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[教程] 传奇悬浮框自定义属性说明

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自定义属性说明书1 l7 t4 j9 e+ s' h  ?* M7 C6 t4 p
自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里
! I$ Z7 o" [/ {) L: f功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。/ X! ~% J& \% u
自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)! W9 h/ H0 X0 A& e4 O
自定义装备属性支持的装备位置如下:. x0 \6 h. a8 j1 o! O* n0 y
-1 升级框
* u, e3 S$ B. i9 K1 x% T0–25:装备栏
: ^& i3 Q' H9 C0 V30-35:首饰盒5 l! t! U' ?7 ~+ w9 _6 p. E. {
40-51:神佑袋
' p7 S" m6 C" G  E4 X1 Jboxitem0-boxitem7:OK框$ `; p! E% l, E6 Q" z9 A" O
注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性7 e: x+ J$ P, t) n2 b6 G; r
[@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]; z1 T! x7 @, A# y1 `, V
#IF; F& [0 \7 U, G+ p
#ACT
5 U* U  p8 U6 W5 o$ L* ESetCustomItemText 装备位置 名字内容
" u/ u$ H( ]6 ~6 B0 r[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]% c* E% e" V( J% i; P2 ?
#IF  @# w* q0 c/ w: [7 |' c& b: t* \
#ACT* x, T4 k. {) j6 t
SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)7 y7 O) X6 Z7 d5 t2 h" E2 b9 Q* S
例:7 C% j/ }+ q( ?+ k
[@main]
- ^, U  p! w5 T8 [' V( Q! a9 \<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\% v" v% C/ Z7 i8 t4 _
<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\8 l& ~; N, D0 q+ y% k5 [
[@InputString1]
. Z4 K, _9 p( A& _* E#ACT
$ n6 Y" ~$ {) a! H5 PSetCustomItemTextColor 0 S12 r) ~( w, t) G3 v. ^( l! m/ [  X
[@InputInteger1]
7 [8 _6 o! Y) {! K  N#ACT* j; Z9 U5 K( t: r
SetCustomItemTextColor 0 N1
/ A- o! b: p2 ~8 @. G4 P" q: g获取自定义装备文字内容:
1 {, a' Z+ v/ T4 ]+ H  q" N& ?GetCustomItemText 装备位置 变量1 w$ |9 A4 o/ ?, b6 R
[@获取武器自定义装备文字内容:]% J7 L& q2 K4 A( M$ \9 Z
#IF, r3 y) D8 m% _
#ACT0 [4 y3 S6 ]- h0 k
GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>3 a5 u% {: I! j+ _
SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>
, B5 i" d& z# }2 K$ l  Y获取自定义装备文字内容显示的颜色:
: h4 ^1 f  X+ i$ e" BGetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)% F+ ?1 g) D3 r
[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]
8 [! y: R" K, x6 I#IF* I* f5 P( T) n1 T: h
#ACT
$ t( b5 h  T% P7 U+ m8 HGetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>  Z7 W! d* U  g1 {
SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>$ q: i% c& L$ s
检测自定义装备属性值:2 ~/ H3 _( B  I1 |2 m/ }
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值  ^' I% u1 i9 Y) m6 |# A. f
[@检测武器的第一条自定义属性值:]
" s* ^1 D1 v' N% t6 P#IF
2 Y. P; e) t( \- U5 e#ACT
% }/ ?6 K4 w9 C( F) t$ C; u3 S: I  |CheckCustomItemValue 1 0 > 10
$ z. z/ v$ {6 g/ p0 T( qSENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10" Z: v6 ^: A( C. t9 B
检测自定义装备属性绑定类型:
! W4 @+ r" @6 d# K" OCheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)
1 {# `: D9 O9 R! |' C+ M7 Y绑定类型值
8 ]7 o7 l3 N8 o9 t8 _0没有绑定
! s4 D. H, D6 U+ {3 @& o4 M8 x1绑定AC# A# W. C( ?' T+ V3 b  @8 ^& Q
2绑定MAC5 R2 X; U  ?' v$ T# A& k
3绑定DC7 M2 b% e5 M3 ]3 a
4绑定MC- J% a: J! a, |" L8 i
5绑定SC
/ m, D7 T. l4 \# L6绑定MaxHP5 l- o1 g2 ?7 z' i0 Y
7绑定MaxMP
0 s* Q3 i$ F) L" _1 C, ?8~17为10个无属性的8 ^9 M- o- [5 E* l. d1 O
[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]5 c% H% e4 u. X9 c: N
#IF0 L$ b# n+ W- d% n' S( e" E
CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
9 E5 `! R4 |, u7 G! I; p) ?% {#ACT
- S! V6 R3 \5 b9 y2 z% \SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御- l6 B2 M; U6 ?
设置自定义装备属性值:3 E% h7 s) {5 k! q+ Y) U8 a4 H/ E, T
SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
# N, D; m" s5 ^- S& V[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
( ^6 W0 s3 j4 G+ z#IF& d7 v* i; g7 ]8 m) L; |; a) O, n
#ACT! C- l* t0 N# `
SetCustomItemValue 1 0 + 10; z3 `- {: e" I* L7 [
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
3 J/ c& e' R' C) Z获取装备的自定义属性值:
, t% n+ e; G5 E+ ZGetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2% R6 x  S" x* x/ r
变量1为保存属性值
; H, [3 l6 t6 `0 Q& R变量2是否为百分比,是为1,否为0
4 D# g" X; R, D) a9 R6 G2 c[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
) X4 B% s3 c0 M8 o/ ]  _2 P( ?#IF$ `9 K+ r' w# z1 ^7 ?1 V
#ACT3 t$ @3 y- x; y% A" ^( ?% u; ~, E
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
- r6 {, o, `) k, j0 P1 p! k. ESENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>0 d9 H* R% `9 s9 e1 G
[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]4 I4 c3 T' L& O2 C$ L2 O  @9 z5 M
#IF
/ l: r4 Z. e& f8 U, ~5 y: W; s#ACT( Q9 c" J9 V; k' a5 m' p' e1 p7 c
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>  u4 g9 @1 }/ u* Q! _
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>, h9 p* b: |# v' x
修改自定义装备属性:
& m- O- Q" A2 VSetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
- K" W3 V5 W3 z! }. [属性类型(0~4 参数3) :. B+ h+ r  R! V: s5 ?# T
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255), G5 p  E8 C7 A
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
5 W: D; o/ m6 Z参数4绑定类型值:
: m, A0 t1 ~  J$ u5 D# [0没有绑定
3 ]: r3 z: e! h; x6 V/ L1绑定AC
, w. f* f9 `9 D7 h% o2绑定MAC9 n0 f  ]* h, o9 T7 ^. ]1 D+ i
3绑定DC5 H5 F% H( T; E
4绑定MC
6 R, p- K! T  d2 a5绑定SC) M8 g: c( e9 s
6绑定MaxHP8 Z% n3 i7 I; h; [
7绑定MaxMP
+ t: V* ]2 L' I1 B" r0 L- E3 @8~17为10个无属性的
8 `9 F) ~3 ?6 q8 n5 ?2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)0 r. Y: q; J2 E
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
" O0 h3 E; h- Q+ H- u! [4 p6 I[@修改武器第一个自定义属性的颜色]  ?: f$ V+ U1 Q( I
#IF5 ?) z) ~4 N# a9 F' e, T0 L# Q' q
#ACT- x$ D# z9 }% {$ S$ \. w
SetCustomItemAbil 1 0 0 249  B+ g$ K% J1 c
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色% N5 ~; h3 v, s4 A, u8 F
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]6 w) L4 u- R& I) c' N# d
#IF
* c2 U9 Y& b4 A$ M#ACT- t0 D) g# m2 p) y
SetCustomItemAbil 1 0 1 1' @4 ?/ Z2 S' f4 H, W
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御2 @2 P! ~" h0 v5 K2 q$ }& Y
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
+ l$ ^# j. m' \& F: [#IF
; c$ z8 Z! Y8 m4 |) u& ]0 \( d#ACT
' v! y3 u  O+ h4 W% `% q/ t. lSetCustomItemAbil 1 0 2 0! v) i! C- O: l& c
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
* m$ x, m0 b, O[@修改武器的自定义属性显示在同一行]& }6 f# ^8 W6 C, `/ |
#ACT
3 Q# Y3 k$ `* n6 ~  @SetCustomItemAbil 1 0 2 0/ V% |5 q# t. T$ W
SetCustomItemAbil 1 1 2 01 z1 o2 P: `9 }; z$ ]$ v/ T
;第四个参数相同的会显示在同一行
8 L! J5 O' {  W2 DSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
* @1 v# W4 N, Q% b* l" D9 a4 t, E[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]; Y% k7 z, v# e
#IF
5 {6 x% L7 t6 w+ h* ]% o1 d8 ]+ Y#ACT7 H. T% T! Z; i" e! ~
SetCustomItemAbil 1 0 3 0
; \: F4 S" ~" _SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加* S6 k( P9 W! p) `) f' Y8 S) ]0 {
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]( h8 Q3 C) H" m, b! m) B) c1 Q
#IF
& r$ {* e; X7 @$ Q8 J) X7 ^0 a#ACT* [) D' n% @9 v7 v
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
: j$ X, Z) {+ G1 m! r- T, oSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
9 F1 B( h0 W5 Z获取自定义装备属性:7 x) P% u- r4 `
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名* y# [$ |4 b' E& K5 ^% R; Y
0:获取该属性显示的颜色(0~255)+ V+ l  p+ o* y) H1 j6 H' F$ e
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)1 G( ]$ l. ]% R% D6 W9 H
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
4 n7 Q$ ~- I' b- O4 t& `3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比): x6 u( P, g, ?! N* p& y
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]) G' f, [- Z8 n* {  }
#IF
' f7 p4 ^" q3 O  S- S#ACT
' x# l8 N3 `! C4 u/ }7 lGetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
/ o5 m) x9 N0 F! z1 nSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
* S' ?( m" k8 e' |[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
) S! Q, e4 d1 T5 }#IF$ N" S/ U0 V+ E0 q
#ACT3 x% C) E+ G, t9 ]& s7 t
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
3 p0 x; _6 C0 n& C- T' d- OSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>$ A* e8 `# a0 o
[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
) T7 C. V% h( I: c/ `4 D#IF
$ T. F" K4 y9 b) W$ W$ o" k& [6 I! d. e  ?#ACT
6 {* M. V+ V" l6 @GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
, V) }, ~9 o7 k& NSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>' O* T1 T) \, b
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
7 k2 h# ~8 y0 d1 c" w#IF1 N3 Y% o$ n; I2 k8 K( D4 ~
#ACT
4 a- f1 K  y; Q; q8 |- X' ?GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>( G" M, |( W3 V1 R2 K
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>
) Z  e+ V8 [) [! f2 W1 W=========================================================
6 k/ s$ D% f" }$ |锁定人物属性更新 LockUpdateAbil6 p) [2 A6 C" T# I
更新人物属性 UpdateAbil( |) j4 e" R3 m
锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置' f4 ~/ @$ I- N% v
更新装备到客端: UpdateItem 装备位置8 v. J- R& i. k" \6 _1 s+ u
【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
+ Y. w1 k2 f) h' C' ?- B+ C: {【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】# r3 P& v) p7 P& M7 W
【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】
# }+ B  V, D0 p) m( w;★★★★锁定人物属性更新
  a. t. v& U! X2 N9 S9 b% `) rLockUpdateAbil+ K. E+ a( I1 v% d
;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量2 o" I9 M0 X/ p" _0 C
LockUpdateItem 48 c8 @% V" q5 ^0 }9 N. z0 |5 C
SetCustomItemText 4 [高级属性]& W: u6 Z0 Q& v* x# K
SetCustomItemTextColor 4 146
4 N+ j- y. }4 W7 X: W9 {$ e# sSetCustomItemAbil 4 2 1 3# v1 v0 W6 g0 a" e  v; i" G
SetCustomItemAbil 4 3 1 4) X. K& ]. u5 R; f' D" r3 p
SetCustomItemAbil 4 4 1 5
. H* t) g" y' B( W" I% USetCustomItemAbil 4 5 1 6" _# a/ L# v) H* q
SetCustomItemAbil 4 6 1 7
! P9 b- o* F9 l9 F, jSetCustomItemAbil 4 2 0 250
/ Z7 m% L" S6 E! q4 k: x% eSetCustomItemAbil 4 3 0 250
2 j6 l* i6 V. k3 N6 s& q! Q8 rSetCustomItemAbil 4 4 0 250
$ h8 p+ P) w# p& q) ~; KSetCustomItemAbil 4 5 0 250
3 b- N; O$ p* t2 s/ ?2 Y" t" w% HSetCustomItemAbil 4 6 0 250
1 O. J6 ~1 i7 |3 c% W;★★★★解锁并更新头盔到客户端5 g4 t0 _1 w( c7 S2 S3 _
UpdateItem 4- ^! x1 P& b( k
;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端) I$ [8 W" d# m$ _
UpdateAbil5 `8 X8 V$ g3 ]7 g, Q
================================================================9 w0 @2 P, u  |# g
无绑定属性函数总和的常量8 h: M1 h  L, K1 I+ H0 Z/ I
NPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):6 t3 H4 i# Q- o# l& u* J
GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2, _' R! a1 `6 c' ]2 Y# A
属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)
8 L7 T' Z/ j& w6 C4 u变量1:非百分比值和0 _  I. S5 M: W3 O6 ^4 `7 e" [
变量2:百分比值之和
3 D* a! D+ u7 s2 O2 Q/ x% y示范脚本:
0 d/ |/ F4 \, b; ~2 M. P[@main]) L- \7 O5 T' t4 O
<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>$ w$ C! r+ T" \& W/ d# ?- W+ z
<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>, c* a  N/ s3 X( E8 J0 b) t( R& u
[@查看绑定无属性1总和]1 {5 D" A! S9 z/ \7 e
#act
; N6 `4 T0 I3 z9 e9 U' c;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比: y+ M# ?) D6 ]( i( A  |3 _6 [1 H- R
GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比
" p' Z; G+ Y, Z& R2 _' uSENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!* f1 T" [' z" {% b6 d. D
[@查看绑定无属性1总和]9 }" z  B* W1 Z/ s* @8 w# e$ w
#act& ?: ^. q' B. K' s% O
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
8 ^. z7 O4 ]: n( b  v  z; q' E2 N% j+ N3 nGetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比0 F! v7 V' s8 M# W4 W  V0 A
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!" K4 r  d8 z7 Q' \
===========================================================================! y. Z8 b8 ~7 g1 |1 Y
文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}0 O+ b/ c) {7 G+ ]" N

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