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[教程/工具] 剑侠情缘研究心得

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发表于 2026-4-11 16:58:48 | 显示全部楼层 |阅读模式 IP:广东东莞
免责
Name               
9 r$ y! A) |+ [/ D5 A7 P& }. p8 aNpc的名称  t2 o) v! {* P8 O
Kind               / s# Z8 H3 z+ F4 }
Npc的类型
; K+ |7 N. M4 B( G/ R2 y/ ]% q3 gCamp               0 u. Z" V3 B2 a- a! P
Npc的阵营
) z: ?9 t0 ]5 A2 i" ^. R) NSeries            
  V3 i) G( j0 l$ n# RNpc的系(五行属性)6 X0 X2 V* E" e& P: ?
Treasure           
4 m0 u- L$ S8 P- U: k1 GNpc丢落装备的数量
, c, o  u+ O# u$ u3 GHeadImage         ! q/ g9 z" A' A4 P, V7 N6 F
具体是什么意识我也不清楚 去百度搜索的答案是 图象, 肖像, 偶像, 形象化的比喻. y( j: ~& ~7 y4 {6 C5 _9 \
ClientOnly         3 M; H" M, p) ?5 t/ w  X! {" ^
CorpseIdx         4 p7 \( H% L) }+ q: Q
RedLum              
( \# P, M& N/ ]3 PNpc的亮度6 q! ]9 u1 K: C7 E2 n: G
GreenLum8 t1 ~: t6 U& s- P* y% R, y, ^
BlueLum0 R$ s2 B0 \) b" }, G6 I4 p
NpcResType
9 }- h" `: d# X. zArmorType           1 z$ Z6 ~* v, O2 b% E
Npc的盔甲类型
. g0 J4 `+ c, AHelmType            
" O- T# u5 }" \Npc的头盔类型5 ]! ~1 |0 R) [1 i2 t" y9 F
5 `  G8 l( f1 q9 E3 Z
WeaponType         ! J/ H9 R" g1 }1 X
Npc的武器类型7 {8 U' S$ }9 f0 k8 f0 j
HorseType           
9 N1 s% ^$ }# J5 S" y3 PNpc的骑马类型
" z) \3 ]7 r7 d8 _+ Q; ~* ?RideHorse           * l. \* r3 \0 H1 D8 J2 C
Npc是否骑马* D4 g8 D0 y+ c( }7 F/ P0 b$ j
StandFrame         
; Q7 z& S# b; ~7 @1 f9 \Npc站立帧数4 ?* S* u+ k7 J$ a& }. N* V
StandFrame1         - R) p2 O* l4 E8 c4 Y
同上5 Q2 @4 g* {- S3 M/ A
DeathFrame         + t) t. ^& E- u* i$ H2 J) p
死亡帧数% K; a: `( b7 j- g0 M# Z7 E
WalkFrame           
/ \( z# h" C9 K( i% G: CNpc走动帧数
" A( I; ]) _5 g5 y9 Y8 wRunFrame            1 B6 |9 p2 e9 E; _7 t0 o
Npc跑动帧数
7 o( ^, H/ j) _  yHurtFrame           
* z! Q0 [$ |% R- J7 pNpc受伤帧数/ P% d# R- l4 P' C8 z, A
Skill1              
9 [# l2 v6 _3 g* G, \$ CNpc施放技能1. O1 ?) S' g' M/ L( Z7 r6 M

( q* t' s5 X9 X7 G% j' g+ WLevel1              6 s) W: U3 G' D$ t* S. o! q
Npc施放技能1等级8 P4 G. E6 R$ k6 M- o, E: p: E, i
Skill2              3 V. R2 l/ U+ s7 ]
Npc施放技能2
. l3 m  [' u( z1 I( tLevel2              7 _6 ^. N& I5 l( J6 Q
Npc施放技能2等级
0 x+ c+ f* [5 QSkill3              3 w- i* ]* x) w
Npc施放技能34 n6 e) i$ u/ D" s( q
Level3              & k, R% q1 Y9 a$ G; `) H, B
Npc施放技能3等级1 Q4 M  ]' ?% t" t) Y
Skill4              : \# d( R3 F# Q6 U/ q4 h+ j) ^
Npc施放技能4
4 T' X4 ^* ~" O: E9 R5 N+ wLevel4              
6 O0 @+ `$ T) }. n  q6 X/ \Npc施放技能4等级7 `1 d  K" n/ h( R5 @
ActionScript        
% d$ E3 ~; ~9 @3 X+ A# [Npc的行为脚本
' L0 M& y- }: z3 B# w1 U* r. QLevelScript         
5 w* c5 S5 x( y1 ^9 U7 [8 I9 j1 s2 N不知道什么意识 从字面理解为等级脚本& H/ y& \  v5 q4 o. v, W
ExpParam            / _! _3 E# E% \/ o: i5 c
可能是Npc的经验倍率
. F+ ]( K, L2 ]2 R/ @  d  GExpParam1           : ^- N- h- q3 O5 Q. t: a
同上
& t# P% u# ^0 }$ I& }) o6 a8 C0 lExpParam2           7 j* ^9 x# n. T5 F- }6 `; w) ], L
同上
+ m! M  N4 g( G8 @3 T! m+ OExpParam3           
1 n& N  G( I2 c" C; r( Z2 }+ U% q* Y7 ^同上- @' ?0 r6 J+ f3 ?
LifeParam           
- j. K- N  G% }& ?可能是Npc的生命倍数
: p. d7 N8 p; \9 g" U5 b# dLifeParam1         
. N. Y3 @  }" h( z同上
& q* w8 E  {. V( ~LifeParam2         
, D4 j' o! ~' W同上
% K5 p: L" x7 p0 s5 j8 b& D4 SLifeParam3         
" w  L) Y% [0 I7 B  U3 V! V同上
' S3 u9 x6 }5 s! A. D7 kLifeReplenish      
2 U% c; Q5 M* D" P- iNpc的生命回复速度! L1 l# P" B: I
ARParam! O! A1 O' R$ O% f6 d) ]' t
ARParam18 l. z2 l$ t: \
ARParam25 t% a" X2 ^2 V, o
ARParam3# g: o+ e4 W, a8 Z1 Q0 p
DefenseParam
) E+ z1 e8 I' ~; ]6 |( nDefenseParam10 `2 U0 O9 C3 o0 g, W
DefenseParam2
: u  n% w# x! i9 z2 X  P* W4 F# L* s9 j+ nDefenseParam3( X; O) Q+ |+ b' E- ~4 m
MinDamageParam. V& a. g* ^% i+ h7 G
MinDamageParam1- g/ L3 @7 }! Q4 t7 o
MinDamageParam24 o2 T! F! r8 a4 m+ n# E8 s
MinDamageParam3: f# D1 \% `0 M& m, |/ t% h) W3 I/ o  [
MaxDamageParam. {1 T( v+ z& z; e" G; B
MaxDamageParam1
& i1 c4 ?9 I2 D. K2 h& pMaxDamageParam2# `3 g% e9 P9 T$ n1 n; J6 Q
MaxDamageParam3( z1 H& ?8 |5 p' x& t& o
WalkSpeed         
+ W7 b1 e' D% J! L( vNpc的行走速度) u: S: h0 p4 Q) N3 ~! P
RunSpeed           
2 V9 d( h* q4 ?; w- JNpc的跑动速度
/ q+ f$ `( u& w( iAttackSpeed        . O8 S- |* t, \: I6 G1 V% N
Npc的攻击速度
5 t5 T" B4 g9 Q4 a, }) S0 b' uCastSpeed         " w1 |9 ]8 E6 V# y. ]
Npc的施法速度( D$ P$ N  o& ?! U& G' Z6 r
VisionRadius           
8 L: K3 H6 y- y3 d: p* O( }# aNpc的视野范围, Z; e( f; o3 S' _9 i: y: E
HitRecover           1 t* k0 I, j  n8 b* b0 A
Npc的受击回复速度2 [7 i& T4 B( I, l0 V
ActiveRadius           
$ H) {; b/ p0 Z# }Npc的活动范围  Y. e6 c# q- {( g
AIMode                  - ~) }0 s; b1 w
AI模式
! {6 a' J8 `! S! ^3 RAIParam1        
0 H9 E, Q! b+ s! ^5 o9 {. j7 u+ hAIParam2
- p4 R. d; ]" `/ [AIParam3        
* \( q* q6 h' U. a, tAIParam4        ! E' G  w9 q: H* S; \7 B
AIParam5        # E3 C1 x  i; n2 l- J& r
AIParam6        / R4 }. E, ]- ]0 ^3 T# i
AIParam7        , ~1 X$ m! m8 f
AIParam8        
- }( C: W; C& ~0 ]! ZAIParam91 E/ ]0 D+ \3 J% r
FireResist        
; o- S0 c. ^! C7 I( c# k  INpc的火抗性: P$ R! I- {# `0 C
ColdResist         5 |# O- [. }" b$ D+ C
Npc的冰抗性
. r9 \: L* P0 Q6 E. H7 QLightResist         
( h3 V0 w/ h) E# f3 ?3 r# YNpc的电抗性. r. K- Z/ }0 d& b4 h  Z
PoisonResist         $ {. [  E5 n) |
Npc的毒抗性
4 Y- O2 P( g! p0 Y: K* rPhysicsResist         
5 T' G+ h% [0 p* K! z- qNpc的物理抗性
: s& w& l2 t6 o( k& \" f0 O- ]FireResistMax         
/ U3 d- \, l) r3 f5 \% J7 E. lNpc的最大火抗性6 l- H! ]9 ^& B$ P& w/ L2 A
ColdResistMax         ) s! I/ ]5 P4 o
Npc的最大冰抗性/ ~. O" c5 X) M1 R
LightResistMax   
* @+ O8 {# H7 j+ f9 mNpc的最大电抗性  n3 U% G3 ^( @
PoisonResistMax         / X' o* w4 w) Z, c0 L
Npc的最大毒抗性
2 Q' r3 V6 _% w3 B# wPhysicsResistMax  
( x+ t) ^! u9 u3 P+ i; N$ CNpc的最大物理抗性        5 X$ C: [' t5 {+ G, S% t
ReviveFrame         
. I0 a( Z5 d, I+ @, y$ {& z% F4 n重生帧数- }; s/ Y- i' u( l7 N! b5 d. x6 f  l6 z
Stature        & ?! D. _+ P0 w8 ^
DropRateFile        9 [$ Z: V8 a1 K1 }7 `8 S0 K
AIMaxTime
2 ^' J2 o; ?, K: E, x5 l6 ^, M7 }
9 l6 @) h! C, w: d$ F* C3 u
8 Y" ~% e0 O1 D$ c0 v
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