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[教程/工具] 传奇悬浮框自定义属性说明

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发表于 2025-11-9 17:18:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
免责
自定义属性说明书  g7 Q! J7 y! N) o% L( \
自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里
6 R8 ~* q# B+ e功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。4 o8 O! u. i4 `" E7 O5 R
自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)* Y1 I) I/ E; ]. z! e- o
自定义装备属性支持的装备位置如下:! d8 {9 T+ n% |! O& f
-1 升级框
" _' e$ u( u3 G+ w! v0–25:装备栏; c2 A/ ?5 s; W+ H& L
30-35:首饰盒( G. h& a' g5 e1 m
40-51:神佑袋
( H0 Z) z1 d& N3 ^  C1 f1 V7 pboxitem0-boxitem7:OK框
- M1 F/ K7 ]9 \6 [注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性3 ]2 H- q/ J0 i2 r
[@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]
* _1 Q0 S' ~" v, s; q#IF
$ C1 w: v/ G; j. m1 @, ?' O( P#ACT, |0 v+ p" @' j) C* Y  @% y
SetCustomItemText 装备位置 名字内容
+ g: ~( A# C% b3 A* X2 U[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]. Y9 Q. l: Q0 B" U9 y, U1 {
#IF
7 F( D  x0 s& D$ A#ACT0 z8 i  r0 I* \
SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)
. [% q* I' C% V! @: Y$ K例:
' v# n. z: t0 j8 E7 Z7 Q[@main]
" G" X2 z$ u3 f+ O, b  W<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\
* k3 e8 c6 Z% f8 U8 ?7 I<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\2 L7 t, h. Z; k9 E
[@InputString1]6 f( E$ K) S- G5 }* A7 c
#ACT
6 U- F3 y" |, C# L$ F# ~/ MSetCustomItemTextColor 0 S18 h; e9 ?. W9 f" G) O5 W
[@InputInteger1]
- R6 J. u) x4 @; m#ACT  G) ?9 @. a, q. o; v; q
SetCustomItemTextColor 0 N19 x. F3 P8 A& {: B, k
获取自定义装备文字内容:
, N, B' X$ D2 r: O1 ^, {& S4 V( ~GetCustomItemText 装备位置 变量
7 G* u5 ^/ ?' X/ {8 i[@获取武器自定义装备文字内容:]
3 c, O- D: A0 c/ |#IF
( Q" ?+ G# }0 r#ACT& y: f  N8 f. h% Q
GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>( l. j" f) P, O; V4 Z) [0 ?
SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>/ z" j4 ?) P2 X* B4 b5 |# y
获取自定义装备文字内容显示的颜色:/ |: Y9 l% f. |8 ^% _
GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)
1 o( v) Z9 w# p6 T7 e; p[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]
9 x3 D3 A9 u( L: z#IF" u3 }% g/ ]+ {5 b% P; a
#ACT& H# D0 Q; z6 ]8 r
GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>$ K7 l  M1 S' t: n
SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>% X8 ~& B, Z! i9 r' P! B
检测自定义装备属性值:7 s- h# ~! S0 X, W
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值
) P* W3 ]1 e6 K7 M# v. O[@检测武器的第一条自定义属性值:]
; t+ Z, Y; Q5 T' j. b#IF
9 C4 B/ H  c' d( n1 i% ~#ACT
3 `! A4 w9 Y4 \4 C( o' ICheckCustomItemValue 1 0 > 104 [" Y' D8 f5 h8 e, I
SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10
+ r! J) S5 x' a  w; F6 x% g1 h检测自定义装备属性绑定类型:
8 X8 B0 w9 B* b, _* bCheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)
! I/ |1 z1 {+ C+ p绑定类型值
9 C% a& N+ Z& ~6 y0没有绑定
; n6 i) M/ _+ G1绑定AC! _  k, A3 h5 d! S* a/ ?; X* F% p; T6 z
2绑定MAC+ b1 ?) h0 L" Q- U
3绑定DC% p" U+ M" N6 j/ n+ J- k. \
4绑定MC
4 `2 Q# V( m: X5 J5绑定SC# p7 l& Q4 ?8 x$ ]: e# o+ m0 f% h6 C+ q  u
6绑定MaxHP9 m8 k+ G3 W! e. {$ w0 i# g/ u/ p
7绑定MaxMP
9 D; P' e4 q% k/ `8~17为10个无属性的7 n4 x: }& v4 n9 w  ?5 j3 z
[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
1 Q7 Y9 R! L. ^+ L% D" [, }. s: c#IF
2 w/ Q/ W5 {: @% ]) SCheckCustomItemBindType 1 0 = 1
) Y, \6 H& s. ]#ACT
, R9 t: q$ ~4 \& t' G! D; ESENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御3 o* N* z& l' d* q2 p+ t
设置自定义装备属性值:
; J8 Y+ A" T3 |7 J0 l4 A9 r0 sSetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值; Y  f" ]8 X0 H, Y1 T2 D
[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
/ j# [3 o" f' p) H# H#IF
& R- y( |0 D1 V1 f: x& q#ACT
1 C/ o4 ]7 N+ A8 }5 OSetCustomItemValue 1 0 + 10
! _5 ^% }/ i4 y. z  N7 wSENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
) D. y  B  t3 N3 z* v: K3 S- n" H$ p获取装备的自定义属性值:4 U  ^8 s" o  `% w3 E. j
GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
1 x0 i1 h: W7 |2 T2 E, q, d; A变量1为保存属性值
, R2 O/ D( K4 z8 R变量2是否为百分比,是为1,否为08 R( O$ ~3 |3 t) j6 Z# y
[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]$ j  C! O+ i$ W( z. i  Q- m- f5 `
#IF
  N! p& V% @: }7 p/ W+ w+ i#ACT
, w- Q8 ?- v. A6 f, D" |" nGetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
- }- U% x% q* M% x& KSENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)># d* P+ J2 c7 }$ h2 c
[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
$ M+ e% C# @1 B#IF
5 B- ~  l/ _3 N% [9 I#ACT/ f6 ?! Z' C' @& k; G
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
; l* T# a3 p7 c9 S7 w8 {# s$ z# TSENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>4 s! X) c% u4 z: p* d
修改自定义装备属性:
" Y0 z4 G! Z0 H3 FSetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值& v) t: \" I7 E9 ?5 M" K7 {* j
属性类型(0~4 参数3) :
8 p* ^4 R2 F# y0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
' M; `9 \/ V: O6 X% K- O- `) m1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
& {; j' {7 I3 e; E# z5 ]* z# d1 c4 m1 E参数4绑定类型值:
1 u" A$ f# h* z6 \& D( ^5 c3 N0没有绑定! s0 @: U' r! H7 A/ h9 x2 O
1绑定AC
3 t- d. A# }$ b1 g2绑定MAC
/ Z1 ^; i" Q* ?1 J+ f3绑定DC
* w5 u% c3 y0 w+ R- O1 ?5 R4绑定MC+ e) m$ \$ @+ J+ S- G( e) t6 j7 I$ O
5绑定SC
( }5 ~0 W. ~# o1 D  C& M2 E6绑定MaxHP8 d; ?6 v, ^- f- w+ _$ V
7绑定MaxMP+ G, E/ c4 M0 k% S$ z  [: D
8~17为10个无属性的4 K9 M: q9 Q$ Z! J' i9 P* J
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
& c! i3 w6 u7 \% L3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)2 q. E) c$ m  p4 ~1 v
[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
( v" e- H  ?$ Y0 ^, n#IF
4 U' O- F( X- a0 F) N#ACT
+ B1 C! c: ^% D" M/ i3 SSetCustomItemAbil 1 0 0 249
' K9 X5 ]( I; Z$ W% B' eSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色" `) \8 x0 k4 F2 o
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]6 e" V( r, C1 s  r3 I( y& r
#IF) d  U1 u( r( w% l3 ]8 J
#ACT
4 j6 Y, i! F" N6 h/ uSetCustomItemAbil 1 0 1 1: M. R; K+ s3 K4 w
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
5 |$ \' O- |) R" w, g# w) R  C[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]( w6 c" N3 d5 U9 k) b" x5 B. h
#IF
9 p8 \# b9 H6 h) M+ _* V#ACT3 }4 M% r# e5 x# o& ~8 r7 v
SetCustomItemAbil 1 0 2 0" _+ W/ u; O( {& W: r; L3 h
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示0 m$ W  ?1 l3 O, J2 w. E
[@修改武器的自定义属性显示在同一行]9 R6 P, Z+ h( p; U5 J0 M
#ACT' ?1 u0 I4 M- y- u$ M
SetCustomItemAbil 1 0 2 00 c2 P0 }- H5 S4 B/ ?/ o: b/ C7 C
SetCustomItemAbil 1 1 2 0" n9 S% B; Y: T. H
;第四个参数相同的会显示在同一行
- `, n: n. [6 [9 q% JSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行  y: X" Q- a1 V
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
4 V2 m3 E( }8 g0 R& I/ {  A#IF/ [) [7 a. V# e+ K; H
#ACT
8 T- J; f& u1 A8 S( Z, v3 ASetCustomItemAbil 1 0 3 0
$ a7 a: r8 ?/ D  F4 y7 h7 dSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加& M: o% h2 E) R8 d" w; ]4 g6 u
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]' M" ?) }& `' T3 Q
#IF
2 E6 F, ^2 w6 ~7 m) c) D: H1 ]# X6 M, M#ACT
+ g- Y7 w! n3 u# ^) p* B3 |" ~: ySetCustomItemAbil 1 0 3 1
# J9 S! b% H4 k0 P5 N2 ^' h& \SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
: }0 Q2 f& P" F# M. I) j' r获取自定义装备属性:% D2 ~3 L" ]; c4 s0 R( }
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
+ S) Y2 z! @  J0:获取该属性显示的颜色(0~255)# [" I& `/ O1 ^) M
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
( P6 i) u; M- ]. Q# i2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)" b  X$ p% r7 O0 S) L
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)0 L2 `6 Y4 T* Z
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
" w7 `% |. m4 k& c#IF
2 [5 @7 A% W) E" l$ ?#ACT
7 Y8 N( {5 W1 o. s! x- O. R0 E+ VGetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>' W2 s2 b- y6 A
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
0 a9 l& N' v; c0 x) X" G3 ~[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]4 h  I: N) ]% z2 h: k1 Q0 e" f
#IF
: q. `! T+ [. q; j6 F' l8 P2 C6 H#ACT" r5 m; W# Q& e" \9 S
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
$ Z; B' l6 t8 b/ d" e% ]2 zSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>8 U4 t5 Z. y6 V# {! j; ]
[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
! Z" G3 S1 Y* W  m# n  w, J#IF, d! [0 U( ^2 A
#ACT
- t+ S- D* Y  I, P& I/ h8 v' @8 ]GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>( m, {# c9 |; F+ D# k7 A4 o% ]
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>: w" r$ Z5 i, T. A- _5 Z8 N. Y6 F
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
, f8 b# |" f) m! {#IF" U& F9 G" n, Z0 {" ?
#ACT! o  a7 [' ~9 `7 T3 k
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
0 X/ D; Z7 W+ M0 GSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>
3 n- u  C% }6 s2 {  ?8 z=========================================================
+ @' c. _0 E3 A9 k5 b锁定人物属性更新 LockUpdateAbil
' a7 m* V1 U0 v( J& c更新人物属性 UpdateAbil
! ]* ]1 m9 \' t; D; ?锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置; H8 c. ~. ]6 ~# s
更新装备到客端: UpdateItem 装备位置1 d- k9 _" w* E8 L8 f' @$ {5 k/ @
【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
* B, v: h/ s8 U& B【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】
& `2 }0 [" y' n& C4 @$ v4 T4 i【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】8 G  s& u8 j; B9 C& Y& k- f" Z
;★★★★锁定人物属性更新
' v+ I+ s3 T: q1 A3 l) p, J, _; fLockUpdateAbil$ v# A7 q& O9 g
;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量
! A1 u# |$ |/ ^# x0 j; o1 aLockUpdateItem 4( j8 J1 J1 g* G; g( v3 y, j
SetCustomItemText 4 [高级属性]+ b' p2 Q( ]3 U# M3 l4 b$ }$ {
SetCustomItemTextColor 4 146
+ i8 l2 v  U0 |+ ZSetCustomItemAbil 4 2 1 3" u: ^2 B1 j' L! [( Q, V
SetCustomItemAbil 4 3 1 4. C  J7 o+ L" h8 Q! v
SetCustomItemAbil 4 4 1 5
8 k: M& a! q+ a' G, V5 N+ pSetCustomItemAbil 4 5 1 6
2 F2 c1 ~1 h; g! o+ JSetCustomItemAbil 4 6 1 7# Z6 Q5 O" ^) I# ?
SetCustomItemAbil 4 2 0 2504 |. {+ }6 ?6 d) @) }# T- d
SetCustomItemAbil 4 3 0 2505 A; M6 X+ U3 p1 O5 D2 X* ]
SetCustomItemAbil 4 4 0 250/ U  `3 ^) S, u) m! e  V
SetCustomItemAbil 4 5 0 250  w4 Y/ r9 U( I" n5 H6 s; T7 \
SetCustomItemAbil 4 6 0 250
/ Q  f% \7 u# L/ s' x. `;★★★★解锁并更新头盔到客户端2 M/ H2 n9 Q3 }  Y5 n: T6 o
UpdateItem 4* @6 l8 |' ^( J3 O! g4 F  l: V& O9 O
;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端8 x( S5 g$ |# o$ x! g7 ~: `) _
UpdateAbil
% e& A4 E* U  M% _' U! g================================================================
7 E+ Z8 m6 c: H+ M0 b% x无绑定属性函数总和的常量: Y& Y. g: t1 N: c
NPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):; D/ Y* R7 w7 F/ h: b
GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2
6 V4 L% i! x9 [$ T7 ?+ v$ D属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)
: @4 L8 j) `( c" n/ y# W. q- f变量1:非百分比值和! |* W# D: d6 ]! i$ D( t1 p9 u
变量2:百分比值之和
( M" G+ g' s' ?. p' b示范脚本:3 O8 T. N) w& q/ T; @# b; F
[@main]7 n! a2 g$ |* h- \) J  P
<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>$ f8 }+ {7 N! T( o& I; e2 ]' d7 @* D
<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>
7 O4 r1 R9 r! _1 M0 _9 x[@查看绑定无属性1总和]+ d: f2 x5 M2 J# [- O# ^4 X
#act
) L# [4 i1 |. K# ];命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比$ Q5 i( N! Y' e4 C6 u1 H
GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比" y5 N. N, @) C9 u% `4 T+ \" G
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!+ j% p7 C" a) s: @- m
[@查看绑定无属性1总和]
' q% |  c' g% r. t#act
8 I. a6 q5 F4 a. V! D4 j) G;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
4 p5 k$ \: y+ K5 T9 ^! ~- i8 yGetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比1 @! t( L5 U4 d& @8 \' g) K/ }
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!- D4 U% C& W8 h' |
===========================================================================* R1 k* g/ y$ s
文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}
) ~1 w/ x: e6 q/ y
5 z9 U) {- H: C# a; H9 }5 U. x
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