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自定义属性说明书
! S) E$ J( a+ ]1 j+ U% L4 O自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里
* Z; R! Z4 \. P% Q, @功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。
6 t2 w+ q+ n5 \* Q" M2 b' Z自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)
- e' P! y# L5 d自定义装备属性支持的装备位置如下:9 Z* Y3 K: w$ B) k% ~0 [
-1 升级框
1 Z# C; J+ S/ f9 ~9 t7 k5 s& i8 O0–25:装备栏) W: l4 G- e o/ T% @0 `* f
30-35:首饰盒4 q( U' o6 u% d# b/ u c
40-51:神佑袋/ \+ j* M5 V3 ?+ v
boxitem0-boxitem7:OK框
) a1 |) O1 t$ r: @5 i: y( I注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性/ o& d! S0 r. J4 S, Q9 h
[@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]
$ W) L( [. {5 a. ^1 d2 c#IF
/ s) a8 |. h6 ?: _ x#ACT5 d e* r" x6 ?# w. K# _8 ], }* y
SetCustomItemText 装备位置 名字内容+ j( v; _! G* n5 g
[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]3 L0 k5 S( y! I( E0 Z" g
#IF0 z& T; W, v3 K$ C1 \3 c; D4 V+ y
#ACT- Z+ n/ O( T! W3 d5 ]2 ?1 t
SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)
' M4 H/ Q- ^) f7 D% X6 ]9 x例:
; B2 b. l+ l8 _[@main]8 p2 A; m+ T6 L5 z
<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\/ |7 ~' G; w) r/ |
<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\/ }8 H; B* D- B- b5 u! c# P
[@InputString1]: D2 a0 \) U$ q9 V" s9 z6 I! C, Q" S
#ACT+ t) W5 G8 z% z) l# n
SetCustomItemTextColor 0 S1
0 [2 o7 I2 H+ O0 A[@InputInteger1]
$ r$ v* m( _0 K @# c#ACT
1 {+ @+ S1 ]5 H5 K3 n4 _0 J1 x8 f! r7 nSetCustomItemTextColor 0 N14 O- D" A, h7 J! E A
获取自定义装备文字内容:8 @0 M! s/ I! j$ p# [# _: H
GetCustomItemText 装备位置 变量
7 n W8 o% M% A! L+ L5 \[@获取武器自定义装备文字内容:]
: d+ k) i- x) Y. S. e# J; I#IF
6 Y% q8 m9 r2 l2 z#ACT5 _2 Y' C5 |& W$ b
GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>+ `' ^) i' m( f( m) G
SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>/ Z9 Y( P1 r6 A9 E, |1 v
获取自定义装备文字内容显示的颜色:
: @& E; l9 \4 `$ Y! f6 |) C( PGetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)
+ F! n$ X! }' R7 Z2 p3 ^3 o$ ~[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]
2 X9 P( C# X0 A! t#IF' ]5 B) W% J- T' F c- ~
#ACT/ t1 W' @; e1 r) e1 _# x( m
GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>. P* p1 l+ K; P1 O8 C6 s- k
SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>
: k, \2 W' I2 m* i检测自定义装备属性值:
" t) n: l! ^- ~5 RCheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值) N# V1 j' C$ f) y1 g7 V
[@检测武器的第一条自定义属性值:]+ r" P+ z- \. r
#IF. V) C& M2 x w; C/ f' N4 n
#ACT
. z H4 o0 B6 S/ M2 i% S( DCheckCustomItemValue 1 0 > 10
* F: a" P( F" BSENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于106 K1 N" i! c7 u8 ]. e* k0 J/ v2 ~1 ]
检测自定义装备属性绑定类型:! X* Z3 t# H) f+ X; V
CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)5 h: v, \. d r% K
绑定类型值
- o: t" N9 V2 x+ @* \1 J0没有绑定8 b9 e( z! ]. G
1绑定AC
: G" Z) s% D, S# V% U% }/ e4 }- u2绑定MAC; H+ P6 h7 s7 ^# ?; U
3绑定DC6 c( r& H9 m7 B! H8 g* Q
4绑定MC
[" W5 l# s, g; T6 k3 w5绑定SC
2 u# }8 n) t- D8 Z8 t6绑定MaxHP
& s3 l3 t- z u" z3 Z7绑定MaxMP
! [7 Z _. s! {. Y8~17为10个无属性的
# Q- C( g5 K7 P! ^1 v# r[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]4 ]: C* G& I d1 |
#IF$ ]* O# @5 C1 b4 d
CheckCustomItemBindType 1 0 = 11 S' P# _! L$ e
#ACT6 q3 I: r; _' {' a9 t J
SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御9 B+ J0 q V1 Y( j4 U" [
设置自定义装备属性值:* K2 m! j6 U9 K; a7 m4 s
SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
8 Z! o9 j6 O7 w+ Z[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]! c- e1 c4 `; E5 U4 }- P
#IF
2 V& B, D5 H% t" j#ACT
% z# \3 f3 a3 VSetCustomItemValue 1 0 + 10. T% A' V) ~, m# N* W! [
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
# ^. q3 m7 A% y1 P/ B9 r( y获取装备的自定义属性值:# @, y6 m& ~9 O$ F3 E6 q
GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量28 |3 l3 [& j7 G9 Q
变量1为保存属性值8 o- X1 Y" Q; j' d8 C1 Q' l
变量2是否为百分比,是为1,否为0( A8 ^ F0 f. l& Q
[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
2 K; r' o ]- d x, |#IF, e {3 y8 S7 N* V! b
#ACT
s1 ~/ U. c# B I+ I. S# LGetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)># E8 T( |. w3 \0 x: B
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
. J! P" d2 ~; e4 Q7 k# G# s[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
" x2 h7 @, b. M6 [6 X/ G+ Q- n4 N#IF
9 `4 r4 Q5 h& R( ^ w* q# Z- Z1 N#ACT5 c1 ]8 O+ A" I' [9 r2 u2 a
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>: m) Z# }; y- V# E) m D9 j% l
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>
+ Q2 ?/ J$ R a# m+ [修改自定义装备属性:
3 o L& B( D* k% cSetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
+ _" f) i' C7 D) b属性类型(0~4 参数3) :
( a2 l2 }1 K; @/ o% f0 Q0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255): p5 p& Z2 a8 i8 @/ v
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示: D h/ ~, L5 l/ f
参数4绑定类型值:
8 r2 n a) e) n: Z% d& V0没有绑定
( X9 L& V* n1 ~9 h/ \1 ?& G1绑定AC, V& U! F! z4 j# m* q
2绑定MAC
* `* ]/ p e( c$ B t3绑定DC
$ V! p0 ?$ K& ~2 Y& l6 M, d1 X4绑定MC
+ ^4 S, l, H2 ]) T& ?5绑定SC
7 D0 G! B* P6 u# i! p6绑定MaxHP
" `- r5 z- |, g3 t7绑定MaxMP
. h4 b, h0 M3 r$ L! m8~17为10个无属性的3 {4 ~# c1 Z" f3 u2 l- F
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行). b3 F4 j, t# } {1 }7 o, @( V
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
$ N& M; T! ?; D0 A[@修改武器第一个自定义属性的颜色]) w2 [. I0 I& Q" G* V
#IF
" m/ ] n5 C- `3 y- p#ACT
( g' f2 y# ~! T7 L+ ?SetCustomItemAbil 1 0 0 249/ K3 Q# U& {# Y6 R' _, L
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
, a" z3 ?6 s V$ t( ]7 r. u9 ~2 A[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]0 |6 t3 x8 m$ w. z2 ]& {
#IF
+ J0 ?' i2 q- r+ Y, N7 U#ACT
9 X$ Z7 s. K: ?/ |5 XSetCustomItemAbil 1 0 1 1
, x1 |( S; ?5 ^$ ]2 cSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
8 j" ]) v: \& N7 f: t, E1 S+ E[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]9 j8 x) D" V! w! A
#IF
+ F9 m$ d" X3 h4 K9 f% B9 Y4 P#ACT# @) I" A: E2 l
SetCustomItemAbil 1 0 2 0& }# m- X/ k& Q, [& ^- w
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
9 t% o9 Y0 F: @3 N1 j8 `[@修改武器的自定义属性显示在同一行]9 s& o$ C" x2 @8 r& K+ y
#ACT
1 b ~. x d, r$ ESetCustomItemAbil 1 0 2 0" \6 G7 u& z9 r4 m$ N
SetCustomItemAbil 1 1 2 0! b% a2 {( k, \! |" @0 s
;第四个参数相同的会显示在同一行: u K$ n4 G2 i4 n
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
1 J: C# } u, O: k[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]3 W7 r: J. Q7 O P4 i, l
#IF
7 q: w/ `( p! h! N#ACT/ h4 _- ]$ R' Y6 [
SetCustomItemAbil 1 0 3 0
8 R/ d2 M$ |$ s# W dSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加' p5 a% ]( ?- B0 [
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]: X: ^: _ W( A6 p3 u9 K
#IF
7 t1 C/ M J4 Z- U' B- ?+ Y- V#ACT
8 ]4 c) f. {9 b8 q# g, ~; ]+ tSetCustomItemAbil 1 0 3 1
& G: L; Z; ? |! Y' Z9 F+ XSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加7 B7 g0 N8 {- B- k$ L
获取自定义装备属性:
: \6 A* ^7 {8 M6 `+ oGetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名( F0 A% D/ M% O: H) ]
0:获取该属性显示的颜色(0~255)% n/ m+ M2 ^% g, D: D3 h. Y
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
+ z8 a/ J f, N5 v& G r2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)+ c9 \5 _: L, v+ |# U$ D, C3 w- W
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)+ c x! z( y: {) d2 k2 h" y3 ^
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
4 k0 \ \; m6 o) \( B/ g% S#IF
/ a) O' a( F+ L#ACT
]. F- ]& o3 tGetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
% o {, z ~* o4 a9 t/ V+ NSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>( h: n" \" q6 \4 O& F$ \/ u
[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]3 X3 {# @- x% ~" j
#IF9 q$ P+ Z1 ?! q, ^, U/ S
#ACT' H: b8 d& ^8 M( `& z4 q
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>& o. O9 P: V$ k7 p( d' K( K' n
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>* N% n: ^! t3 q1 @' Y. o
[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]% h6 \* [- U7 P3 _1 l! | t
#IF
( y- w& h2 J) u* ^& G0 l5 w#ACT
$ V) J6 Y3 B9 {" aGetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
3 j0 Q& `( f; S4 e6 cSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
8 F+ M0 H. w& ^[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]$ O" w6 e7 L+ ~
#IF% z) a+ Q& h1 @4 N
#ACT- P3 L/ P- R1 R4 F0 T7 @' u: B4 }
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>, g5 H0 [- f! r8 \
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>
" I& Y5 Z1 e, X! s- F0 \ K' b=========================================================9 n$ o! Q _5 V. T9 y& r
锁定人物属性更新 LockUpdateAbil
& K5 Q! y' O5 y更新人物属性 UpdateAbil& t4 M& O, \) o) H! a; K; j. Z
锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置, v' v- k+ t1 ]& K+ U0 c4 u# m4 j0 a
更新装备到客端: UpdateItem 装备位置+ \, Z- B2 W B
【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
+ Y; G. s7 z9 l/ R: t, M, N【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】( v- U- D+ Y9 K1 v( [: z2 n9 S
【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】, u8 x! b/ x. V. J
;★★★★锁定人物属性更新
2 A0 t$ g/ N e0 ?3 {: g1 qLockUpdateAbil6 j9 E5 ]* \ z; i
;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量* |2 w! Y- T% s# X* ]9 {
LockUpdateItem 48 M3 t2 j6 l9 t! x
SetCustomItemText 4 [高级属性]
; s+ Z; b, `2 a# U9 t9 YSetCustomItemTextColor 4 146
8 F8 R6 F1 u+ d3 f4 y) FSetCustomItemAbil 4 2 1 3
* ^8 M# @3 n6 [ MSetCustomItemAbil 4 3 1 4
$ j# Y) ?/ W- i8 o. {. ySetCustomItemAbil 4 4 1 5( B! `% r t8 j& U% J1 a
SetCustomItemAbil 4 5 1 6
" H- Z# g% W, a" JSetCustomItemAbil 4 6 1 76 o/ J( ?& K: T l
SetCustomItemAbil 4 2 0 250, T" ]. i) ~; m* h4 ^1 f4 Q
SetCustomItemAbil 4 3 0 250% N y# ?* e' ]: c
SetCustomItemAbil 4 4 0 250
# z" G G* a3 Y iSetCustomItemAbil 4 5 0 250* c6 V; m2 E R% P0 ]( U
SetCustomItemAbil 4 6 0 250# k% t. K4 f6 i* }) y" b7 {
;★★★★解锁并更新头盔到客户端6 _$ h8 k& Y: l+ ~* ]
UpdateItem 4
, P" P+ h1 f! r/ k9 l& r;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端9 c) {9 X" Q! [' C2 m
UpdateAbil
* x3 E' o$ D& c0 d; P================================================================2 f' G: ^$ G( f. C) u
无绑定属性函数总和的常量
0 B3 [- G" T) a1 U( kNPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):& a1 x c( H& n7 Q! l
GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2
. `0 f7 f9 l+ T( |0 w/ A% P属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)
; ^7 }+ Z% r5 Y) ]变量1:非百分比值和# v7 A2 c$ h" r$ n. L/ x7 ^" S/ S
变量2:百分比值之和! L) Q. V% A7 z' U* j
示范脚本:# S, O9 Q) Z7 H1 z
[@main]5 q4 T& [: }8 W! i F
<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>
5 K/ Y( g* r5 B3 s<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>
[9 n C5 i, Q) E[@查看绑定无属性1总和]
9 f( i3 M1 T' ^" d, i#act
$ P; s# q7 j0 }% a- y# l;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
1 ^6 g( W N& G9 A5 _GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比
w+ S6 U* e: c b9 HSENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!, _0 g2 }0 N0 P7 f1 N- X
[@查看绑定无属性1总和]
: [% o- \% s; Q7 k, y4 f% H. Y) p/ U#act) R- ~' I5 h' j" s+ T
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
: u' B4 n- s3 z1 {& jGetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比9 u8 {/ d3 P/ Z, v9 f8 T+ l3 ]
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!1 [* S3 @9 v. E. E
===========================================================================+ x: e& ?% K7 G0 W/ K0 }, \" m
文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}
. o. t" o- H8 e6 a( i9 {
3 w1 |( {! J; y' N- n/ W! c2 q" E |