的名称+ C& V0 R5 L; P; M& q
Kind $ T3 \* `& H& z* P. F2 T
Npc的类型
- @/ v% y2 M/ k( C/ i) x6 eCamp
# h: L% X+ Q$ l) V7 G; rNpc的阵营5 B" H N$ M1 n l
Series
$ d8 f/ b" h' l- n' i9 B5 |Npc的系(五行属性)
* X- i8 j9 x3 O, F( P) f* A4 XTreasure
5 X% b# G- a* z* ^# S) v) bNpc丢落装备的数量& a9 j/ P- F& N
HeadImage
3 q6 S# E1 \0 D$ q: c' F具体是什么意识我也不清楚 去百度搜索的答案是 图象, 肖像, 偶像, 形象化的比喻5 c5 d: y0 K7 p& I
ClientOnly % N& ^( I; M! t3 r
CorpseIdx - c- e+ T2 W3 h4 Y
RedLum
% f+ A; t6 e: h' O/ R: X; [9 ?Npc的亮度# P6 y% I I4 g. \) r2 f, c5 o) M
GreenLum
, i! j: G+ }* JBlueLum
' I4 d5 U+ A2 a$ `NpcResType' R9 i1 @. l# [) L# g: ]7 d1 `3 u
ArmorType
+ U1 G. }7 N/ P/ v3 g5 `5 |1 L* fNpc的盔甲类型2 z% _0 A4 [$ F
HelmType * L& B$ F8 f5 x, ~
Npc的头盔类型8 [9 y/ \% F, d2 l* F- x) Y
5 _' |4 _# g f6 p4 O: _5 }
WeaponType 0 i1 ]# g) s. T1 z; h
Npc的武器类型
* R; `) r2 P/ ?6 y0 v+ L9 n, P) I! }HorseType
( L; K9 K$ u/ O' V( `) n3 ENpc的骑马类型2 }% F1 F% V6 W; K
RideHorse
1 G* l4 M, e- }+ q5 {' `3 c r( b0 y$ NNpc是否骑马
- G5 k! D# D# {StandFrame
) }& I& e. o* _" ZNpc站立帧数# z* R" n% ^+ x
StandFrame1
/ a0 d: ?! l; M5 i7 a" t3 e; V同上6 m; F# z1 d5 x7 _0 c# b
DeathFrame ' p M. X( \7 x6 T6 |% D! `
死亡帧数% t( p6 c# Y8 a/ S! g- w/ c+ a
WalkFrame
4 e! R; N9 Z) e3 RNpc走动帧数$ K" s3 k0 a# u* a" {
RunFrame
. j& ^3 V, u' zNpc跑动帧数
; r% E, i/ J- d* c1 wHurtFrame 4 v" T1 u { Y) I6 z
Npc受伤帧数
$ \. e6 ^# N' b, NSkill1 , s! N# b- u! e# `# w1 E
Npc施放技能1! y N/ W2 X+ v% x/ l
& V6 Q, |: N8 cLevel1
U/ S& e7 z$ }" ?' ZNpc施放技能1等级; u3 {. ?/ w) C9 d" Y; o0 g Y3 U5 W5 B
Skill2 ! D6 Q* W P; a8 O1 @6 Z% f m5 q
Npc施放技能2
1 P1 C: d; V4 S J0 [8 G# r. Q4 yLevel2
' s) |( H( u1 t" d6 x# xNpc施放技能2等级: O- G9 K6 \; @ O! `% i
Skill3 # w4 E1 `% V3 N; v
Npc施放技能3+ o5 E+ P$ w& z& F" c
Level3
3 h2 B; a/ i) [" b/ ]" {Npc施放技能3等级
& M6 q4 O) I, q5 n! OSkill4 2 m+ G$ X3 c3 U" V$ L& Y
Npc施放技能4
d" G& k' \9 ~6 yLevel4
; j' m6 L/ [5 ]Npc施放技能4等级/ q& K1 M& |" y7 ^$ `2 U6 T
ActionScript y+ Z3 ~& m- O1 B8 ^5 D" n& ]
Npc的行为脚本: A" I7 ]6 g/ ~, O; X$ H( v7 j
LevelScript
: F0 l* d- ~; H/ Q7 @/ Y5 Y O不知道什么意识 从字面理解为等级脚本- Y8 v. S/ U! Y, T" b* C+ K: \7 C
ExpParam
/ {) T/ o8 t# l# z+ o可能是Npc的经验倍率# ~- g, v& J# a) `+ e* ?' T$ M
ExpParam1
: Z+ V; i( c1 @* h9 i+ z k/ y同上
! i# e1 W) ^; {& I" G2 yExpParam2
& ~! m( W5 p0 M9 n同上
$ ]4 B6 J8 n. qExpParam3 3 T( t+ B ^$ E& r2 E4 Z& Y1 ~! T Z' ?
同上
* z" I$ h7 R3 A0 BLifeParam
+ V1 M* s6 I3 j+ l ~' t p可能是Npc的生命倍数
8 a; @9 a* L. v B* T- R( lLifeParam1 9 V5 M) O3 M9 X8 S. g
同上
0 U8 `: F1 J. m( p0 TLifeParam2 3 q' n/ ~. u$ d6 B6 @& K9 r; {
同上5 K. \- A1 P0 Y; x
LifeParam3
$ |9 x+ P- {' a/ ^2 l N同上
/ R7 a5 z! f: P2 k( L& ]1 j2 RLifeReplenish
$ }' p# S: z8 G$ m) J& b. @' s* S3 L4 }Npc的生命回复速度% \* |, k9 p" x4 W
ARParam
$ c) _" }# y/ q; v0 x+ |) VARParam1
) g( |/ Y) P, x' gARParam2
2 Z( Y s1 f) H6 q$ YARParam3
4 h1 ^: p* q7 ]/ m# P/ z# f# }8 nDefenseParam
1 ^" ^) o5 x5 K* J7 EDefenseParam18 f6 D6 g# T& U
DefenseParam2
1 J6 `6 }: F+ v! ]% i" ]2 tDefenseParam3
) F( n+ B, g- AMinDamageParam% Y& x8 z0 U+ \
MinDamageParam1( I/ L' A: W1 K
MinDamageParam2
+ h4 G0 Q( d l) L. iMinDamageParam3
: a% J! f5 l0 s/ F6 AMaxDamageParam
z' }4 [1 w, ~# r: _: O, H7 R1 bMaxDamageParam1) P0 y( W" `. i% x3 F
MaxDamageParam2
/ _; x+ q7 O7 j7 @# WMaxDamageParam3
( q' q9 B$ U6 f6 S7 N$ oWalkSpeed ! ~# a. {4 d3 q4 Y2 b3 m8 O( y3 @
Npc的行走速度# h3 n7 u2 s* r: C5 u A
RunSpeed + {" W7 r! s& ], D: o; X5 r% @8 r
Npc的跑动速度
. W0 T" \- g2 dAttackSpeed
" m+ u& g) ~# X( Y" ?1 b( pNpc的攻击速度! a3 F* v% f9 G$ m! I2 y9 ?% j# l
CastSpeed
$ W, L+ _' ~$ g% S, S% X8 ]Npc的施法速度
2 F/ K, R( e8 c% Z( t5 L2 ^" m |VisionRadius
( w7 c# F. T6 w. o! ?Npc的视野范围
* c1 G- s0 |- z/ SHitRecover
r @: `% p" A0 A6 s. gNpc的受击回复速度
- M1 y7 l& t$ H" c2 g- k* xActiveRadius
2 C, t! b# v g- r- i1 M$ B* ANpc的活动范围
( o& ~- E' m7 e4 s9 N; u! eAIMode : `0 Y, u" {8 s4 Y
AI模式6 J9 J2 _6 a' Y- [! c
AIParam1
) B! ^9 _. S# N* A3 uAIParam2
1 [- Y+ q h/ K% S AAIParam3 % c3 {0 g* L- S
AIParam4
1 b6 [( w0 v2 _, q2 i# kAIParam5
, H* A* o2 G4 w# Q& e% xAIParam6 * Z, I+ F: S. e! L
AIParam7
$ u5 t6 Y5 @, `AIParam8
* Z# g* E: e# {( zAIParam9
! K5 t6 |" @5 ~+ P+ dFireResist 7 j+ R, G! y: {0 Q, x7 k
Npc的火抗性
8 X5 l: R' n! g) J9 O$ Z& G% mColdResist % w( R [( {7 E% H
Npc的冰抗性
) O6 h& B3 v; u Q* {( iLightResist & k8 t& w% i5 C/ Z1 F! k9 L' r
Npc的电抗性
4 o T' U% f, D3 T0 T' k# ePoisonResist
& S7 w3 ` B) ONpc的毒抗性7 s. P4 S$ h4 v2 {/ l4 D
PhysicsResist
; E! F- q% ?, A% g; s0 o. KNpc的物理抗性% N% M" J5 d; ^) U: V
FireResistMax 7 _& Y; K# T& E
Npc的最大火抗性
1 b+ L1 Q( k, \ColdResistMax # O5 `9 r9 M! M. U
Npc的最大冰抗性
; m K. Y. A) {6 Y0 O2 wLightResistMax
, k$ m3 C+ L" GNpc的最大电抗性( y) V z' J7 N% o, u
PoisonResistMax ' R0 F* N4 E7 o! |. _+ D6 {, J
Npc的最大毒抗性0 j) x; z+ Q5 y1 E, D! H& Z
PhysicsResistMax
( e# t l9 K* e7 d% I8 R- [% N: Z3 R" hNpc的最大物理抗性 ) A$ z \+ c9 q* m3 a- d. H" j
ReviveFrame
* H& D4 u" M) W1 i3 {2 p# u7 T重生帧数
. X+ E4 J% a" o0 r/ ~1 F/ PStature
5 a" w# _% a# l8 p5 tDropRateFile
& z$ d) E* c! H+ xAIMaxTime* q" C* L# C" P1 N' K4 ]
# P8 a) V( G, h( f8 a
9 P; ^9 U2 z4 ^; s5 g* o$ I
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