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[教程] 传奇悬浮框自定义属性说明

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发表于 2025-11-9 17:18:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
免责
[编号:14492]
自定义属性说明书
1 L4 w: F9 W! f2 c; ?9 ?6 p1 n自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里
4 O  p. v% z# W$ q* g+ F; K功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。# S) j$ N$ m, n. ^! T8 [8 u
自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)7 O, P( q+ E- j/ i/ K! \- m
自定义装备属性支持的装备位置如下:
( T7 I: m# [/ w# P/ a$ o7 ~-1 升级框
% {8 a5 ^$ {6 r& n! K" N  H7 Y# U0–25:装备栏
7 I0 c, d) F/ I" E5 u* R8 D30-35:首饰盒
& V& y* h6 \9 b: @1 l40-51:神佑袋( T2 J2 P+ J' Q/ C5 H
boxitem0-boxitem7:OK框
/ N* A+ q. k- V. z注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性
4 j5 k/ b6 W' L# I: l[@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]
8 r% J: H9 W; C5 |#IF
3 c) H5 Y6 x! y( u#ACT+ F$ M9 P* ?$ v6 `
SetCustomItemText 装备位置 名字内容
$ F# H* J: q3 s+ w( F[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]
. K0 F  c, r7 l% C! A#IF
4 o2 r# `/ |5 z* f6 e4 s#ACT
1 L. Q6 u/ G$ [SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)
7 ?  |8 X  q& ^2 k$ C; X# o例:$ e$ e* V- r! Y$ r& N2 U& J) l
[@main]
& J3 P0 l& {6 i, j3 \: H<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\* s  M& _+ H  x* o& C
<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\/ P) w" c4 S8 z- M
[@InputString1]. ^1 m$ _9 L7 l
#ACT
. \/ M; e6 r1 I- uSetCustomItemTextColor 0 S1; a& g1 ~  V2 @
[@InputInteger1]
3 }2 U% m8 W* @) i) _  c! p; y#ACT
0 H3 c8 U9 v# e, k( K. }! Y; T4 Q' TSetCustomItemTextColor 0 N1
6 M  ^, y. q5 v获取自定义装备文字内容:
0 @7 h+ i4 Y8 ^3 lGetCustomItemText 装备位置 变量
, ]6 _" s* p% w/ Z3 j3 V[@获取武器自定义装备文字内容:]
6 G( |1 j, w7 t4 }5 ?2 C6 l#IF4 V9 h9 Y/ q' H3 s. ]7 S
#ACT: C0 l- l& `5 y# v
GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>/ S7 F2 A" ~9 }; e' s
SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>
- M' }+ S. J/ B  Z# }* I2 K( [0 N获取自定义装备文字内容显示的颜色:7 U; z$ e) Y4 {8 r) e1 j4 E
GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)
2 w% o& q5 J4 h* J# G3 E[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]5 J$ P+ h3 @4 ~6 X
#IF
6 K& Q6 N. i( @7 u5 Q1 I#ACT, E- d& E5 [) B2 g
GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>5 g9 t- P& v# `0 \) h" L6 Q7 X
SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>
9 [- W" n/ u  n& q' I, r1 @8 A检测自定义装备属性值:
. L  i( V1 b# f  ?+ WCheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值! v/ m; u% ?4 R6 O5 \. g+ D
[@检测武器的第一条自定义属性值:]& q! H4 Z5 W. C# i! X0 e' F
#IF
- F5 |3 C- V: r3 T- Z0 v0 p#ACT( ]3 c2 a4 h$ z: Z7 j/ }5 `
CheckCustomItemValue 1 0 > 10
# V4 R. A% K, u+ d$ |- vSENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10
! x# |8 k9 P! d( {检测自定义装备属性绑定类型:% @) M: E( f) ~' s' D: u
CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)
3 x8 H; a1 x1 Y$ o& d1 _  w绑定类型值
8 ?, A9 _0 t5 s0 Y4 V0没有绑定
# F9 t# i' g9 b3 J; R1绑定AC: J7 c8 ]! w: X1 ^% E9 [0 i
2绑定MAC
6 u" ?, B1 g/ a- E3绑定DC
8 g1 A, ~/ B/ G: |! X4绑定MC% P0 }0 v! r  Q4 Q' ?
5绑定SC
1 K- x# e% W3 B6绑定MaxHP7 m4 H9 n7 C2 t4 j1 Q' j1 b; m+ v
7绑定MaxMP8 X( X. L$ V" H% M7 i( O
8~17为10个无属性的% D- M9 C1 V# t( e& [& ]
[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
1 R! l2 i# @) j& x$ M#IF
% k0 S# i& }- `) ]7 DCheckCustomItemBindType 1 0 = 1
" b. J# d+ ]# n4 u& n: h) `#ACT
& r7 u+ w  h9 R4 g+ r+ Z( USENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御/ b. p4 O& r2 ^. [4 O
设置自定义装备属性值:
) M8 b" z1 `# i7 R1 a% OSetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值; S: V; M( L0 \4 Q2 z
[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
9 A0 R( c6 z( P2 l) s#IF9 p* ~. n+ _+ V4 y* g- [
#ACT
5 P* A7 C" e; x6 _. r# L' eSetCustomItemValue 1 0 + 10
/ a1 B4 F  d3 @, ?) j: P1 SSENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10- A* d/ r0 e1 r, u3 M2 k& B
获取装备的自定义属性值:
7 b; C6 j" W& _, ^, KGetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
# x; ]2 R! F! L% E+ g! O% J& |变量1为保存属性值0 ?% f8 w' {. a+ {; {/ A
变量2是否为百分比,是为1,否为0  \6 f( |# @$ F2 I
[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]. j# k  z! [% Y% d" `
#IF6 |% H, Y( h6 k/ _1 I
#ACT
/ _, l( I6 p6 BGetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>4 H0 f. s; w8 D( f  l
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
* M+ x( T8 P" {. D' P/ Q; k! T[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
' L" R3 v& D& a) ?. n4 ~#IF
! l2 ?( _9 c, {#ACT; U7 j8 S3 S: e3 G; x
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>5 b, D2 m& o* B. j( P. ]5 T+ |
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>7 A2 V. d1 L/ R8 L, u
修改自定义装备属性:
0 W) ~0 J" f2 s" r+ Q& k- ^  r5 DSetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
4 V3 ]# O3 h( o0 w属性类型(0~4 参数3) :
6 Z3 P! _' p: e; ^- L# C" _6 S, s  E0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)5 i; z4 V0 s/ Q3 A; O
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
9 u8 ~4 G$ O# s( J0 t参数4绑定类型值:; X* T* J" V* j7 ?/ m* m
0没有绑定, x( \6 ~+ J5 Z: h
1绑定AC
; M4 y- \. f, Y$ \' ~' c2绑定MAC$ v$ h8 a: A6 P; G% q2 I: _8 g
3绑定DC
6 v) p' `3 U! S9 g0 }5 m: z" @: w4绑定MC  ?8 r  X! ]0 d
5绑定SC
/ G! s0 b  v, [* G$ g6绑定MaxHP
9 `8 z" k' e4 K2 M2 N0 @7绑定MaxMP
" p( c. {- R/ M8~17为10个无属性的
# j1 i1 \' Y9 w  I7 p2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
( ?+ N  Z9 u( A3 N/ q3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
- Z3 Z( B3 b) v[@修改武器第一个自定义属性的颜色]- ]' i; ~- ^5 ?% K) _! o# @
#IF
4 ~! y+ {; e% v#ACT6 _' q* Q5 u' N2 J: n
SetCustomItemAbil 1 0 0 249) G. p: S; l7 j. G
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色' j2 ~0 x0 P$ r$ W% g5 f) ~
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
0 O; K2 W, y8 M  Q2 P/ i+ w#IF
3 w0 c  V2 h# _#ACT
: ^  ?8 T: X0 USetCustomItemAbil 1 0 1 1( b2 y0 F1 q8 g3 N" Q7 Z9 J9 @
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
, x' F$ k" ]+ V[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]9 W" H, |# O0 ?, A
#IF
& h* D* H3 F( ^+ L" i; `9 N#ACT! d' I/ Z- d/ |( d6 m" s
SetCustomItemAbil 1 0 2 0; }& f3 O/ u. u, Z- r
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示6 Z  G) ~1 p0 B( f2 G2 j
[@修改武器的自定义属性显示在同一行]2 |! a' D5 |/ S/ z( o4 Q: j
#ACT7 ~7 Y- E0 y7 \# X1 c
SetCustomItemAbil 1 0 2 0, M7 e3 X: X6 E# m* `
SetCustomItemAbil 1 1 2 0
8 h( T( p8 n! @' w% K3 J+ V;第四个参数相同的会显示在同一行) x! ]+ ?, g" H$ Y  U; |
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
* q) K+ G+ D8 G  F[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]$ J  I- M+ g# C( J
#IF) x  S/ k  a5 g% T/ G
#ACT* W1 E& {* a6 O+ ^$ D# ?( z
SetCustomItemAbil 1 0 3 0
. D% S# M) m1 Z$ ySENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
* U; p2 \1 j7 q/ U[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
& a, b' V  h) Q3 m7 J: {#IF) H/ L5 e2 F* q3 N% h" P" O
#ACT
7 C! ]. O8 u" w% E9 v8 SSetCustomItemAbil 1 0 3 1
# |9 y( @# M1 FSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
4 c7 q& }7 h+ Y, K$ E- i1 X# @: }获取自定义装备属性:) \- ]/ @, X% o0 b; p) D. z: h) c
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名* H7 }! q* G/ [9 @* o" E
0:获取该属性显示的颜色(0~255)
& I+ Q! z. b- R& K1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)# Y; ?) u+ F* `- R$ @2 X
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)6 H6 J9 f- B1 N( G- X
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比): n+ e: a. j& J5 M, x# T
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
/ I$ _9 _7 J0 `& p  c#IF
9 o/ N3 V9 ^2 i& [" B+ P# P* n% w% Q) x#ACT
$ E( j; b0 Y+ g$ q; UGetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>% X" b% _: B$ D: V4 L
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
, ]2 d! _9 \5 g  A; B[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
$ t  d# P8 H6 t/ I- @#IF: q( \. q( m4 n# c. A4 d' p
#ACT9 t$ U' Q3 e5 s! q, X% C4 E
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
: Z2 M" S6 k  k6 n) y3 s1 wSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
/ S8 e, T* f, ^# @0 l& Z8 e[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
4 s! d! \; Z" u: _: j1 m#IF' z5 J) h$ Z, s+ V
#ACT
4 B% R8 d, m+ nGetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
9 p/ J; h3 _2 @, ISENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
2 T( i. F/ w6 d" F$ P. v, [[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
8 K8 h% I* A. }. g& }6 A) z& \#IF
3 I& F* x' o1 G$ m# R7 ?$ L- ?2 B#ACT! g& r, O; Y' R% [! F" i3 C) R
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>* u% ?! g8 U. Z  K* H
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>8 B6 i, T& n- I  J0 t
=========================================================
( {9 q9 Y( C5 l0 m锁定人物属性更新 LockUpdateAbil8 h  `) k. h, d  Z  R9 w9 a
更新人物属性 UpdateAbil, y; X/ w9 m' U- C
锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置' |. j: V) A' h5 x' ~: f/ i
更新装备到客端: UpdateItem 装备位置0 E: c$ [6 |) l( [9 N
【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
* x0 y2 ]* N3 |* ?# Y- Y【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】  h* b; X& d) ~# z$ k2 F
【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】
) M4 `2 e+ H2 J, e  D: ^;★★★★锁定人物属性更新  b! W# w3 U9 k6 z
LockUpdateAbil
: o5 i2 Y: b3 b; w$ ~;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量; j, d6 ~* n  w1 G
LockUpdateItem 4
& `' p% T; v1 Y' jSetCustomItemText 4 [高级属性]
/ |) I4 d2 U" b; ^$ m8 T( hSetCustomItemTextColor 4 146
( W) V9 c! ?: g7 c! Q8 [! f6 lSetCustomItemAbil 4 2 1 3
! s) ^& q/ {) H/ i4 d, {& E6 oSetCustomItemAbil 4 3 1 4
. a0 W0 t# s# N$ h9 YSetCustomItemAbil 4 4 1 5
* ~" k2 V( v; I3 |. x" MSetCustomItemAbil 4 5 1 6
; ~' h& o1 U+ M' |3 xSetCustomItemAbil 4 6 1 7& I8 c& |4 ]2 Y; N
SetCustomItemAbil 4 2 0 2506 o; |! t6 C4 g# [$ y7 B0 z8 Q
SetCustomItemAbil 4 3 0 250
; @( `6 e2 o2 C  H. V. _SetCustomItemAbil 4 4 0 2501 {. C* o+ x7 t2 }
SetCustomItemAbil 4 5 0 250
$ h+ z& m! h, z: S/ z4 [" vSetCustomItemAbil 4 6 0 250
% R" P! S' k. j. H4 t+ ~;★★★★解锁并更新头盔到客户端, G7 _! n* @/ n( R6 f# {
UpdateItem 4
6 S0 H3 X- [  z. z;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端
5 F/ [$ ]4 u, g* k; g& E% HUpdateAbil
  \- [0 |6 ^6 u# f) O================================================================
1 J% Y: r2 ^' U# j- z9 l1 W4 d. O无绑定属性函数总和的常量1 {* d8 g; l/ c  G
NPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):
1 h- [4 Y* y$ }0 H' VGetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2+ F$ Z# C+ F! T9 Q9 L6 c
属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)
( D* f/ X3 y0 v0 z" x7 \6 C. m* {变量1:非百分比值和  R) l9 w9 g. U/ w  S2 \
变量2:百分比值之和9 n4 u3 y, i( o
示范脚本:, t% b2 X# |! t3 J" j
[@main]
, ^! N) V- ]# d% b8 b<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>
' X/ J1 Z. m2 p+ {4 Q- K<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>: p2 [1 p: H% ]& t+ a* y! r
[@查看绑定无属性1总和]1 Z" n9 |# g5 |3 h7 b% C& T
#act3 m* J% j/ o) G3 L4 h
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比9 @- Y/ B. J0 K. V
GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比
: V$ w$ x, [. g6 u& USENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!
& C4 P2 g- G4 X: R- t$ E7 V$ ^[@查看绑定无属性1总和]/ A# U- @" p; \5 j' C3 X+ T2 {
#act
+ g" x* o* u$ S0 C9 S: R;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
; W( v$ \" m: O6 O) vGetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比& b; a9 v! }) b
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!) j% Z1 h$ N) l) E; Y
===========================================================================: X# {1 v$ Y) n
文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}1 C7 d& M0 u6 ~2 W& T
( o5 }0 g: t" }0 |' A; p* Y
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