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自定义属性说明书, s9 X( P+ N3 ?: R' i
自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里
8 Y& M. t# e, ]% [功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。
8 H, V. V9 g, m' [, q' p自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)
7 }) t( ~7 S; a- N自定义装备属性支持的装备位置如下:
% }, ]% I1 i$ o' q-1 升级框
& ]6 b8 V) X3 }! f( f U7 B9 s8 X0–25:装备栏3 i9 K1 ~2 m& X) C
30-35:首饰盒( E8 }& B* [+ F4 Q
40-51:神佑袋
) H( C9 Q m5 P: L+ m! g! wboxitem0-boxitem7:OK框! n: x0 f$ K; I- u
注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性
; b# |0 k6 q, Q[@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]
. ]6 `7 M2 J6 j$ _8 |5 j& O#IF! m! y. V2 c7 R5 d7 X( n5 K5 M% j
#ACT7 a4 ~, R; Y$ h [
SetCustomItemText 装备位置 名字内容
6 M7 E1 l: `5 z9 [% g[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]& M. c) u( G+ k3 k' i1 }
#IF: S* N; q& }" I% _1 L
#ACT9 o( C# l0 V4 e+ ]1 k: ]! T
SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)
, b7 V3 [' t2 d- g w7 h7 Q例:
; y3 n8 Q7 l6 [! O& y8 w# Y[@main]
% j* `, i+ I0 }) j. S6 L3 u<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\! J1 K6 Y8 z, F. N, w/ x& P* X6 [
<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\! ~( j8 i) |! K- D7 H
[@InputString1]
8 }! t; s0 L/ G' G; b#ACT& A2 V! ?# l0 ], `
SetCustomItemTextColor 0 S1 u3 R/ K* G! f Z" t- _4 X
[@InputInteger1]
. n7 u- P2 x0 a' H% Z5 c#ACT
: n% @% a/ K5 Y7 u+ `. ~. cSetCustomItemTextColor 0 N1$ }2 \$ [1 c( v! a
获取自定义装备文字内容:* t" m( r+ U' s( H! m$ b
GetCustomItemText 装备位置 变量
+ |2 S4 K! r1 U8 ]0 j8 r[@获取武器自定义装备文字内容:]
2 }; P: J# t I4 Q9 d6 Y# g) p#IF
) `/ s6 w4 s5 x8 Q; I#ACT
# X* j1 r. k+ v2 T8 @' c, |GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>; U, j! B1 a r: X( v
SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>
& n2 M! R) R( W/ d; f" P! Z获取自定义装备文字内容显示的颜色:
; M$ V" |3 U0 B6 g' MGetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)
* d2 L! B' K1 n6 c[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]& f6 k$ b' X- o0 |
#IF! F) u$ b% q+ W; D4 N' S8 V- e$ B
#ACT
$ X4 y4 f6 s& OGetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>8 ~5 R+ U: U2 y' X- |
SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>
: R. u/ t5 p0 R% l9 P4 ~- q检测自定义装备属性值:2 W) |8 W$ G$ L
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值
6 e M) r) F3 B[@检测武器的第一条自定义属性值:]
/ K, s0 g. a# N5 Q; W2 { U: f. L8 A) _#IF K. V* A% Z0 {( ?
#ACT U' G' L& W- w6 j
CheckCustomItemValue 1 0 > 10
' w9 ^( W7 ~3 y6 U. T6 QSENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10
. E5 c% |9 h# p* z检测自定义装备属性绑定类型:, K2 }7 n* T+ P0 Y% y
CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)# b1 E4 u% Z' _3 ^; X
绑定类型值: T9 P+ ?5 B4 I& T4 p' p5 ^
0没有绑定# o! z8 W4 @) s: N% `
1绑定AC$ W3 t& f! v4 S. g) R2 Y) U% O1 Y2 v+ o
2绑定MAC
9 m) e% S# t2 P3绑定DC( ?! U- s+ c5 `' M0 k! w
4绑定MC' d7 K( _% l* G1 K6 r
5绑定SC) a% C5 Y. w! ]2 v# U7 ~' Q* _
6绑定MaxHP
8 {0 I- q0 Z `7绑定MaxMP4 [! q# ^) a6 W3 |' J" {0 I2 v3 b
8~17为10个无属性的
) p, Y3 T! ]* ^2 a6 U4 q# T[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
; R- f# ]6 @" N* P% N( }#IF
% [5 V' w. P- e1 f0 wCheckCustomItemBindType 1 0 = 1
1 c7 p- ^: W Z7 D#ACT
* Q/ s$ a) w/ F# R- YSENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御$ ]1 Z; e7 n' ]+ D8 T
设置自定义装备属性值:
4 Y5 g, A( b+ r$ @# aSetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
" a& m; L7 ^* ^2 q- o[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
s7 C6 s: x4 r#IF1 v9 m0 k" c. u: V
#ACT
/ N2 |6 }* M- J/ J8 ~3 gSetCustomItemValue 1 0 + 108 T" B# k- |# I% O2 N/ I3 l
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+107 j# w l4 K: T4 z# d
获取装备的自定义属性值:
8 u: Q- B$ I* x. E% c! yGetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
6 X) W: y7 X8 g变量1为保存属性值( P5 X! J2 L; y! Y# A
变量2是否为百分比,是为1,否为0
. ?; u8 n$ f. A# |5 R1 X[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]7 t( Q9 j0 o+ S; b* M
#IF: s1 Y% r4 ]3 z( w7 k2 s% |- k
#ACT
% E& K1 a; M. r1 qGetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>9 j$ i) e5 q+ B/ S) b
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>7 T: T: h; j* N+ v# h
[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]8 u: k7 }0 U' V
#IF. N) N6 r0 S( j9 ?9 g4 s
#ACT
5 M6 ?" q2 G% M K2 W2 {7 JGetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
, l+ S9 ~1 [/ O$ z2 w" RSENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>
. _- ]' M! C3 Y0 j修改自定义装备属性:
4 R$ j( x4 p0 g6 n: W8 S4 Y3 oSetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
. [) {) c+ `' }+ z属性类型(0~4 参数3) :" ~, v9 h. u+ U3 Y j0 W
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
* m& T5 [/ ?) @6 }" n# h1 C1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
9 [3 P6 Y# S3 g% K( h( E2 _参数4绑定类型值:/ T4 r8 ]6 Z# Y5 C! G
0没有绑定; E3 F, e1 U1 K% N5 d _
1绑定AC2 E- y5 ?2 o. J% {% J
2绑定MAC) C) N! n9 b( ? `) \6 X
3绑定DC2 a! s7 ]" E, D q& l: p- W0 O! |
4绑定MC; p7 Q, I f7 z; k9 Y: q7 |* S6 E
5绑定SC
S8 S; g( l2 M* S0 C6绑定MaxHP
! y: { { s H' y! ?7绑定MaxMP
) h. O3 w- E f- {8~17为10个无属性的0 H+ o9 Z" V$ ?
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)0 |$ e. s& m& g6 q
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
+ a5 c- O$ l5 a: T# p3 v8 P[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
3 W1 R4 H& S! h2 m8 `#IF* x: g) d" E: X4 G) W, j$ [5 K
#ACT5 N: T6 n0 Y5 ?# e6 y
SetCustomItemAbil 1 0 0 249
& W7 L! b0 c4 b( X: a3 ^SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色6 U( ^9 O- B* X- ?" T
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
+ L* F. Q2 T' w! d# w; v#IF2 p4 [3 I, h: ]- N$ g( G/ D
#ACT6 n4 C, m( z3 v: w4 L
SetCustomItemAbil 1 0 1 15 |& D% \8 h5 G. ?+ t3 A1 d5 v
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
8 J- ~6 q8 z+ \( P[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
/ \1 W* f) G. ^ O$ g0 {#IF. Q/ A, z9 z; T/ R
#ACT! C G% k0 `( [
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
& g3 e, z @6 j) x; VSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示" ?% J! _6 G) s- x8 u6 w- g
[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
: F+ s$ q8 _) @. j( W) \* ]5 n0 z#ACT
# _8 N( v+ t' J9 G9 }9 FSetCustomItemAbil 1 0 2 0: g# J' s5 `* J9 {9 K
SetCustomItemAbil 1 1 2 0. L) X; e8 y4 `, J- z
;第四个参数相同的会显示在同一行8 m# Y0 x! X8 ~$ c. f+ C
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行5 K7 K& d. q, c& b& k
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]: Q: f9 v$ [% C. a% x6 s
#IF
4 d% U( u3 o4 x8 M#ACT
: M( ?3 m) W! j1 A2 e; mSetCustomItemAbil 1 0 3 0
, A% g2 C% t- F" PSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加! k$ d0 |: d5 Y5 G! U, h
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
8 D3 S) [7 e# h6 u" D6 ?#IF
) ^' K( \8 M$ \" A#ACT6 k' |$ S0 I5 w8 E3 N B
SetCustomItemAbil 1 0 3 1& @, w, e4 E. U3 P+ V2 g% X
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
2 D- F! A9 P; _1 W9 D$ P获取自定义装备属性:
5 `' U' k3 y- [( V: [0 ]* mGetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
' |' s6 w7 E- Z* ~! p H/ ]0:获取该属性显示的颜色(0~255), g* `3 A# B% n- _) L& b
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)' Z5 R3 J) c+ h P0 r' B0 b
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
( q+ W; ?( M9 v& F0 s. z" x, r3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
# z6 ^* D+ h x' U8 E7 p[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
; z; I c' C" \2 C5 i/ Y: J#IF
D4 x$ t' y( {! U#ACT
; z: a4 H# B9 z5 n' s( d z. oGetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
% s0 T3 r0 ?" t3 cSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
, b/ g1 V/ M, C[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
% b1 B) K* [% G' ~5 H#IF
8 |# a8 H' B! G' H7 ^& F& n#ACT
i: C# {9 r. y( b* L, h/ ~GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
" L/ q+ d9 [5 tSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>& i% u$ u* {) r F
[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
2 X! V2 K9 H( e$ B+ S#IF
% @7 l+ o! B2 S6 n#ACT
6 x- Z! @! p9 TGetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>' X3 C# W2 W7 I/ _
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
5 m% J0 ^' @: M[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
* V o, `; Z6 a0 m1 U4 l: A#IF$ b! [* Q4 z2 j, d8 S
#ACT1 F1 J+ e. P* x1 ]0 H% K" R9 K+ y W) ?
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>( u2 S' m; b6 |) Y( U) G
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>/ s7 K) x: m& H
=========================================================2 g8 j" k* g, M9 J% Q! f) O
锁定人物属性更新 LockUpdateAbil* o' _% a6 d* Z' L+ A( T; w$ ?
更新人物属性 UpdateAbil
, l( T% {- {" M' O y" u锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置' {- N5 P; s [
更新装备到客端: UpdateItem 装备位置
# `+ X) g7 |: O0 d" q/ L【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】/ N) m) l# h0 Q
【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】( `8 \) t, ^% Y( Y
【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】. _* c$ [: B3 I7 S# B4 E8 A' [
;★★★★锁定人物属性更新
6 O- ^/ R# w5 ^. M1 k3 w+ ~3 WLockUpdateAbil
. i, } n2 O$ F* i0 q9 F;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量9 v3 V$ n3 ~) K. B0 L7 o& a' }
LockUpdateItem 4
6 D; ^% w- X" N7 BSetCustomItemText 4 [高级属性]6 d2 @9 @/ f' c( Y( X
SetCustomItemTextColor 4 146/ b8 }. }# x- h2 e ~
SetCustomItemAbil 4 2 1 32 x" F4 }$ |& M0 ~
SetCustomItemAbil 4 3 1 4+ h1 m$ o, |! U6 f4 M
SetCustomItemAbil 4 4 1 5
5 ~( S/ B/ Y" |) b6 k( D5 OSetCustomItemAbil 4 5 1 6" _( p" ^1 a" |4 W9 L4 e
SetCustomItemAbil 4 6 1 7# |; Z4 D R" J' B" {- \# i0 Q
SetCustomItemAbil 4 2 0 2501 L; ^* S/ y9 V
SetCustomItemAbil 4 3 0 250" f. e( C% Y- w0 l
SetCustomItemAbil 4 4 0 2502 ]$ U: O. @6 _, J* _1 Q* ~3 V/ Q
SetCustomItemAbil 4 5 0 250
$ L7 q6 ] c/ h$ Q2 M5 BSetCustomItemAbil 4 6 0 250. N0 s( u; `; T5 T% m
;★★★★解锁并更新头盔到客户端7 T1 D" {' ]/ f3 ~8 e# R+ e
UpdateItem 4
, v: T. w9 ?& P. A' l! a8 i& C;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端( G6 w7 g% U5 c5 A4 h* R, C
UpdateAbil
$ l$ v0 ~% u- Q+ a' ^- V+ y================================================================
# |) W! n0 t2 l% u无绑定属性函数总和的常量; E% Q+ U6 p" B/ }
NPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):
$ I* r! `# A4 G7 B1 }GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2
9 t: L) g8 A: k4 O- p属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)
4 U1 M- T: J' s* h变量1:非百分比值和
- D1 M9 { G+ `+ [* z+ G6 s m变量2:百分比值之和
7 U# G8 E3 W- `: G1 T) m: ^示范脚本:
$ K6 R; y1 v ]; W4 g[@main]; `/ F! M1 q1 r4 m3 `
<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>; L8 r, h# F' \1 L+ B
<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>
0 Q4 U5 F. R' |/ T9 `[@查看绑定无属性1总和]
& u P. z, P* ?( A( |/ A+ l8 e, O#act: y# `$ _% j( @ k, y8 Y
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
' M* [$ j% I" K% Y5 c, BGetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比: f s) J; m5 U0 K" T. K# M
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!1 ~$ _4 m4 E1 f
[@查看绑定无属性1总和]
9 R/ X- x) N2 U. T) `#act4 p3 O" X2 v9 ^( _
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比1 t4 {* X S5 d3 d
GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比
* t V7 Y# l9 t( W: c1 l, I7 Q) DSENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!! `8 R+ h8 @3 h, T
===========================================================================
" d4 Y5 m8 z0 e# |文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}$ W' q4 S! V* {& ?$ P
0 y+ v1 \ w3 G7 o0 U' y2 n4 H4 ]
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