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自定义属性说明书; a* [& B) S q$ y
自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里
6 T8 y4 ^0 B% Q功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。
: Y _) S8 e( ~# }2 E- U自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)
' Y. u6 k% J ?0 o* [* W" v自定义装备属性支持的装备位置如下:* R- Q+ H& H5 |; v8 x8 Q
-1 升级框" `! o8 ]3 P, f3 ]
0–25:装备栏' a3 `6 D5 E* W* z: @& x# j+ L& i
30-35:首饰盒
5 ^8 K& I0 x/ X {40-51:神佑袋2 U1 b9 \% y2 d/ W/ u1 k
boxitem0-boxitem7:OK框
9 i: `" i8 o h# H2 j注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性1 M4 z1 @$ `8 O( T, ^: `
[@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]
" G: I) p$ M& k% H5 T4 M" v#IF
- o6 u* `' E& s2 P( E#ACT
# N( D3 D- O" _2 ^4 ~1 l/ \+ gSetCustomItemText 装备位置 名字内容
) X$ [( n, A U[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]
1 q" a& U- a9 _ T$ h; \3 d#IF
# s2 B5 F; W8 G7 [+ V#ACT
% Y0 I# r) f. W% B& HSetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)
* W: V \( _, r# k F4 h例:! m( _0 S3 C* `( s6 q+ i5 L1 _1 q% O
[@main]
3 o U7 }5 P/ O C( a1 o% |+ Q8 P0 p9 p<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\6 r( }4 v" B s0 i% D& x
<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\& _9 z7 j1 l5 N9 T& A C' u" y
[@InputString1]
( C: U% u _ w#ACT8 g/ [+ B5 o* ~% ~+ N! X
SetCustomItemTextColor 0 S12 k3 v8 C2 u9 c2 t
[@InputInteger1]
% ?, M: L% ~+ v% U- i/ `2 N8 _#ACT
7 L- `" i; i- l3 N, P# ISetCustomItemTextColor 0 N1
: x8 f0 N, s8 R3 g# E' w7 B9 `获取自定义装备文字内容:5 r) {0 i- _, h" T+ z
GetCustomItemText 装备位置 变量
% S3 S/ O- R' n$ ][@获取武器自定义装备文字内容:]
5 M) N! y7 x! z#IF
% [5 \8 _; M8 `' M5 e& a; U#ACT
2 ^: c. Z, }' [: w* F6 qGetCustomItemText 1 <$STR(S1)>' w* N, d2 [$ X+ P h3 F; \
SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)># N; c, }6 i1 `) e+ [- S
获取自定义装备文字内容显示的颜色:
% m0 W. V9 b3 R# p* ^0 X: \2 n8 jGetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255) w: ]5 b' g& u! \& ^
[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]% s6 `. R- G2 z6 t3 L
#IF
7 [3 X1 Q* C) l! I+ e2 p1 P#ACT
! z6 M% k9 ~9 _& s& t( P$ n+ C, zGetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>7 [0 ?% }: l' w8 y( m8 i" |
SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>/ e" \( z6 m! t1 F1 u F
检测自定义装备属性值:4 F4 K, n& z4 f+ r3 d9 d2 C/ X. _, V# G
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值- j: |3 ~& K; P7 C; _2 E
[@检测武器的第一条自定义属性值:]
6 Z: `4 P! Q2 x |- D7 ]5 f#IF# ?& m5 W' e! ]0 Q1 k% J {
#ACT
' |- p1 d7 {1 p* dCheckCustomItemValue 1 0 > 10
0 D* G5 R W9 u* i. j C5 W& bSENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10
) I" Z& R9 x$ B检测自定义装备属性绑定类型:
; r/ n7 t$ `) OCheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)
2 X g. u, N% w, ?4 \6 @, ~绑定类型值
3 }, r* y8 a+ ~. c- P6 E+ _# ]6 y6 N0没有绑定, w. Q; H1 {$ [% y7 G& E) `3 F) z
1绑定AC' V' n9 x) x5 A
2绑定MAC
& C9 o, u- T1 h1 O- ]. ~3绑定DC3 n8 r$ r5 V8 e6 G/ N& d( a
4绑定MC
0 B2 t X; K T7 N5绑定SC
6 l* p6 A+ @) c! x* [5 `) `6绑定MaxHP
$ ]4 p& R! F2 B7绑定MaxMP- H/ ^5 w: G1 u; s( x; f
8~17为10个无属性的9 h4 \6 p8 b0 w+ X: ~+ ?
[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]$ j, s. A* E# I/ Z2 u* U8 n
#IF
' U% v) c1 |' ^! ?; U- mCheckCustomItemBindType 1 0 = 1+ q9 f `- L; L
#ACT
1 ^# g; |2 o' R% T9 A GSENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御4 D6 H) i, z# d" d
设置自定义装备属性值:4 a" k( I5 u4 h1 k% [4 d
SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
0 |1 W+ l' Z! a0 ]7 k4 Q. d[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]1 O; c, N. h; C' P# C
#IF
# v$ h1 `: S& b: \#ACT
' U$ E) v5 c# _4 y5 t' OSetCustomItemValue 1 0 + 10+ N: v; i$ v4 z1 i" c' a7 n
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
% o2 U2 o. e! \获取装备的自定义属性值:
8 J* H# e t. `( hGetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量23 x1 @. q# Y& B1 [$ h/ \! D6 c
变量1为保存属性值
2 L4 o# o* X' k% S9 d: D) ?变量2是否为百分比,是为1,否为0! S7 u7 _2 S+ _0 B2 z+ ^( r
[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]7 B6 `/ Z% q1 q Q2 k4 w+ b# [# _
#IF& U) _5 v7 m- v7 L- D
#ACT
/ P" ~5 q" v a* `* B1 KGetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
; J9 r4 _2 J# U& w& i, s+ ySENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>7 @/ ~9 m, F- U
[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
0 B. U5 g4 P) }+ c ^) |+ x#IF
$ o# | j' D l# q#ACT
2 u$ O O5 x7 J9 gGetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
8 b. [3 {$ P' ~1 d# K' q9 ESENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>, X4 n* v [% K* S9 u
修改自定义装备属性:
0 l/ k9 o5 V- M3 T+ p% }SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值) J' G0 ^4 I' W! Q+ k
属性类型(0~4 参数3) :
; J1 V9 ?4 ^# m0 B: [, f+ K4 n5 ?0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)7 _$ Q7 L" w9 N7 e% S5 ^1 Q2 \+ f
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示' z( ^9 `- r3 J, }+ v0 v) x
参数4绑定类型值:" ]2 m, t0 @7 H; X, R: ?
0没有绑定( K* d* \$ c- |/ J/ k6 ~$ R- u
1绑定AC
& r: R8 X4 |8 x$ p2绑定MAC* m8 a! Z4 l) D; y. f+ ?% Z1 i
3绑定DC
4 t" V/ s, N$ e" i' A4绑定MC
. X! M; A, r# \& J0 r5绑定SC
1 H0 }6 J, ] `/ ?6绑定MaxHP
+ ]3 G$ G& O6 p* O+ l" t6 P7 J7绑定MaxMP
, V8 P" x+ q4 ^" t8~17为10个无属性的( E& m6 `& D$ q% _
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)6 w( z6 X' E, L& j- l: s
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
) N: ?& Q% O! m2 {4 b[@修改武器第一个自定义属性的颜色]0 o- I) J+ a! h) c
#IF: d/ f L# m5 g8 b- ?& Z( y
#ACT2 Q3 B6 N% n$ B ^7 a
SetCustomItemAbil 1 0 0 249 { f0 c4 o2 H K* K* m3 {
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色. a- l, ]6 P5 k
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
% v2 \1 m* c5 ^& _- W3 `#IF' @5 k/ p; k" C+ P& z" L
#ACT% j y& e; K* F6 q8 W
SetCustomItemAbil 1 0 1 1* ^4 p9 |, ^7 @# q I3 f$ b* I
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御) M$ W. a4 j* m$ t$ b/ R$ x
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
' F& s$ V6 Y5 x* g#IF! e: i' @% i: a6 a" l7 [4 L" _
#ACT
: M( ]& c5 R x, w4 qSetCustomItemAbil 1 0 2 0: A% Q! |, ~2 _, F9 H$ d
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示/ E1 B# U2 A$ O2 Y* `# K# h- {
[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
# \) D+ L0 t! ~, \6 S+ t- }#ACT
! `* K5 u Q7 U4 N4 \SetCustomItemAbil 1 0 2 07 V! |' |0 ?1 o& \
SetCustomItemAbil 1 1 2 0
+ c6 f" A6 M9 c. c$ u;第四个参数相同的会显示在同一行) E0 y, [, Q( W! Y
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
. q" C z7 Y9 g* P" M[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
) G5 ?- M7 I* ^# e#IF7 Z5 Q: z% _, w% n0 \0 `. l$ n
#ACT
9 D6 ?( }; @% g! DSetCustomItemAbil 1 0 3 0
/ K8 m: ?0 Q0 _/ X( h6 W1 c3 gSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
& A6 f: Q! y; E[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
, p$ Y1 g3 D0 c#IF
$ [. C6 |! L. |; i3 A5 n#ACT
* m! f, ~* y5 n) tSetCustomItemAbil 1 0 3 1# Q6 J" b* U" T0 j
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
% U, k, v8 u7 @1 @+ ^- [获取自定义装备属性:
9 k0 B0 S1 N3 K( s4 AGetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名# u/ d; j- P% G& M4 _9 G! D
0:获取该属性显示的颜色(0~255)
; h% v$ K& c9 b* {- s# w1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)0 C3 j2 [7 `$ J" U0 E. N! V3 @
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行); h$ P5 ?# F5 s" Z0 |
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)6 C- w* k0 h/ Q+ Z! b) i* x
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]) s2 F7 q$ t: v
#IF5 C' i1 {- X$ c/ ?) R1 ^
#ACT
; Y$ H- N2 p7 w/ \GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>. @- u# l2 [! v' Q& z
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
$ g7 Y% k4 s. J6 d[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]+ m6 ?/ g! @7 _, x
#IF
; `/ ^. F- v* a# h9 r- A#ACT
1 A( u4 p" ?: C2 z) n% l& uGetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
; a' o" t% a0 H, ^1 {+ d* dSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
4 @# m7 _- m" O- _% g* _: t[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
& f% N: y5 E: t#IF
5 r9 C7 C/ K) Z8 \3 ]#ACT$ ^5 N9 [; @: L1 ]5 `; b0 A3 P
GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
4 M2 o; i# ?0 O* y8 F/ N* P- WSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
! o& M' o. G7 @& m+ y[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
( k- ~$ @, W* ~2 v/ @; G#IF/ k/ u) ]; j( T; [' r2 G( W: x
#ACT- I0 j' J+ h# @% t; e% P, U: r
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
* j- S) _ M7 }4 D, Q) wSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>) i% G/ V1 i+ ^# W4 k/ `
=========================================================/ O8 x' Y. C; e/ _
锁定人物属性更新 LockUpdateAbil' ]/ S4 a7 ~! U, ]' v7 A
更新人物属性 UpdateAbil
* y" \) y4 _' ~# A, R! W% B锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置
' l' n- U3 B, P6 p" S- k更新装备到客端: UpdateItem 装备位置, @; j0 D: Q% x( z& q
【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
( y. g" r* J& _" x: K0 |- i【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】
% z6 v5 M- Y! w. C. O$ Y/ f【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】
- L2 W# M d- M- h1 j' U$ R;★★★★锁定人物属性更新8 p: Z7 G6 q) b2 v
LockUpdateAbil
/ [/ p# A# G( E' r' G;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量
+ R3 b7 \1 ~1 P3 c" j9 PLockUpdateItem 44 H- B% ~1 v; J! T( h3 z6 R4 x: a+ q0 \
SetCustomItemText 4 [高级属性]
+ h5 x9 z- x8 X) F: b3 Q9 ]SetCustomItemTextColor 4 146
- _" y" [0 R) F& dSetCustomItemAbil 4 2 1 3
3 b. B- K9 O( V1 cSetCustomItemAbil 4 3 1 4 I7 d1 \' N) m# ?9 X/ R
SetCustomItemAbil 4 4 1 5
: m: }; ~# g+ t7 `0 E& KSetCustomItemAbil 4 5 1 6# _5 U2 B/ a2 r* b
SetCustomItemAbil 4 6 1 7
) f% U0 k' [4 u5 H: ~SetCustomItemAbil 4 2 0 250: @8 x( R4 E8 x# K9 I2 o
SetCustomItemAbil 4 3 0 250
( P' J. ^. \9 C8 `; U& w0 l) uSetCustomItemAbil 4 4 0 250& u) F4 c" z$ U" I5 ?
SetCustomItemAbil 4 5 0 250- q( `( H" C2 F+ R/ y
SetCustomItemAbil 4 6 0 250
1 V# ^/ J) p- Z( R/ y;★★★★解锁并更新头盔到客户端
/ U# k& r3 [; T! U1 R! P9 `- [UpdateItem 4
7 x1 r/ Q' @6 }- Y;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端( p6 z$ e0 ^& ~3 a" \% T& K
UpdateAbil$ J: p9 L+ [5 P$ n# a2 \: ]
================================================================3 B& e9 P, ]* P% J, o
无绑定属性函数总和的常量
. C; Y: S" J, H T' L: sNPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):, X1 @4 N9 Z) K* a
GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2
7 V1 x. o6 ~, C5 X2 p) C属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中); N1 b& |2 y8 B i
变量1:非百分比值和( ?: F3 |* `, e# c, J) `7 K9 N# }% T
变量2:百分比值之和
% }. C; O5 g, O- E! j1 ]示范脚本:
8 K4 b% B- v7 r" ^% `[@main]' P5 Y% O, @9 o7 O
<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>2 m$ ^. h0 R# x% _, U
<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>1 l) P# J. _* R4 l
[@查看绑定无属性1总和]0 ~* d: c: w1 K
#act
$ U# v/ T/ n3 G6 x+ n;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
& ^2 u$ i2 X2 V$ zGetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比
' [$ n8 ?; q- lSENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!
/ q3 m( b0 c w[@查看绑定无属性1总和]
) |7 R6 x) N/ n6 f#act/ ^% E! }" o' q
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比4 a; h# {) h% u
GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比
7 W- m7 b, G" F: E/ {; P4 n3 ~SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!" y" O5 k! n: h; _) f# A1 U
===========================================================================8 c2 K4 k0 Z; V# G9 s
文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}3 H; u% _( U8 t. E4 X% n
, ?& d* F/ N2 F: W: M
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