游戏内的物品效果,技能,经验等等都属于buff.
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字段说明
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打开对应Excel表,可以看到大量字段,下表对其中比较重要的进行说明
; V6 Z: G2 t* e( v( Z6 M |1 b| 字段 | 说明 | | id | Buff的唯一编号,必须连续,通常在表末尾递增,或覆盖已知废弃的buff 可使用@addbuffbyid 进行测试 | | note | Buff中文描述,需要手动在语言包中进行修改 | | type | Buff类型,决定buff的最终效果,可在文件 …\doc\workbench\ \buff类型定义.txt 中查看所有效果的编号及说明 | | value | 根据type类型配置相应的效果参数 | | group | 1、 Buff组编号,多个不同类型的buff可通过该字段整合为一个buff组 2、 客户端可将多个buff整合为一个bufftips显示,如 3、 同类型的buff在不同组中,可以同时作用 4、 作为技能、程序进行一些特殊判断的依据 5、 Buff组需要定义组名,可在 …\client\runtime\assets\scripts\language\language.lua 中进行配置 6、 BUFF组ID定义: 1-31:为默认buff组 32-80:是技能中使用的buff组,死亡时必定会删,永久buff避免使用这一段 81-127:为可自定义buff组 | | times | Buff效果生效次数,填写-1则为不限次数 | | interval | Buff效果生效间隔:times × interval = buff持续时间 若times=-1,则此处配置要>0 | | timeoverlay | 决定同组同类型的buff持续时间是叠加或覆盖 | | effectType | Buff效果对应的特效类型,通常使用6-脚下持续 | | effectId | Buff对应的特效id,对应资源目录: …\client\runtime\assets\res\effect | | param | Buff类型所需的额外参数,较少用到 | | icon | Buff图标,对应资源目录: … \client\runtime\assets\res\xui\buff | | isSave | 是否保存,某些buff需要在离线后也存在 | | dieremove | 死亡移除,某些buff在角色死亡时要删除 |
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