|
自定义属性说明书; |& _' ?: F p; h$ Y0 F' h
自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里# R/ @( w* w! a& l8 F! @
功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。/ B* q# N9 w( Y4 l0 J& T0 P& r
自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)
+ E/ y; R7 {! c+ j# |% q自定义装备属性支持的装备位置如下:+ t* p4 M! q0 _% L6 U1 L9 }
-1 升级框7 w$ ]# U1 @6 o* I# e
0–25:装备栏! o6 r9 ~2 P& |6 n
30-35:首饰盒2 I+ P# A( b8 `# b% G6 E
40-51:神佑袋
+ y( f6 _5 F6 D# H+ Yboxitem0-boxitem7:OK框- x: s, ]$ S$ O3 j- a$ e% e: Q( l% S
注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性
* w% [" ?% h" T4 f[@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容] A2 R4 Q7 ^3 y. B$ a0 `3 X P
#IF: O; n+ f# T; o8 h' s
#ACT
T8 E7 `- Y) `* L. ^/ KSetCustomItemText 装备位置 名字内容
\7 \) m% V; @4 ?[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]
' x) p& }. J0 W: c; p# ]#IF
) B; W% f ]. S: Q#ACT
' ]: r9 D2 R: ]' BSetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)
* U1 K0 F5 e" Y# L% Z( e例:5 L& v5 r) W& l- S
[@main]
" C: ~5 ]' C/ |& n<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\+ `0 ?- u* @9 J( f
<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\6 b8 g6 Z f2 f9 p
[@InputString1]1 G" O" X+ h# _3 n2 o. S# K2 {
#ACT
; F8 w& L1 i, ~4 e6 c0 s( Z* Q' R! `SetCustomItemTextColor 0 S18 s1 j2 t9 H& n
[@InputInteger1]
4 ~- r, G' J! }2 p( O* K#ACT$ p, [ G8 Y3 W% N* U; b
SetCustomItemTextColor 0 N1) L9 h& ]* F) Y
获取自定义装备文字内容:# l+ P8 \4 ?/ n! n3 V
GetCustomItemText 装备位置 变量
4 w! B2 [% h( W1 @, h[@获取武器自定义装备文字内容:]
+ N7 k/ e/ m: @: Y4 n; x- O% }#IF( `. D& V) l Q$ v5 ^
#ACT
0 ?& t# u% }4 F6 m) u/ gGetCustomItemText 1 <$STR(S1)>
1 g' t% G2 P: KSENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>* N2 F9 A A+ ?
获取自定义装备文字内容显示的颜色:
9 C0 X7 K0 l6 B6 g2 s' \GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)
$ K- c! i! }8 ^[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]9 G* T/ [* S4 g0 x( v
#IF2 f6 w& V) O) K1 Y6 H) M* ]: Z
#ACT- e! Q1 d+ W! }& n' K: x
GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>- O' V, _) n4 H' `0 m3 j: ]3 u
SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>9 Z* L6 K* b( T: r" U
检测自定义装备属性值:* f, c: h: r: ?8 A6 X: ]3 ^$ u
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值
& p A6 e4 o6 q8 r. e[@检测武器的第一条自定义属性值:]
' ]7 M5 g( r# `/ }5 H7 U#IF6 _1 e9 d; p6 m! Z: x* ^
#ACT' F7 A- w* h& u! J
CheckCustomItemValue 1 0 > 10
7 m# |: N* L/ e" H8 c1 NSENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于106 y" v- F) b8 m: K+ ^ G, \
检测自定义装备属性绑定类型:
6 U. E( q P8 d( {2 d- YCheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17): J6 ^0 F! @, p/ p8 G+ D$ O
绑定类型值
! }! f6 L7 w( q5 a6 U+ A0没有绑定% W8 }* O9 s- N: W: E2 M5 ~) X5 f
1绑定AC' `: s& Q& p, U
2绑定MAC
. _' v& E3 n0 D, g0 v8 _3绑定DC
* b8 u' a2 \ B- a0 \4绑定MC
% A% B. i& d+ r8 |5绑定SC8 C9 a ~( h% Y9 o% \) s9 J
6绑定MaxHP- u# [- L+ `, E- g2 X, {8 k& N9 i
7绑定MaxMP
3 q1 {5 B+ [& Z) V% r$ ]( P8~17为10个无属性的
3 h0 r9 y3 X; c8 O8 |' o7 y[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]# P* N& B1 z$ Z9 |9 ?- d
#IF
: G* L( Z& x0 D* Z4 N* TCheckCustomItemBindType 1 0 = 1: z ]4 I$ y) l- c/ {6 ~4 O Y
#ACT* b- q6 u" ]- T( ?) S
SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御
% @! k: u* S; ~9 j4 o/ Y设置自定义装备属性值:
2 d7 Z0 H4 V! J4 k+ dSetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
2 F( C9 Q g8 n- U[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
/ e& W$ L ]" G; X b#IF; D5 {: n. P4 A7 W: f8 v8 Z
#ACT: J- O$ V/ E5 C) b7 o5 C, i
SetCustomItemValue 1 0 + 10) w- y5 j- e7 T! _" K
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
: D: `7 Y V+ _获取装备的自定义属性值:
5 ?! E' [7 k) B: j6 GGetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
2 [; p. w8 T* C$ X- _/ T* m变量1为保存属性值
6 M3 g& |6 l# X" d1 s; v7 F) E变量2是否为百分比,是为1,否为0/ T% e5 Y$ j% X
[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
- [& z2 K8 w; S) P, I0 R3 Y5 o#IF
5 K" c& T5 I9 t* l#ACT& Y+ j( m( D, G `3 T- \9 M
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>9 i! c( N' J: X; |" i% ^
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
, s1 D( @+ v, u. G9 r; Y) G[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]8 c* D$ {. [9 }, C t
#IF
/ j9 o: u0 k9 g& K#ACT
2 J# x1 I* v7 ?9 @' Z+ x" `0 OGetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
8 R' {5 j. e, r; i7 [" ?/ a. `SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>- _3 m! j( A: e" f
修改自定义装备属性:
G P1 j4 R/ X$ J9 Q8 hSetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值7 P/ t/ O! x3 ~2 G& V
属性类型(0~4 参数3) :* t: B; d! G2 F" R+ v
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)5 N& \ S4 A; K" f0 F
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
% o1 z8 m2 Z; t6 [' \. A7 {* H参数4绑定类型值:* M/ z8 d% _ ]3 l) l
0没有绑定
/ y/ |0 j, t! p0 j! @9 n0 H: F1绑定AC) ~" Y. H1 e4 r' N3 K9 U; m
2绑定MAC
- _2 L! Q, M. T( ]& r3绑定DC. u) C; `1 R2 p e5 b7 M" ~
4绑定MC
! X$ m' t6 o) w$ q; j' ~8 Q! x% }/ _5绑定SC1 s% {7 S* P1 Q: Y5 F3 e- d
6绑定MaxHP4 ~; O+ [9 g5 h# M( x
7绑定MaxMP2 x5 P6 V* c: ]! {7 T( E( _
8~17为10个无属性的
6 A0 N. M+ X! O* l5 n B- V2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
' s5 ]2 }: N' }/ E Q; O7 T$ v3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比) }. O$ s' c/ ~$ g3 e2 L* |
[@修改武器第一个自定义属性的颜色]9 C' [( h3 P6 Q' f( k
#IF
& f/ a; k/ d- U0 A: @#ACT
$ V: ^& N* i m& V3 ~! b9 H8 kSetCustomItemAbil 1 0 0 2490 K% {2 b" N& L1 _& ]" r* ^, t* w/ I
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
, n$ ^' ^( U$ B[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]; v9 `# J5 m' a+ h! {1 B9 U& V
#IF
( M2 }. S+ P' [% `3 I; c#ACT
; E( x! O$ \5 n7 dSetCustomItemAbil 1 0 1 1
( u) p/ R! C, oSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
; y E9 ^1 {8 [* S- l2 s. q3 o[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]3 X8 v' A8 H5 O) T
#IF
) }/ k0 \3 H$ E#ACT( }# y) q7 d+ n1 j! n; l3 S7 n: o
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
2 l7 D+ J9 l, y, S- U- A* nSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
Q) I7 G8 b# k% N; r( g! S[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
, k! i( h8 W& f1 }7 O6 T#ACT, \6 I/ ?; r4 R0 T* ]' J
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
. q$ {, O5 U: J" Y7 R0 c2 ]SetCustomItemAbil 1 1 2 0
+ x, C9 Y$ S* ]9 Q2 N/ m$ _;第四个参数相同的会显示在同一行
; @9 A( Z6 q+ Q; A6 u2 iSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行 }5 B3 ~0 b. J, U+ |7 _, E
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
( w& a' b" `8 H7 l1 R; Z#IF
" Q/ _+ ]3 D; h E' A#ACT
, U3 j0 k" \; {' DSetCustomItemAbil 1 0 3 0
: L$ a; I% G; OSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
* _* ]* [$ a4 N# G. n9 `5 x[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]5 K" H: ?0 _! j, N9 n8 P) J9 L$ P
#IF
) c) t8 g9 E* Z+ V* `) x, b#ACT0 L" r/ V: Q0 Z! T$ p( K4 t6 @
SetCustomItemAbil 1 0 3 1% y$ S% x9 f! _9 _" X
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
4 E Z5 i8 n" i6 m, j9 u9 B Q获取自定义装备属性:- Q+ {/ G5 e$ y3 B
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
4 U K" @8 q8 Y0:获取该属性显示的颜色(0~255)
# @; L. Q0 V+ t7 ?% h% Q1:获取该属性绑定哪个属性(0~17); B0 \* n9 t- V7 `
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行): u' f* ?' E/ ~7 ~
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)- m* p5 l6 K, Y! q8 I# P
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]3 X. N* T4 W) m7 Q8 C7 G
#IF0 @' v1 o0 z3 ?7 z1 L( }) V) P
#ACT2 L2 E! q3 D3 {0 U# ?
GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>. q3 ?8 Z5 b8 M7 b. C8 g4 e; Y
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
, N& \4 f1 j5 x% p7 p[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]+ w8 {5 x3 t: Y$ l
#IF
, V4 l: G9 X$ |, I4 Q& \: z#ACT7 {! L4 L; ~# s+ D
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>" D a8 h5 j* A- s
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>) C* V) K0 C- i& W$ f' q6 m
[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]6 k! k- l' B/ @0 P
#IF1 }! \$ ]5 `$ j( O
#ACT2 L# H3 ?' S: l( R7 o0 J
GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>* x1 h: t5 a; [$ ~( S# v% W
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>, ?2 e/ G9 ` M4 L( W6 J$ l+ n
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
6 W- k' k4 L# \- G! Q#IF
+ F) v4 ?) b3 A# b3 O3 F#ACT
& X6 n: ]# D% jGetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
1 ~/ y# J5 b9 K- qSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>- @% ?" m' y7 q" }! i
=========================================================
! _; j+ m s6 q& @锁定人物属性更新 LockUpdateAbil
6 J# y! ] Y2 w1 s" y- w4 n更新人物属性 UpdateAbil$ @' I3 l/ V# l6 t' K
锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置
+ Z5 i. L& c& n+ M$ {更新装备到客端: UpdateItem 装备位置
6 l# @) m O/ [/ A7 N【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
5 {# `) A3 k' V# ^; a9 f( @【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】0 V5 r, F2 |/ V) S# S; O, z7 a' m
【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】* D' Z; D; Q$ w( K: o% }4 Q
;★★★★锁定人物属性更新
) I& T. ?9 f, p* `3 I# I$ pLockUpdateAbil' a3 d% L# U% y! |( {9 p3 c
;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量, Z0 G' ]$ d5 Y }% i x7 C Y4 J
LockUpdateItem 4+ n- a* F a: z- @4 ^
SetCustomItemText 4 [高级属性]
' `( U4 \. K# Y1 `7 M4 BSetCustomItemTextColor 4 146
# ?, [3 j% M/ f+ B( ]- c1 r; w9 OSetCustomItemAbil 4 2 1 3
. h, Z% W2 u" R- p& W! aSetCustomItemAbil 4 3 1 4
1 o! t( h/ s9 O1 `/ FSetCustomItemAbil 4 4 1 5
# C% t/ ~" u8 k& [$ USetCustomItemAbil 4 5 1 6
% }; L4 S/ m) R$ X5 pSetCustomItemAbil 4 6 1 7: q6 `& z! _! f% L, S# F' z+ U) h
SetCustomItemAbil 4 2 0 250
9 e7 q2 w7 C8 u1 g7 a Y+ wSetCustomItemAbil 4 3 0 2502 p$ ?/ T0 P. v3 w1 C; f
SetCustomItemAbil 4 4 0 250- z; H) d- ?% j& ~" e
SetCustomItemAbil 4 5 0 250
0 [! V/ }* g2 r$ K; oSetCustomItemAbil 4 6 0 250
* U6 |" Z. j) j+ u$ \$ f;★★★★解锁并更新头盔到客户端
( v4 W; b% i$ m( ~* D1 [& X4 B$ MUpdateItem 40 V2 U1 K8 Z' U, ]9 f5 h
;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端* y; B% w/ }" ~
UpdateAbil; g3 }( z. _0 J8 ]( w
================================================================
1 F! v0 q0 Z s/ a1 v1 f7 }- _无绑定属性函数总和的常量9 G0 D1 d' m/ O' a3 V) ~. ^
NPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):
) _! Y9 E' s# @# D- sGetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2' R7 g/ ?' H! Y }/ J2 x% T& U
属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中), ~1 p. ^& ]) e b
变量1:非百分比值和0 P& L$ w1 x3 j( V3 T
变量2:百分比值之和
! R+ T/ R+ ^0 F示范脚本:
" `% W" V# Q7 o, n. x' T- Y8 y[@main]
6 s4 z- \8 O4 N* U1 z# I, Y. R<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>" a, |; Q( D1 @# t7 |* a
<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>9 l7 B- f+ j$ \: z8 V
[@查看绑定无属性1总和]' w9 v9 F) ^, r! y Y4 i$ k
#act
+ I3 X |+ L, B d3 }) b;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
# n! B& l' Y$ b. h* gGetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比; p+ f$ L2 ^6 X( N6 U& Y1 _" `
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!7 a }+ v. l a5 [4 ^2 u
[@查看绑定无属性1总和]2 \9 C, }$ u: `5 K3 }4 v" M
#act: l Y# {+ E2 w2 h. I
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
( |9 S% Q0 [3 C' P+ ZGetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比
?7 S) s: b9 O% xSENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!
& O" b1 {' e6 K9 Q/ j( z===========================================================================) ]0 Q+ M1 B) U% @7 k' u. j
文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}0 [8 H, I4 S+ `3 ~0 i% m$ n
. G6 ]; F: M. J- }# Z2 c1 D |