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Name
$ f3 D3 F: z3 l' ? CNpc的名称
- z; y5 U% m. A' h1 X7 [Kind : W) P: f. |; Q. e/ h5 h7 y$ @
Npc的类型
' K1 p. Y/ H# T8 ^, `0 ]Camp 5 l( ?4 h: y- H5 r3 f B; i
Npc的阵营5 g' T7 D$ ]3 p- T
Series - k) G' ^' d. T* f+ a1 Y# a
Npc的系(五行属性)* N2 h6 v0 F8 S5 O2 _8 N* k, U: n; v) ]
Treasure
- u# N$ Q, p" w4 Z. ]Npc丢落装备的数量5 r A9 e9 n# s5 p
HeadImage
9 _4 d j& _6 ?0 M% y- u* n具体是什么意识我也不清楚 去百度搜索的答案是 图象, 肖像, 偶像, 形象化的比喻
0 Y9 Y: X5 o7 {3 vClientOnly
0 y- R& v- S2 S& b5 {8 [; _CorpseIdx & p% E& u5 O1 Y9 F
RedLum
" |4 W& ^# W4 g. j" TNpc的亮度! l0 z0 W& r* ]. G' s0 p
GreenLum
$ F8 N- E" |( P5 EBlueLum, N1 O1 n, F* Z* l- O( S3 U
NpcResType
) V. _- V1 l+ ?0 K, [' d# IArmorType * E; B8 Y" ]: H: F2 U7 T
Npc的盔甲类型$ ]1 I4 Z H7 w& ~4 D) i/ r4 C
HelmType
9 I) w8 z# P1 V9 B/ R! ANpc的头盔类型5 V5 y8 }$ s0 S, I' b$ q
4 }. j% F, D0 ] X# u2 {& o" s1 J4 ?
WeaponType 2 N, O+ }: ~- B% A
Npc的武器类型
& Y& d6 g, q# l- HHorseType : X' Q" n( l. I# o- s* P" H# k
Npc的骑马类型
) X! S/ u! B% XRideHorse
9 X0 l. w* d N* e) m* f6 {Npc是否骑马
# s# y1 q8 T9 i( TStandFrame
0 h5 B, N+ ?4 A0 }. \7 n" r% JNpc站立帧数9 i# [- b5 T1 B' L" E7 ?- h2 g
StandFrame1
; F+ K3 ~2 U: m7 }1 P" s. g, U! a" n4 Z同上" K: i W9 _ _
DeathFrame . q# a# o% A( {: n
死亡帧数
% e# k" A& c8 wWalkFrame 8 \, G) G( p& C# D+ }( h; a& f
Npc走动帧数+ p3 R C D, K
RunFrame
6 O/ h! O- z! l( g9 h$ |1 VNpc跑动帧数2 @" X3 Q# f; {6 U1 @1 ]
HurtFrame
' H- o4 H4 Q) rNpc受伤帧数
! X/ r, C+ L% A+ cSkill1
* q$ N9 n; k3 U. q( F; C% dNpc施放技能1
, ^3 p. L: d3 E& h1 I4 W+ @. ~& J% B0 F! |: b* M( C
Level1 % f1 Q, Q% ]( S0 z1 ?0 r
Npc施放技能1等级. r0 S( ]8 W% N M' z& Q- z2 O
Skill2 $ n2 ~* E; K* s( R9 ~# T
Npc施放技能2/ |# `0 c6 B$ k1 Z% f
Level2
& a Z' j. A2 L; }4 A2 uNpc施放技能2等级
: ^4 \7 `8 s5 p! {7 ASkill3
5 E' ^* x/ R `Npc施放技能3# ]4 s3 H. d1 y+ q2 ]" V$ w: |) m
Level3
9 d2 }1 W" y; \Npc施放技能3等级" U& s( _& g1 } }1 {
Skill4 1 D. E! ~9 \* k. r( ?% T% |4 ~0 s, N
Npc施放技能41 [# V- Y' }4 i, P7 I
Level4 + | T0 D. |. z: x
Npc施放技能4等级* p! t" O$ ]0 t
ActionScript
& X0 v$ ], X L, w& J! uNpc的行为脚本
6 A v# N! B h! U' A% Q7 G1 E/ _LevelScript 2 k' T1 {5 f9 V: G
不知道什么意识 从字面理解为等级脚本
0 s6 r8 ?9 A1 j [% J% t& WExpParam
& m- y% M1 W9 M7 b+ ?& |, w; [; N可能是Npc的经验倍率8 _2 |/ s) W4 Q. g/ |
ExpParam1 3 m1 o' a! h1 C& c/ T4 c- c$ S
同上' n' T6 w- D& a5 I+ S# R9 J
ExpParam2 1 v& o: a4 w* X' P# D
同上/ ]. i7 l: Q! S* N$ \
ExpParam3 2 R" o/ Y2 _! q! t2 m* }
同上
7 a/ L5 I) _' O! yLifeParam
) E& d8 q+ a' b/ H/ P' _0 o, Z+ S可能是Npc的生命倍数, @% Y! n5 L3 P$ w$ J
LifeParam1 7 i2 R' o6 T" {% k( @3 m# z& m- N
同上% B5 m' w U, D
LifeParam2 $ h6 @6 B9 m1 D; ?* f; d+ k" f8 v
同上5 n4 b( M$ e6 V6 k
LifeParam3
2 C: H$ n' D% s% Z4 E同上
3 U$ q$ k, v/ a. \: K( ^: C* j( T+ K5 ELifeReplenish + x, q8 p6 |* p6 u* w
Npc的生命回复速度
/ e$ l/ Y6 z$ ~0 r+ `! b, NARParam
& L( f7 ]/ U) w' a1 M. m* Z6 [ARParam1
" {" M4 |" E( {' mARParam2* }, K9 w6 g* b4 Q- Z
ARParam3- M" o$ _3 ~! y, e
DefenseParam/ }( Y2 U6 r0 H3 ]; u) Y; F
DefenseParam1
& { L/ o( q: u6 S2 M5 _. Z* \: SDefenseParam2
5 Z( K. Q: T& cDefenseParam3
6 n2 c* |% @3 R9 W- C9 Y) W3 C2 p: KMinDamageParam
* F( y. M5 O% f6 G+ o! \MinDamageParam1
/ C4 p+ \3 d* r Z& E! i1 G ~MinDamageParam2
- |* _7 @) q1 h& z" r7 ^MinDamageParam3$ h, o$ c" a: R& T' q A* q% e0 Q
MaxDamageParam
5 \' B: N! m( P8 j+ P* {MaxDamageParam1
7 J) k/ ]& u9 ?3 q+ u% N4 b: vMaxDamageParam2& N* W& O6 [/ v3 w y7 ]5 U
MaxDamageParam3
" d# S( h) m x% `( XWalkSpeed ; [8 `; R7 L6 A0 X, q, ^2 `9 J% S
Npc的行走速度
, Q1 w$ a) J' m9 V% j% kRunSpeed
' N3 x& v$ J9 h/ k: X$ @4 ~" d8 c( Y: ~Npc的跑动速度
! D* i4 v6 d. [7 t2 {# gAttackSpeed
) J) l$ h0 e* r) [8 pNpc的攻击速度
* O1 ?! m) C3 _$ l, p& x, iCastSpeed
. }1 T2 m! t2 r2 GNpc的施法速度
; T' f7 R D3 o% N: z9 H) CVisionRadius 5 o! I1 W0 v& F+ h# `( [ a
Npc的视野范围
' h" |8 Y2 a% FHitRecover " ~' h" x) n& X1 J% e
Npc的受击回复速度% M. x) L+ O3 [& N m; U
ActiveRadius ) M% @% H$ e1 ?5 B* D8 _
Npc的活动范围8 p c7 d1 d/ Y6 @6 P+ b" Z+ x
AIMode
0 L. @! C z8 ]0 M3 RAI模式
5 c# n/ ~; f& B+ t- [* Y8 p9 sAIParam1 8 s" u0 ~( J0 k9 H$ h" @
AIParam2. {9 t3 t! f6 H$ g) c
AIParam3
+ G- a8 Q% j; UAIParam4 j1 Z3 u% w, u6 l$ a: b
AIParam5 ' W% U! V2 L0 f) b: L1 ?7 h6 y# ?9 R
AIParam6
: k' t! ?6 w, K% S/ c+ rAIParam7
$ y' n$ c" y" X0 w) L& E3 OAIParam8
* d7 q ^( e" v5 uAIParam9) V% E' A; E2 d/ ~
FireResist 8 h' P- {7 H% p" X
Npc的火抗性
* g6 t( p7 X2 D" e- u& ?/ V# X; k6 aColdResist & x! W# ]! N% |1 X
Npc的冰抗性
$ W6 H7 W' P9 ?LightResist , L3 k& n, m7 y& X; U3 }
Npc的电抗性
8 p0 }$ p" Y. U* kPoisonResist
. C6 S7 R% i4 zNpc的毒抗性2 W( g- B4 y9 T8 A: U& d
PhysicsResist
4 X, e. [: C8 D3 p3 u; g& dNpc的物理抗性! s5 E5 P7 V. N4 m
FireResistMax
% ~; q- }# z" I+ R+ ~5 ^Npc的最大火抗性
2 \5 A6 L* h7 B4 {ColdResistMax
( f7 Z z: i6 R( p. o/ `Npc的最大冰抗性
' l, d G9 Z3 n* K6 `$ I: \+ ^2 ELightResistMax
1 B( |7 F- K3 XNpc的最大电抗性9 l7 \7 N3 R: ]& @* a* V$ x
PoisonResistMax
! b( T) m( p# sNpc的最大毒抗性' p7 u- d1 F' a3 a
PhysicsResistMax 1 q% r! r& w& x
Npc的最大物理抗性
- Y. b+ c& M& s! ~! IReviveFrame / }8 K# l' a2 S& D
重生帧数
* L% d% o5 Z+ S ]7 IStature 6 {5 X5 N# p" h$ b& G% T
DropRateFile l; F/ c# A! n% a1 k: a7 g. O
AIMaxTime7 H- H/ s! `+ ]( W/ v
; a) y6 e) V4 H; {$ F2 w2 W# J6 A/ F9 V) J
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