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[教程/工具] 传奇悬浮框自定义属性说明

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发表于 2025-11-9 17:18:50 | 显示全部楼层 |阅读模式 IP:广东东莞
免责
自定义属性说明书
: a# |% f4 r8 ^7 I8 L自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里
% T5 y5 A  L# N6 z7 t9 A( }; w功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。
* F  e0 p0 D& |1 F  r自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)
" W+ q2 N' u/ v& c, @% B自定义装备属性支持的装备位置如下:' I. }9 K( s( r0 l9 e
-1 升级框
# N7 y: N. ]& @2 \0 |2 a0–25:装备栏
1 a  k; D$ d  O5 F; a' b30-35:首饰盒
- x* z1 ~0 v( K4 `' r40-51:神佑袋+ N8 t7 C# ]+ R+ x
boxitem0-boxitem7:OK框' p9 O7 P: b) W5 o; e9 o) i  r4 k
注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性, k+ x- Z' P" ^, d- K& H
[@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]
: O. H4 {/ Q4 O  L0 a6 b/ [1 I#IF* K+ s; G" Y$ Z" Q1 G# M5 ?0 f3 V
#ACT5 U/ }! ^5 H1 u" G0 r# k( x+ u
SetCustomItemText 装备位置 名字内容
- ~* Y1 {" s4 f0 l7 _! v) m; B[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]! J* V  S( Q& r/ K9 H
#IF0 k- p4 Q7 }: z2 ^9 R5 T0 @3 A
#ACT7 D- U# K9 O' u$ ?8 s# P; {! i. P
SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)$ k  ]3 ^/ P. ~0 B3 t# f! @: K
例:
1 N* [" }, n$ e  w; E[@main]
) Y: v9 f/ `8 [: k( ]<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\* ^" y( H, ~# X% e' j( s
<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\
) ^; b6 A7 m: u/ j5 t[@InputString1]) y8 g% k3 {* z, \: ?' p0 n
#ACT
) C/ ^1 t! @/ N- Q" \! C* YSetCustomItemTextColor 0 S1( T5 F9 z( G6 F3 f9 b
[@InputInteger1]
4 z# l4 y2 d! ^2 ]#ACT
' B: W: M/ ]2 ^; ^SetCustomItemTextColor 0 N1
* {& j  K2 q! X3 D: N+ p' B获取自定义装备文字内容:9 s1 Z& g9 S3 @6 O
GetCustomItemText 装备位置 变量
, L% e8 w- Q8 j; S3 x( N8 O4 m8 I! _: V[@获取武器自定义装备文字内容:]( y9 H& i! }5 p
#IF1 ?* Q* u! s2 ~5 ~
#ACT
5 ~2 y! b% a2 l. ^GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>3 r; [: `. b4 T% p9 z. ?% d' S
SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>
7 q, R2 r. V! P7 N0 B( w+ r. M获取自定义装备文字内容显示的颜色:" V/ K/ O3 x  c2 l- z; B# L
GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)
2 b3 v" I3 x/ {/ z+ q0 X) M( Y[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]( I: ?! c' B4 }; c9 h. ~, ?1 v/ e
#IF% c2 I- y* f4 [. q, F! @
#ACT
2 t# }  \( ~0 h6 ^% r* y* \( ~% C6 qGetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>. [% D: }. t: @* k" R" p! j# d" U- n
SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>' n  @; N) T( ~! I( z/ L# o
检测自定义装备属性值:
) y6 u5 w4 Y( y+ Y+ n1 ?CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值5 z" ]1 b# r8 \- s0 o
[@检测武器的第一条自定义属性值:]
0 _; S7 |2 J7 h- z#IF/ Q& j3 w& n! d" ]$ q
#ACT
; W3 I  R8 H( @0 uCheckCustomItemValue 1 0 > 10
& p  D0 a) I0 Y/ {  d8 X! T* JSENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10
' \8 x. z) w& @. R, n& W检测自定义装备属性绑定类型:. L/ S7 f5 d, |  {" j
CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)  k4 C3 V* @9 h# s4 b% c
绑定类型值, E# `4 ?* T+ H1 ]% ?6 i
0没有绑定2 m9 F# Z" ^( w/ Q, y, T. W6 K
1绑定AC# L: c4 E* A; @# R2 b
2绑定MAC9 K6 [; E4 Y0 w/ a* x
3绑定DC7 S5 p& |) R( w4 G$ {1 Q+ P
4绑定MC7 z4 j; h2 t/ T+ E8 u5 O
5绑定SC
; o3 i" v6 Y+ ]& X/ G. g6绑定MaxHP# f" O$ u% e& l8 s
7绑定MaxMP
; s/ d# j: B3 J" L; R8~17为10个无属性的) q1 J6 h+ e9 C, p# l0 W- T* w
[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
1 M0 g: R0 w( K$ o5 T#IF
; {& K8 M& i) [6 u9 LCheckCustomItemBindType 1 0 = 17 q3 \% ?9 b) K* Z5 L% |) v
#ACT) h! c$ Y$ L( t! U; `
SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御
1 \6 P1 p+ O* o- H设置自定义装备属性值:8 A- w# V7 V; d' d
SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值) `5 l& d/ I% f$ b$ Q7 b! ]! S  {
[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]- `9 z1 S9 T" ^9 j3 p
#IF
$ G( _2 d* z" n#ACT5 A. a; b2 T0 p. v
SetCustomItemValue 1 0 + 10
, g2 v9 {" C* K1 H+ mSENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+107 P# l) f4 h0 ]2 v
获取装备的自定义属性值:# G; W2 S. N: I" A3 t- p- F7 F
GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2% ~3 _9 `0 @4 N
变量1为保存属性值" t4 l; e! r/ L2 b5 R
变量2是否为百分比,是为1,否为0& W( ~/ G" A% ]/ l
[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
- n2 E7 U- R6 u8 W7 W! N9 C& h#IF
1 ]  B, |1 ~: n# ]  ^#ACT& O( n; r# ~: j* W, ^3 t8 A
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>1 \1 p. e% }2 p3 n1 F0 u9 y
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>0 }$ O8 A1 W  h8 n5 y! [
[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]0 ?8 Z+ T3 ?3 x( C& v) C
#IF- V" q3 o; h3 F: W! `
#ACT9 C+ l) a4 y$ W* D+ r
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
9 P8 C' |" X+ _SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>( E2 w0 |) P4 K% J6 t$ e
修改自定义装备属性:
6 I9 z+ f# y, F6 r; x& xSetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
) B3 Z1 o, J. w8 H属性类型(0~4 参数3) :5 h) J3 i, E% s0 ]# ?
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)' t2 N( e: J5 P4 Q( L' V4 G
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
4 m  N/ N$ Q+ c7 }. D5 ]5 ~参数4绑定类型值:
, M& \3 E# ]. b0没有绑定
% z& d8 b1 G( ^4 r2 [6 w0 J* o: H1绑定AC
7 i# ]; u  _/ N7 o: j3 T) P2绑定MAC' \4 p& V3 P/ }" }! l( q
3绑定DC8 ~4 K1 A; H# \$ D" i& F* e% g
4绑定MC4 ~; b1 H, ]6 u) A  g9 u' v' Z
5绑定SC9 J" `$ T: j# l$ d$ b& o: ^% ~
6绑定MaxHP
  k* z. r* c. \8 \* G5 i7绑定MaxMP
) K8 b) ?" w6 i5 G# h7 \( i; l3 l$ v7 _8~17为10个无属性的  Q! Z7 k7 t# O4 H
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)" Z! ]# o2 L* e9 Y
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
0 e" h% B* S6 I9 |. v[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
& f* `# M$ z/ W/ o; f4 }#IF
, L. R  Z% F/ K/ @/ B#ACT
; |6 Z, A# W' B/ z0 U, ESetCustomItemAbil 1 0 0 249$ S) x2 @0 p8 P" u
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
. d; A) E; K7 |! [/ q$ d* w: W[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
8 c) A. Q$ x7 p) k; J/ p% B* x& e1 Q#IF; S9 ~* c5 V3 C2 F0 U% M
#ACT
! ?1 Q8 y, [8 NSetCustomItemAbil 1 0 1 1
1 w  K* i" R, [SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
5 H; l; `' h. Q. \* G' z4 A  W! U[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]7 W, l7 r5 ?8 x( T
#IF
: _! u. i$ u! m& f7 ^5 W0 M8 q#ACT: I+ t1 P& g6 ]& {
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
  e  q8 o3 e5 s% uSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
( T: b/ \$ V$ Y8 x- F/ Q& ?6 p. m6 K[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
0 V) e3 c2 h, \8 e; W3 E% _#ACT
0 h& c, _( g6 `, n! l/ ~SetCustomItemAbil 1 0 2 0
5 I: V: H, V+ bSetCustomItemAbil 1 1 2 0
2 Z+ |0 V! K6 N: Z6 v;第四个参数相同的会显示在同一行
3 m( Y! Z" Q: u1 N8 _SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行6 H' u: H  g5 Y* J* V
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
$ w7 i* c' D, j$ K" C#IF
/ ~5 W8 w8 i# Q#ACT- w; A$ j. ~* q) e* d
SetCustomItemAbil 1 0 3 07 l4 B% E1 R0 R. @' t& g$ q5 _
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加* P9 H& w( n$ ?1 u  {* B
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]2 T4 Q+ }& @8 e  Y% W  r) w
#IF
& q4 f3 {2 L: h#ACT! {; P  [' n3 o
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
$ A: {3 Q+ `3 K( Y3 VSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加. D+ k4 w* |' ~; o1 b
获取自定义装备属性:
; s9 n% W% e' L% Q+ qGetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名8 i3 P0 ?; _. o+ W$ b. X2 z5 z
0:获取该属性显示的颜色(0~255)
# q% s! H+ g2 I' p( S1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
3 |9 e, P- Z' a% K  A2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)' N0 m4 b/ \3 C0 p+ p
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
6 F' M) s0 [( Q6 \, M9 B[@获取武器第一个自定义属性的颜色]& H% D. Q2 b* F
#IF& d) t  h5 R* @- W0 v1 q
#ACT' J# x! N& I, |$ Q. X! T5 i
GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
8 z( \4 h! o( w7 M6 l* f$ hSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
2 z  P( [0 f8 e# I: ~2 ^[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
$ [( x1 ?) U6 C3 @% Q#IF
+ u2 u2 g7 K( _6 J" B#ACT
: {3 }0 n: [2 m8 ?GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
8 f) g3 H; c& s" b0 m! R! R, S* l4 JSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
' _6 ?3 d6 X& b" P' x[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]- i4 q1 |  D( b* c4 F
#IF
( Y# d' A9 G0 o* P" F5 t#ACT
* O$ Y" S( x: n# G* qGetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
0 n; O; M9 L, V# [SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
/ s0 v5 K" v7 V$ f) b% F[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]. ~0 L+ _" c/ M- B9 f' ?
#IF
) t8 z/ ^! b1 z5 s7 j#ACT. H+ l" \9 \! A9 \
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>6 z9 O% ~* Y1 W- i1 L
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>' G0 Z+ G3 o- _* d) _. K& s6 k
=========================================================9 w8 Q  `. S! M$ c. r5 T7 B
锁定人物属性更新 LockUpdateAbil
6 a& q' @! F; u# D/ G% ^更新人物属性 UpdateAbil
" f: t6 s1 Z4 G- Z4 f锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置
" ?3 V* P2 z$ p0 d% s# s' P更新装备到客端: UpdateItem 装备位置
7 `% j. q. M0 p4 \3 ~0 l【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
7 L6 Q* l4 B1 U+ w- c0 ^/ D6 O【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】9 @- a& ?7 s' _2 c& @9 s
【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】
3 S0 q. b1 R" d% {: q! E2 s6 x6 k;★★★★锁定人物属性更新
2 x5 C/ T5 c7 D* @3 ^LockUpdateAbil& ?. i4 q( O- R& h. y  N% I
;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量
! C' `% u1 Q. \' v/ MLockUpdateItem 4
7 ]# w- G9 M, G6 u+ ^; G( `SetCustomItemText 4 [高级属性]7 U3 e& O( ?* }; O. X$ m
SetCustomItemTextColor 4 146
3 G5 z) W  u3 p) G* [9 a* H1 ZSetCustomItemAbil 4 2 1 3
7 c7 W1 j4 n2 z* R* c6 lSetCustomItemAbil 4 3 1 4
) D% F. w' \' W# d5 @# r. TSetCustomItemAbil 4 4 1 5
: X& y8 E- _& E( Q8 k  z6 S& P" y0 j1 vSetCustomItemAbil 4 5 1 6# e; V' v9 b' d; u
SetCustomItemAbil 4 6 1 7; B' A8 W# O$ n. O
SetCustomItemAbil 4 2 0 250
' @7 F2 d8 G3 \0 v) ^SetCustomItemAbil 4 3 0 250
6 G/ [1 V* U5 w% X, Q' v0 sSetCustomItemAbil 4 4 0 2506 b: x* P  L1 f/ ^
SetCustomItemAbil 4 5 0 250( `6 E0 F( F& X
SetCustomItemAbil 4 6 0 250
6 O' k5 h4 i, p; t8 F0 g;★★★★解锁并更新头盔到客户端: T! ~% _" Q8 S
UpdateItem 4" H# b7 e# I% ~3 J
;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端
- h  ~# c' h4 F& dUpdateAbil
" A& w- m( \" r7 l% d# u================================================================
) Y5 {+ Z4 l& M0 q( i" C1 k无绑定属性函数总和的常量9 g' n1 [* B" j* l8 t$ {  U
NPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):
# H9 n, r, O3 ]( }9 JGetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2  u- T0 z' {2 E$ d* U
属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)
5 f% z3 T! S+ x" E+ I+ }" L: i变量1:非百分比值和
& ~# b- |( z2 x5 Y' S7 B变量2:百分比值之和
! E  K  @, V) Y. S9 t9 A示范脚本:' m. j6 a. t7 G: T4 k: u1 p7 _/ _  {
[@main]6 c4 T, N% K5 N" ~: C# q6 k( R6 U
<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>: k7 d4 \9 ?8 [
<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>
& X* H: U- w& S( o  w[@查看绑定无属性1总和]+ Z; N) U5 ^4 a
#act
4 ]' C2 d  P' Y. x/ h;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
% f8 b( N: ]9 l7 x, J% t2 HGetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比6 V- j. L, z* B2 U' `. F3 u0 \0 L3 W
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!
9 f4 u: _' _+ w6 R5 a0 C( C5 M/ Q[@查看绑定无属性1总和]
9 p$ U) C+ E2 f9 d9 Z#act) J, `8 n2 Q+ ^+ F9 z' _, }, l2 i
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
& _, l$ }; w) ]6 F: `/ aGetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比; _, p! _* o, f* C8 _& ^  G/ t
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!
) B. L% |! a9 E( E. c  w2 p- Q===========================================================================8 v- f  q+ i& G$ {+ ~1 w
文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}
7 y" |7 f* K; x& e; O2 U$ O" l7 y+ Y' L) f/ S; T1 U- L
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