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自定义属性说明书 q2 k# ]) x- \' t7 s, g
自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里
% W$ B2 c- o2 O4 K功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。9 C/ k5 J6 L- G- ]; H8 T
自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)7 S2 _$ M7 E R N! I3 b2 }( S0 c
自定义装备属性支持的装备位置如下:
- ~8 _7 x- Y8 Y-1 升级框 _- e$ P8 }, M8 O
0–25:装备栏
% A( V* I; f. ^+ G# P+ l: v30-35:首饰盒$ w& `8 k' |) ]$ F F# o
40-51:神佑袋
) r b+ M+ ]+ Mboxitem0-boxitem7:OK框+ F: j! M0 {0 ]! `/ j
注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性
1 o* w* o0 s* ^. }6 S[@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]
: X0 E2 p/ p0 U#IF
- M2 ]5 Q. W# K/ m6 k4 a/ K& W#ACT
4 [5 T2 n0 ?, USetCustomItemText 装备位置 名字内容0 u( G' K! c! W8 X* l- i. j/ Y
[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]; D3 y7 E( B8 z2 J3 ^, a% o/ J
#IF9 W8 `9 D0 y* D, a( y
#ACT `8 ^* h" L" ?
SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)
K8 [+ {3 [+ _2 E# Y1 ?* M例:! n: f% t; N: O; `! [
[@main]
0 r' f) s7 t& [+ @: \( @+ r" J<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\
/ x+ V8 L* }, T( u% }) d<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\# G1 J& J/ L! s, ]# @) O6 b
[@InputString1]/ z3 [( {% y, U! {" b: ~( P# I2 \
#ACT
6 _" V" `9 @. k' C8 ESetCustomItemTextColor 0 S1
' V- [ K2 P4 [1 ^# }5 Y0 j" d& ][@InputInteger1]
0 M5 K: M8 v6 X0 U1 V" p#ACT
' O4 K* V) S! H8 Y6 A/ w) `SetCustomItemTextColor 0 N13 N `9 w+ Z3 j, g* y" u2 i
获取自定义装备文字内容:. P6 z. g) ], D L0 Q
GetCustomItemText 装备位置 变量
a& z2 f& m' [' y$ M* L# S6 j[@获取武器自定义装备文字内容:], v& w: \' _8 M: {+ {
#IF) r, L1 I. g( y; l0 b
#ACT& M7 {) D. h, `' ^
GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>
2 L5 y/ O/ s6 q" e9 v! ~9 _SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>
% d9 {, S4 i- B4 H# s) N获取自定义装备文字内容显示的颜色:
8 C5 o$ \* x& A3 jGetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)
3 J% [3 T: p7 t2 |[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]3 H9 G4 z }& O. L0 P
#IF. |2 ~0 I* u2 O% e1 A4 b% O
#ACT
; z$ O9 t) H. m+ }0 ?GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>
+ t( n& K# ^4 k0 ^, nSENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>9 t, }8 m1 N9 Z0 p# I; U
检测自定义装备属性值:4 [5 c0 V2 q2 K" G, n0 @
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值% x5 Y: j3 c/ v$ l% g1 x3 M
[@检测武器的第一条自定义属性值:]( f# ]4 |& e1 R1 F8 m
#IF
3 w' Q( B8 V+ K! l6 E. Q2 [#ACT
7 K/ O9 L) R L/ lCheckCustomItemValue 1 0 > 10: t4 R+ t j: l
SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10
+ T H* D& ]9 c2 m1 ^检测自定义装备属性绑定类型:( R+ f9 i5 s/ X3 n9 U& J8 ]
CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)+ Q9 X( G. h( {4 k* o/ ?% {
绑定类型值! h: e: T( a$ u& @4 _# v; I# t0 J. c
0没有绑定
8 P* U5 s. V3 a! n7 H5 Y: E0 r8 v1绑定AC
7 o' ]" @2 W% `: `8 m/ q% ]2绑定MAC% B+ F3 z0 z, {, ` q1 L& l
3绑定DC" U& D8 j* {% z0 L' }0 }. \
4绑定MC
$ B1 d6 R X) R+ s8 n5绑定SC% x6 M( ?5 l3 z3 o
6绑定MaxHP
& d/ I% l& `8 U) O7绑定MaxMP
6 i# d$ `( ~' N9 C- ?3 g8~17为10个无属性的) ~6 K7 w" ~3 d8 Z
[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]/ x) p6 t; @, ^5 k: Q
#IF+ F1 k6 }% N3 L9 d7 c
CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
# `2 ]: J) [8 [5 q# r% X& V; }) `, h#ACT
( k# U4 ]% M: d$ [% MSENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御% C0 `0 t2 h4 P% B
设置自定义装备属性值:
* D" ]9 N: S0 A1 y Y" I: ESetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
- q6 M. t- Q; p$ i* H) v3 v T1 s[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]6 D( P( s1 n, }( w3 b3 o
#IF/ Y1 A( I" h8 ~9 [' g
#ACT
! l- T' L/ ^: w* aSetCustomItemValue 1 0 + 10- E4 @& z q) G* u6 y6 N; w1 u0 x
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
5 p: E( T* n! ~* c. f获取装备的自定义属性值:
, x* I* m U9 [9 z( ?; S0 g8 Y4 JGetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
/ V, L' Z4 ]+ e8 j E8 A" X变量1为保存属性值
$ r8 E! b2 g1 Z: E变量2是否为百分比,是为1,否为0
' t+ [5 H8 O% ?: e! ^[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
/ Z1 D# c2 D$ Y$ W: l4 y#IF
5 e4 i9 ]# l- h" U, l. g9 v/ J#ACT
% A, X& V( s6 b' K$ v5 _GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
. i% M2 u4 n1 C5 _' d2 a xSENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>- J4 S6 U% c+ [( D+ h. H# Z
[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]1 ?; d7 Y- c/ Y. P2 H3 l7 e+ T* w
#IF
3 j' M' S7 q) i/ E#ACT
7 U0 A) f1 N8 }+ v O+ ^ @: bGetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>1 {: C) D* V2 X$ I V
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>. e' h3 _6 v$ S5 J4 E. R, j
修改自定义装备属性:
7 K5 x1 h& E* P0 I) w2 P2 p JSetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
, q. [4 M; f$ w9 W9 Q+ |! c% O属性类型(0~4 参数3) :8 m2 a& C3 q9 t7 Y7 g" `
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)2 s2 @$ I, \4 i" S) \' l+ |6 H* G6 h& q
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示 {1 V& X2 F. ]- v+ |3 T q' U) @% B
参数4绑定类型值:
4 ~, F2 ?: _: g" h0没有绑定
, O8 ]: \' V2 }, c5 d' Y1绑定AC
8 |$ S+ z! h, V' t$ b& `2绑定MAC [" ~4 D8 m3 W$ K6 H: y& ^: o
3绑定DC4 G0 J0 m# P* R' e, M* _# y
4绑定MC
( C( o; a# H% _/ v) g5绑定SC8 G/ ^& S5 M; J* G
6绑定MaxHP
: |% _5 ^+ v( }6 m$ X7绑定MaxMP' x G& _- s$ `. ?; }5 V! S
8~17为10个无属性的 p k6 E' e* A b
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行) F n @- I/ d( V
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
3 b x8 S" c6 v7 j$ ~- ?[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
6 z, B% w9 P4 k( V# U#IF+ A4 [- ]$ m9 u- _( L
#ACT2 I5 }( Z* l! b1 v3 M- F
SetCustomItemAbil 1 0 0 249
/ c) y- `: O% |) } [SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色( c4 C; p! X9 q
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
; u. t) |# d! c+ w$ P# z#IF1 A' t0 {( G5 h9 t+ E! J- J
#ACT& j) u, t; G9 q
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
! h( J: n- X5 h0 ~; S% g9 u+ d+ [SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御- u* b& g% `8 U+ c2 H; d
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
# z3 I; K" T% i) y# c/ P8 }0 W#IF. j* T1 i3 ~ {+ t: `
#ACT4 f3 m( p+ h) q; Z- g4 O# l& f
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
+ H" @# M! }' h$ m; f: H; hSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
, d- w- v6 W% i, p! U. D. x[@修改武器的自定义属性显示在同一行]) l1 K# H1 E% _4 W: s6 s
#ACT
9 F8 f# W. ?* M4 ~SetCustomItemAbil 1 0 2 0
* k' [% ]6 [+ _SetCustomItemAbil 1 1 2 0
8 v( j" [+ F) l;第四个参数相同的会显示在同一行
+ f* o; a3 w8 y. f: JSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行* R' L7 w6 h5 ]0 o
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
1 K( Q# ]8 y4 J#IF
A" T* @ i' Q/ k; \ t- p5 H. E% b#ACT
5 F5 _( X- B' }2 uSetCustomItemAbil 1 0 3 0
) J, ~0 A j, f- U" xSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
( @. ~2 C: l" N1 h7 m& S[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
! e% m, `6 M2 H/ M; H# t5 ?#IF) d8 c- p% |8 H8 F% h
#ACT
( c- W+ f+ Q/ Q& k# SSetCustomItemAbil 1 0 3 1
7 I3 }2 h3 {+ L: `8 JSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
( g! l% H4 k# y2 R获取自定义装备属性:
: ~; a. i- l Q' Z" o. v4 J9 y) [GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名" L& E" o" Z8 i f
0:获取该属性显示的颜色(0~255)
* F; x }! u$ P) W9 }6 O1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)* u7 U( q7 h' X; F B" T" L0 {# f
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
9 G6 Y0 {2 r' Q7 l. J# t5 Z3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)- W! Y' O7 o V9 w1 O! n, V8 \- F
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]; b+ S! J# T/ w! x& a' A2 P
#IF' p- b- ]" [- ]8 W) J' e
#ACT
0 p$ c7 n% D4 j8 s: D/ W6 U0 AGetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
- m8 |$ a, z1 D* I4 FSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
, I2 A3 b9 a# h* c' K: V9 e[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性], X) g, t, b, l1 r9 ~% I; d2 e0 p# c
#IF
4 B) u. L; d9 Q1 E! E$ k#ACT
( A# u5 J/ L1 ~1 `7 Z& g9 VGetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
9 n, q3 y8 w% L. ASENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>; ?! B" G- J# `( k$ X
[@获取武器第一个自定义属性的显示位置], W% \. U* s+ w$ N3 ^4 I* r7 a
#IF4 T( {! d, k6 h" ?) F5 L( \
#ACT
% t3 I q8 s' @; [& o: T7 ]GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
% _& ?8 g4 A' q5 I: z0 t; zSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>" @+ z- N8 m& |
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]1 A' r! j: W( n
#IF9 c, `1 M U) `/ {. j8 Z
#ACT1 M9 a/ r0 q' x" P# m9 r3 V
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>. x1 h- S! @/ G: q
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)># m/ j: W# l6 L8 s& D) z% R. o
=========================================================
& ` ]) w2 h- M' T3 d3 w+ s8 b2 e锁定人物属性更新 LockUpdateAbil
# o; \* b0 I5 P% {8 g. S更新人物属性 UpdateAbil" R- h1 w! s1 h, S/ ?8 W
锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置
( R+ H+ ~! P% k6 d5 Q2 F; R" _更新装备到客端: UpdateItem 装备位置
, Z/ d9 P+ m2 a1 R【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】% Z5 `$ Z' ]4 V4 X, S: j+ N
【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】
) L* M6 w. o" E# K3 x$ ~【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】$ F. D0 Y- u! `- `+ K7 L4 }
;★★★★锁定人物属性更新& C: _: x5 \3 a! p' X0 d: F7 G* D
LockUpdateAbil' z0 S; ?# ^. x, R1 ]
;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量- Z2 u' h! t. s/ t# }% f
LockUpdateItem 42 r) X6 d8 U( @2 e% m
SetCustomItemText 4 [高级属性]- x- Z+ C O; ]
SetCustomItemTextColor 4 146
) h# W7 f* X. N; y3 _" uSetCustomItemAbil 4 2 1 3" d i. a8 V0 V9 }3 t! S/ S
SetCustomItemAbil 4 3 1 4: ]5 ~; c# W* ` O3 l5 w
SetCustomItemAbil 4 4 1 5
6 w7 [, z8 b: i5 f/ P& ZSetCustomItemAbil 4 5 1 6
/ \0 @& _: N% _: ?, S: KSetCustomItemAbil 4 6 1 7
; Z3 z* U3 T! {6 i+ w* ESetCustomItemAbil 4 2 0 250( h5 {5 q2 e8 ]; J$ ^# T9 n) m" {
SetCustomItemAbil 4 3 0 250, `2 ^2 {. F$ r' P
SetCustomItemAbil 4 4 0 250& ]- N) {3 M, N: T# y
SetCustomItemAbil 4 5 0 250) ~8 m( c3 K+ `6 I, m( w$ `& s
SetCustomItemAbil 4 6 0 250
9 L1 C7 ~ I! y* w, P( D;★★★★解锁并更新头盔到客户端 F7 [% p, j) j0 y5 w
UpdateItem 4
8 |- j0 ^$ N* A. K) O" l;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端, _: P! Q, r l3 h) }# M' _
UpdateAbil. L6 j) {9 d0 I
================================================================; C: w/ C0 N: U6 a
无绑定属性函数总和的常量
# \) a; _' n3 x! p6 S' y! C/ iNPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):
* f7 I# {; [3 a4 F9 CGetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2! c" Q& ~% D$ }( F7 f5 d; b1 [
属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)3 s- _5 M- ]. |) J9 @# E& `
变量1:非百分比值和2 I0 Y& T: x& x x6 U3 \
变量2:百分比值之和
* Z+ Z" ~) W$ F1 }示范脚本:' q$ s5 N8 O7 X
[@main]+ ^8 e+ J9 i M( J3 ~: M' E- ]) y
<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>. | q' Y5 _- i4 k4 B3 |# J1 M1 W
<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>! F/ L7 C/ T, \+ f2 r7 @. y: ?
[@查看绑定无属性1总和]
) x* T: p0 W0 G5 |9 m. I9 I& J4 ?#act
' }8 l: g+ r j5 a;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
/ k- d# B! Z+ M" |- R: GGetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比' N% { A m& c9 ~$ j
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!; n, S0 [* M, j) _
[@查看绑定无属性1总和]4 n" e+ N5 }4 H% K' M- \) A1 X) N
#act i t: A( ~+ }
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
5 f& Y9 T' {1 v* `, j# WGetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比# D1 n+ n0 N; T8 z, P7 n( q8 j
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!% m* [9 B9 M) a( J
===========================================================================9 c9 Q! }3 j P+ b; c
文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}" s$ p0 T2 C; v
; a5 w: u2 o5 n$ G* J
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