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[教程/工具] 剑侠情缘研究心得

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发表于 昨天 16:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
免责
Name               
1 C& U  E; P+ XNpc的名称) @( z+ X6 b, B3 q% E4 U  \1 S6 t
Kind               4 H- @: t# o* `# ?
Npc的类型# q* R7 G# t( q
Camp                 P. j; b% E. @, v( \3 y
Npc的阵营: r" P6 @: w4 D' ]) u$ h
Series            
9 ~* ]. y: {) P4 VNpc的系(五行属性)' O: s- }- {# }7 C9 `  u
Treasure           
$ R/ w3 V1 C6 j8 p- a4 w9 h, }Npc丢落装备的数量
# ^. d/ c7 X& s. f/ L. l# l; B: C; JHeadImage         7 k2 d% V' ~9 B0 V7 N3 c" Z, m
具体是什么意识我也不清楚 去百度搜索的答案是 图象, 肖像, 偶像, 形象化的比喻
# c8 Z% M! [) k: yClientOnly         2 d* ]- S: ~/ `; E4 v* V( S% ^
CorpseIdx         
: A& {, }7 x# N  [0 q+ i% xRedLum              9 j+ i8 a9 J& {1 A2 \5 b( c, M
Npc的亮度0 r9 l! }: d% H9 l5 W$ H+ w
GreenLum8 y- u) x# n' n. N
BlueLum1 R2 f: I+ L0 [. T. S  U) Y6 l
NpcResType& [6 R- ~1 H8 `+ o# M7 b
ArmorType           # J/ [7 z2 ^9 n
Npc的盔甲类型
5 p' K) G- C6 i/ R% w7 |9 FHelmType            
/ Y6 O# g/ ]# v. Q2 E6 p2 \8 C7 ]Npc的头盔类型
3 x, [) V% |5 J4 |( V3 w. N& x" R5 T% i, l& C7 x8 @
WeaponType         # o. N: c+ {; `/ D- [4 a5 A8 s
Npc的武器类型
, K1 M- T/ h8 D6 Y) |4 Y. v% XHorseType           9 [" b. z1 }1 T# y$ B
Npc的骑马类型% O, l, P+ Y4 Z9 o& V2 ~
RideHorse           & o2 A3 D) k6 B  P. s" N$ S% [/ Z# p
Npc是否骑马3 |" g( ~& ]' P5 O1 \# k
StandFrame         7 p; d$ T6 A2 Y% n5 a3 [: t
Npc站立帧数
, i( c' x, c% k) CStandFrame1         ' w$ n* D& V1 |, w/ |& p
同上
+ w( l% I/ L9 @0 J  CDeathFrame         
. U1 i& x/ w6 F6 w死亡帧数
* I0 q% H+ r' Q6 E) Y# VWalkFrame           
$ e$ _* q/ L4 m! sNpc走动帧数9 V6 |# |# }- A) y: _% w: g" W5 x
RunFrame            
8 w1 K5 T9 q  k7 k. KNpc跑动帧数4 u( S' h, I& R- ?, \! L) S3 i
HurtFrame           3 ?2 J  D1 G9 k0 T8 G- T
Npc受伤帧数
6 G" O. f$ `# b3 h. E% `1 U. sSkill1              
8 y; Q1 V" u" K% Y; [Npc施放技能1
, z5 ~+ A, ]4 E8 W, {
; w; \  D. t' aLevel1              
+ B& M4 R7 i6 I: M' `Npc施放技能1等级4 o+ h: V; h4 c5 I
Skill2              ) D( A1 y9 w; Z( l% @/ O, ^
Npc施放技能2+ V1 G( z% x7 C7 {$ d7 K
Level2              6 C  v; A, k9 w5 z* `+ F. c: [
Npc施放技能2等级
, r! U- r! p! F% D- C* N8 `Skill3              0 {" P8 j) h) T! p( F
Npc施放技能3
# J2 e+ @) L( s/ ^/ X2 w; sLevel3              
1 t- {3 g( k1 a- O  }Npc施放技能3等级
1 c& Q9 Q7 Z5 }7 L! nSkill4              : ^2 E! v# r5 @' L# O: e& h$ _
Npc施放技能40 j* O/ i$ o& V0 ]; O$ e  {1 c1 k
Level4              9 `8 K4 e3 W, T. q- d( |) V$ g
Npc施放技能4等级0 m; j6 T* _- l' c% v
ActionScript        
! U. O7 o) a9 w! C1 R7 mNpc的行为脚本
7 |) |2 T+ K4 X) E/ x- ALevelScript         
  ]: ?( m/ b0 k0 F# `不知道什么意识 从字面理解为等级脚本0 w8 o. K5 ?) ]
ExpParam            + b1 o1 W$ e  Y5 Z: i
可能是Npc的经验倍率' n  P) f' ~( w$ i: q- A- y
ExpParam1           
5 [8 X3 n9 A4 N8 H; }同上7 u  R$ P3 ~) @7 }
ExpParam2           
0 Z0 T& m( A; }2 I& n同上: n7 \+ i2 t) o) a( [6 b
ExpParam3           
, a( r/ @/ _5 n4 j同上4 ~+ o) f1 f) o+ t
LifeParam           : D* X  a# n! l7 m2 ?+ |. ~
可能是Npc的生命倍数
3 \0 V( W4 M% c" ?6 S9 _/ YLifeParam1         6 c; `- G; x. B! l% ]  n
同上  b3 l4 T7 {. R
LifeParam2         : F! O* U2 N! {2 C
同上/ S7 J$ ~0 H; b+ O7 O; P! U
LifeParam3         
2 N5 s, O+ L5 B% d# H" t同上$ A) a2 ^$ c1 C4 q* W( E2 w
LifeReplenish      ! Y3 [4 d) t3 }) T. N
Npc的生命回复速度$ C  t9 B0 Y( W* v/ o. |# J
ARParam+ [, F6 t8 ]9 p6 Q4 ^$ L
ARParam1
+ ], }9 I, n! ?+ CARParam2
9 Q9 u+ M6 \7 r+ D# pARParam31 S( }! a6 _8 n
DefenseParam# R8 c* V" `2 l" V4 E& k
DefenseParam1
. u3 O5 K1 v. \+ S( }" m  X1 ^DefenseParam2
0 w& r) j5 \! z1 W- z! V  wDefenseParam3' Z4 \2 k9 x  K  g
MinDamageParam5 `9 a+ e1 ^0 I# D+ i' S
MinDamageParam1
8 x  T- p0 w5 L7 nMinDamageParam2
# T3 i" w6 o% E! i- ]0 gMinDamageParam3
- m" u* l& I0 J& vMaxDamageParam! b+ c; @8 J, S$ K3 }% H4 U
MaxDamageParam1* L1 g% H! c' |  E
MaxDamageParam2
; h4 K* W& E# S+ lMaxDamageParam3
, g1 P8 v5 M% ^$ ^; T/ T" BWalkSpeed         
; i. L9 k( f1 n5 aNpc的行走速度9 n$ H4 l# V2 {% }
RunSpeed           ) x' m& [+ D* E8 n% A$ Y5 n
Npc的跑动速度
) u% U& |) g' a# B, L/ j. ]% GAttackSpeed        1 d5 [+ }0 n& \
Npc的攻击速度7 K1 K4 d# Q8 x5 p7 V& \
CastSpeed         & \7 a9 u  P3 |& O( @: @5 p5 Q% y
Npc的施法速度
/ {9 @; R& K, ^7 QVisionRadius           1 {1 G6 c/ O2 C& O  w/ W
Npc的视野范围
. j* f) f/ ^$ s6 {9 q% rHitRecover           ) \& [+ C3 a1 K  f0 q( c2 \
Npc的受击回复速度
3 I  m) g7 d2 n+ M& QActiveRadius           
2 k3 p. X2 h$ C4 n6 E* E7 G! F! |Npc的活动范围
, d. I2 e  m1 f2 Q8 ^7 ~AIMode                  
/ b  |  `) j) I3 Y# OAI模式! [: P/ s7 O; q* t
AIParam1        2 S- u- F/ p4 c. [
AIParam2: K) E3 n9 e) ^+ a- J9 |
AIParam3        
& B* i: e' Y4 h" Q  |AIParam4        9 e4 R# P- d. I5 X+ W6 Q; n
AIParam5        
) X/ u. M8 E1 t& R8 J, Q  E( I& GAIParam6        , V3 p  T2 f/ J5 H+ R% Q
AIParam7        2 k8 j' V- n: d& G0 g* _
AIParam8        / F& h( ], t% q4 _% o
AIParam9
+ l2 H) W4 ^# v  [7 u; ]& V9 {FireResist        
  b, o4 ]1 f8 o# [6 s0 sNpc的火抗性
. q4 k9 R, n1 b+ i- _" ]ColdResist         
8 ~: I& _& P* V/ D& L0 `4 u, kNpc的冰抗性
' N9 d" m+ B. D+ j5 \7 aLightResist         
& ?6 @/ ~" n2 Q: A1 L' J) I. X) z) TNpc的电抗性
, H7 c7 G+ ^7 c  r  }, `PoisonResist         0 j, `5 S" O8 U9 R7 ~
Npc的毒抗性
3 b) i) K% u, F6 RPhysicsResist         
3 p# V' \: n& a$ n  k' KNpc的物理抗性# p6 C+ A1 V" m8 G3 q/ T4 w
FireResistMax         
& y2 f% ^- B; cNpc的最大火抗性. ^6 T( h" T" k2 z; K% [; b7 e
ColdResistMax         # V) _  g) m; a8 d# h6 Y$ }7 x
Npc的最大冰抗性
9 F- _! ^. c$ zLightResistMax   
" {; D1 T# ~: N3 f1 BNpc的最大电抗性
: Q2 t9 C. }# f% a/ j; ~6 [- oPoisonResistMax         , l) i# h3 w& C
Npc的最大毒抗性
: k, w4 }' L: nPhysicsResistMax  6 x2 Z5 F+ [/ o% \0 s- \
Npc的最大物理抗性        
+ M, A: E4 g/ R# K0 TReviveFrame         
( n/ ?" N& z2 [  O: j( h7 r9 o$ W! x重生帧数
5 N: d% p1 O* k' o0 z/ JStature        
& j: D; |0 S( O% q( LDropRateFile        
2 a" I7 W1 Q4 v. c" B! d# N% ]& w6 {AIMaxTime! z$ e0 J6 q5 h9 \; f! l9 p' `

* M6 C$ b; W" X6 s( Q. x, X9 |: J  k/ R
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