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Name . q8 V) H- V& O1 u( B- z
Npc的名称
" b2 a$ j, m! u2 tKind % d" e% w* [" B# v9 g4 U! j) ~
Npc的类型
0 N# m& q3 e3 \; J! ?2 FCamp
( z5 Y2 Q: A. t2 _6 uNpc的阵营
4 ` n) P! Y2 JSeries
. Q |* p) U# L8 u, ?! \Npc的系(五行属性)2 r$ j/ L$ X/ U" X4 R( x
Treasure 3 M4 u9 g% F3 {0 k1 j, B
Npc丢落装备的数量
5 s+ k+ d3 q' f D9 ZHeadImage 6 m, G# E, E5 |) o# b1 `% ?9 \
具体是什么意识我也不清楚 去百度搜索的答案是 图象, 肖像, 偶像, 形象化的比喻
/ }' g6 M' T! A8 ?ClientOnly
# |% w6 Y6 C8 _CorpseIdx
8 r% U6 `3 c2 U1 uRedLum 8 s! M4 v; ^! I2 Q: X
Npc的亮度
8 H6 t$ f. n/ G( mGreenLum
' E5 r* L( ]0 n. nBlueLum
/ }9 u/ M. N% w) ZNpcResType
: q, H8 E2 ?7 g9 k/ x, Y3 M' ZArmorType
1 @% D4 |; Y p& s; F3 oNpc的盔甲类型* r1 D/ o f! F* A. N+ C
HelmType : _4 `, N- G: P7 Z
Npc的头盔类型& U* K- ]2 W9 R, Q
8 J, ?3 |8 E; M3 a c6 K
WeaponType ; O; y$ C: W- D. S
Npc的武器类型
' c$ K4 ?- I: ]1 T& \9 K+ I, YHorseType
- K9 k ?: y( E/ N" U6 Y- P" bNpc的骑马类型) T3 j* A4 M& q, u7 j
RideHorse
- M+ Z2 w+ h9 {3 e& d4 WNpc是否骑马$ i2 o5 ^) D( \
StandFrame
. ]5 l6 B! ?5 a* t& vNpc站立帧数/ u4 b! v) j7 p, L7 n) W
StandFrame1
8 q9 _ X. y. u7 N- W同上
/ h1 A5 X7 t4 T* W; w5 LDeathFrame
' y* e: j7 C' M, @& t/ e死亡帧数2 x% h- Z# o& p: @; O+ A
WalkFrame
5 L% `* u; Q; T! m9 @$ lNpc走动帧数
2 K# K$ _$ l+ w& C* sRunFrame
* n) q6 l/ O0 \/ Q3 L6 qNpc跑动帧数
6 x1 w( x& K! ?! m' b6 YHurtFrame
0 R( l. `, z+ f; x cNpc受伤帧数+ P6 M$ C n& \% W
Skill1
4 z4 Z2 T1 P, n- YNpc施放技能18 d" M: |( \# Q0 Q+ H. `# h- l" I+ q
# Z! U- b7 S5 r7 m' [* [$ DLevel1 ! b5 K1 @( {: R5 k/ w
Npc施放技能1等级8 U; C% d5 c# I- A2 v* W0 `1 D
Skill2 - M2 T& o/ d: ~/ u- O
Npc施放技能21 E; L% W/ m2 U( G$ L
Level2
& n7 E- I' Q0 l1 Q0 eNpc施放技能2等级# }4 K; v# u4 i& z
Skill3 2 n' {5 F: C) v8 u" _# G
Npc施放技能3, y4 G5 W5 d0 D2 a+ ~
Level3
" e b+ g- w. s- Q3 G0 MNpc施放技能3等级
) b- d% `( i2 `; y& NSkill4 2 t# H& \1 L. ?& @
Npc施放技能4, }$ K& @) p" ]& o3 c
Level4 3 | V! T, Z8 w( }! d& K
Npc施放技能4等级! z1 `+ a6 u5 R0 X
ActionScript 4 G9 {3 F$ s8 L- e
Npc的行为脚本
. g: ?$ K. \% N( KLevelScript ! c3 k" r( ?* h
不知道什么意识 从字面理解为等级脚本
; H$ o( B5 a# _" W) IExpParam 3 B1 {! V: O* C1 Z
可能是Npc的经验倍率
4 n! F, i. B. z! gExpParam1
% X# n, u% x) A8 l& y, a( j同上/ d" M. P% u2 W. b/ n7 w) R" f' V
ExpParam2 ~3 ]" f5 p1 [& e
同上
! r. E8 I5 |* _* E& m! r) y4 GExpParam3 1 L2 A( X9 } c
同上
" S( K7 C8 @; E* e0 cLifeParam
8 M7 N/ D+ n' @: Q可能是Npc的生命倍数- S/ B" ]1 ~ {, m! u7 G! Y* _
LifeParam1 2 M. [4 Y3 l4 z+ r* ~
同上% R* a/ L0 m; N+ R0 i. I6 p; c
LifeParam2 : E$ I6 G3 h# D( l; b' P
同上+ \% G7 m4 D, ]4 ?+ b
LifeParam3
$ z" T8 x: A# @. N9 }同上. M! u. i% ~& d. z7 c- G
LifeReplenish
/ D+ i3 q' h8 Y' `$ X; h! KNpc的生命回复速度7 M9 P4 O" q2 K2 `) y4 Q
ARParam
4 A# i" [* ]9 Q" K) q, ]% W, B$ zARParam1
1 H& p8 R; |6 f" R2 gARParam2' d* ?0 {0 j/ |1 m o; I4 j$ Z% ?
ARParam38 |# s1 @* M& k0 q
DefenseParam
% g( i7 b& z! H, j% _- ?/ S1 p y- ODefenseParam1+ R X# B! {/ S3 j
DefenseParam2
k t" [( m5 y1 J: ~- |DefenseParam30 O G# f( I; o0 \* t
MinDamageParam# }% }, H- `/ J% p7 m0 Z4 m) J
MinDamageParam1$ N/ s2 C% D( x) J" r7 I) l
MinDamageParam2
& Q! _' N# x: AMinDamageParam3 U |7 F1 V+ [
MaxDamageParam
1 J3 s" [* g6 |" w. v. f3 R1 z$ eMaxDamageParam1. w D! _5 n' K; [9 N5 V
MaxDamageParam2
2 X4 m' K2 |/ W" ~MaxDamageParam3
- }- O5 c4 X; D6 c" w. C4 l+ { WWalkSpeed
& v0 C1 ]) c- t1 v( v" t5 E! GNpc的行走速度& P, E* j. Y: p Q5 g
RunSpeed 4 H# K) S9 e% N: G6 s. h# r" V
Npc的跑动速度
, W9 b) o( S% K q2 F Y2 ?AttackSpeed ( _3 Q6 b7 z4 b* V5 {
Npc的攻击速度
% N' u4 X9 z$ u7 ?: ACastSpeed
* z1 G: p5 W' S4 X* F, {Npc的施法速度
1 y0 e% I% U( H+ b6 s. @' _7 WVisionRadius
6 a& p) M( n6 j1 g- H% qNpc的视野范围
; Y% P, V* v7 [ bHitRecover
$ o3 N2 ^) z, {4 r* ~, `Npc的受击回复速度" L& o" O( K' S- u
ActiveRadius ) I5 B4 o& F9 E" l2 m
Npc的活动范围8 S7 T; T' D( q1 z) J4 ^% U3 A
AIMode 0 ~/ I8 q& [' {/ u5 }
AI模式
/ Z ^6 g: z! B4 d J4 X3 r* sAIParam1 ) x+ S, z! j8 v( B0 p# k7 C
AIParam2
" j" J) Y6 T" s: i# l4 V1 V2 N9 dAIParam3 $ Z9 ~- f3 a( F9 S8 `' j
AIParam4 * y' n. @+ B8 ^
AIParam5 8 V' a3 G& d: W
AIParam6 7 N" T- f+ T. m1 s; @: ~
AIParam7 - w9 }* c7 H7 k6 S
AIParam8 . Z {( c) M- r) T
AIParam9
! \8 Q; L' {. ~% g% v; b/ U6 SFireResist
3 v; v; K" P% ~4 n! L8 v1 QNpc的火抗性- f# }: G& V* K5 b K
ColdResist
5 @& u# i6 [) u: }. }9 DNpc的冰抗性
5 O" k* s f' c4 v/ Q: QLightResist
) [3 D0 w1 s0 k! iNpc的电抗性
& {, p& @2 A$ A% `! Q. f- DPoisonResist 4 {1 ^* V( I1 ~4 Y, R
Npc的毒抗性
# A4 g. z3 e6 X& @7 x) ^PhysicsResist % R0 F& [3 [5 m5 |& t, A) h9 s# n
Npc的物理抗性" Z/ H3 F/ L9 ?2 B" \ G& N
FireResistMax 2 W1 L3 F& o' ]# M2 ]
Npc的最大火抗性! l2 D2 W. r1 X' R* j- C4 I$ w& t
ColdResistMax + u$ _% j% y% y
Npc的最大冰抗性; _" e9 O q1 X
LightResistMax / v2 k: f4 \! \
Npc的最大电抗性4 V# d$ \7 ?* [
PoisonResistMax
" ? c, `8 D5 O- U, }* CNpc的最大毒抗性% g# Z% R' ~/ [+ F( r* `$ P$ u- B
PhysicsResistMax + o F: x/ G5 N M2 d/ M+ T
Npc的最大物理抗性 ) ?: D( W: ^8 D, p: T* m$ m0 [/ S
ReviveFrame ! m8 C, v9 p2 Q. N5 g8 z- h6 D
重生帧数
% ]: L0 l" [8 ]& lStature
2 P3 o9 n# X7 }6 v/ `" ZDropRateFile
- c2 O, D; R, d. [AIMaxTime4 n' t- N9 k+ h1 S0 @/ {, |# z
9 m& a" f% ?2 A7 R6 E% B
( M {: a' E% `6 d# h5 i' r7 Y' i |