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[教程/工具] 传奇悬浮框自定义属性说明

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发表于 2025-11-9 17:18:50 | 显示全部楼层 |阅读模式 IP:广东东莞
免责
自定义属性说明书- e0 N/ g/ \# ]% F
自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里; ?. ~- ]/ v0 q# T  t
功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。
% a3 ~. {8 |. q4 ~自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)" ^! Z" [0 |' |- Q
自定义装备属性支持的装备位置如下:' B- S  w5 h1 j/ M
-1 升级框7 \  L7 |" ^$ x* l2 f4 i% R
0–25:装备栏) R% ]" q, J* \
30-35:首饰盒
4 X* o+ u  G9 [  q3 d& a8 P, n40-51:神佑袋
; Y: b2 c. W! v8 d0 L1 mboxitem0-boxitem7:OK框: D* j6 U8 w! T8 \/ ~+ `, z) a
注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性
! e$ P. |* J( v4 u# h- M[@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]
4 F) ~) q: {- j3 s. L8 B5 P#IF) v: |' N# F9 M. M& e( f* N
#ACT9 b6 ]& z. i9 F$ B6 }' t- u' h5 q
SetCustomItemText 装备位置 名字内容
! L' g# l0 u4 x/ A[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]" x2 \9 l( @) p* W3 g5 I
#IF
9 X9 ?* ^! S2 I6 R4 V/ w#ACT( k# X. f6 f% T# p1 ?+ r7 V" X  l- z2 A
SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)
4 N0 q: n: u: v2 B7 ^6 q例:) N  U- a2 x% l7 H0 \
[@main]
6 s, s& w, \& m* J<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\# `. E: ~! f- I- H1 e8 f
<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\+ }+ c+ o/ w( X  ?4 z; |' S# m
[@InputString1]+ s+ o1 u6 n4 G8 G/ {+ ~/ Z
#ACT
# r' Y4 O4 ]' y  Q8 y4 ]  n) ^SetCustomItemTextColor 0 S1
" q) A0 T' O7 \[@InputInteger1]
' M6 N5 k0 P+ t/ c# g) d#ACT
3 f1 U* N) n/ C' vSetCustomItemTextColor 0 N1
% f- U/ `1 G1 l1 N1 ~" p% d获取自定义装备文字内容:
) W) ?6 h2 m  t' A9 e, E6 ^. z2 k: ^GetCustomItemText 装备位置 变量( V+ `" E% O4 d: L1 }; L
[@获取武器自定义装备文字内容:]
6 O: m# {$ g; q/ H8 R$ ?) Y#IF
$ G6 Y7 W5 y$ }: J* Z#ACT' r& Z4 x6 G* z" u+ ~
GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>" }. x4 p) h* n$ Y& n( Y& m8 ~* e
SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>
+ L! A4 q7 Q+ F( n7 ]获取自定义装备文字内容显示的颜色:
) Y2 f) Z/ p6 p5 @GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)
4 @7 E( E7 l! E- A[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]3 v# T- q% L4 I
#IF
2 S- E4 [6 U: f; K' X. |9 P#ACT
4 i. `, ], h5 Q7 N" H7 R4 yGetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>( F. s; m4 h( C# e2 N3 n. p
SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>
* R" A6 I, _) `, w' t6 T检测自定义装备属性值:3 h! J3 i! }) o3 A8 x  C& I6 b
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值
, H: U6 j. d3 V1 S) `4 i* e5 Z[@检测武器的第一条自定义属性值:]
6 @5 n' h2 Y0 _5 c; u0 |2 T#IF
) X& |! X* ~$ j& G5 E2 g: O1 N#ACT( |/ u0 _  }7 v) O! ~+ F; g$ n- D
CheckCustomItemValue 1 0 > 102 J8 {* d4 q1 o9 m
SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10
2 Z( Y6 j6 m! ~9 g5 o: C检测自定义装备属性绑定类型:1 s% c) \) Z+ _# s
CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)& s7 [5 k0 h7 _$ k* D4 d4 l% F, Y
绑定类型值) h' l: C" M% d( L7 |7 V+ Z! o
0没有绑定, h& Q8 M$ R6 a# ~8 a
1绑定AC
/ H( ]+ w+ x4 O4 h1 Z' y2绑定MAC
/ p- m/ V( g+ V; B3绑定DC8 p( p& {, x2 H
4绑定MC
2 H' {: w9 z1 M9 n* ~+ F: d6 ?5绑定SC
" E7 k. g3 d, i/ X6绑定MaxHP; q& M' ~" }% L: g2 W+ a! h) \, T
7绑定MaxMP
3 ~3 S- Q  j8 k& L7 h7 G8~17为10个无属性的+ m* [& Y/ F% @2 e$ K
[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
9 [4 M# o1 b$ ]- s2 p#IF: b1 L( T5 R) B- `2 |
CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
! ?- N- x7 d; F& m* a2 O#ACT
. Y. U) o6 J3 B" o4 K, |SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御
* J5 P1 q" E. U7 D) }设置自定义装备属性值:
5 x& H- @+ O0 z$ S6 w, f' VSetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值- a. k" r5 h6 w9 s3 G$ A
[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
4 Q: L* G" {/ a/ w#IF6 E( [, m2 i/ ~7 `% g
#ACT
  v6 c. W# T( q1 P) {5 nSetCustomItemValue 1 0 + 10
+ ~" C- L0 u5 b* `- V# z- h: _SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
, [# ~9 f: E  ^$ E% P# _获取装备的自定义属性值:% }* x& e/ X  I: ^. {
GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
- ^- z: F8 d3 Y4 @8 v$ m; Y8 l' e变量1为保存属性值% C# B7 K/ v$ M, g
变量2是否为百分比,是为1,否为0
. [! E( a7 h: o( X. B[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
* ~7 P2 W2 l/ M# S* \; h( S4 y% a#IF
  U8 F6 g2 F0 U' H9 I#ACT/ K* m6 z. N# W, {) W. Q1 R# g+ M& H
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>( n6 l# V  R# i( z
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
4 S2 v' j6 {9 b3 q( Q! g# b7 h( d[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
- u/ o+ w2 Q# m8 s+ B#IF
: M& P8 J- Z; g8 n% h#ACT
( f- Z; M2 c0 O1 ]! P0 [% ?GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>. Z4 y  ]: p2 ?3 N" `
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>
( I: f  `2 P6 i$ \修改自定义装备属性:( Q$ T4 }" q  C5 L1 S2 y
SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
% I, t2 W0 T& x- ~  z( L. Y属性类型(0~4 参数3) :
' L1 ]: h2 ^" {! s0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)8 f( M; M7 M. G" t
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示/ d0 G- L! z* ]3 ^+ {, k# A
参数4绑定类型值:
# W8 V* J0 z- R" f7 v2 L0没有绑定
8 Z" ~/ W( {; ?1绑定AC! z6 P2 H' @; n6 X% U& g! E/ }
2绑定MAC
8 i) B- Q2 c& U" F$ ^( r3绑定DC
: z. j3 M8 f* \: ]$ y. W( @0 w4绑定MC
6 R* e3 e% @3 H) W( \5绑定SC
0 {2 W# h$ {# y. t% N1 w6绑定MaxHP0 f/ o2 V5 u( ^9 W0 ~
7绑定MaxMP9 u: V: O# q0 Y6 f! N
8~17为10个无属性的1 y1 R4 y) @# ]! }9 S9 }2 E1 b; d
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)6 v3 h% k( Y$ \  M1 h
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)) ^1 R8 w, T5 N( w6 U
[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
( L- \- F7 s  V. g% N/ T$ u3 g& [. v/ O#IF
5 S3 o& W! `% r- M0 P#ACT8 t3 ^3 {6 X9 A) g; c& R
SetCustomItemAbil 1 0 0 249
  J: P5 q  \* OSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
6 q" |; x- K' `* q[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
9 e* s% H  x0 K2 [7 ?#IF
# U+ d, ~/ B6 e  h$ ?#ACT0 b0 Q0 w; r& L" e
SetCustomItemAbil 1 0 1 1# U5 M7 x6 u: m; u5 t
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
8 ]8 o* ^; `# f, g. ]6 n' V[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
6 a& d5 a: m% q#IF
1 j- G/ W  W! d* O- b#ACT
# A8 b' ]3 ~6 Y) |SetCustomItemAbil 1 0 2 0+ {$ g9 y+ d3 a) k0 D% k
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
2 ~% b6 [$ K: E; F1 o[@修改武器的自定义属性显示在同一行]7 U; J1 C0 ^' N) ^8 g3 E; b$ U
#ACT
/ G9 S4 \/ v9 P: m& y  nSetCustomItemAbil 1 0 2 0
$ k* N$ q$ D' m8 L: nSetCustomItemAbil 1 1 2 06 D7 ?( V, g) L9 p% _2 \( H, D
;第四个参数相同的会显示在同一行1 ~* N  B, k2 I3 m( {
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行! H8 a* ]" u) Q" ~1 n
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]  }. s; ^8 i: j5 F* ?3 m- s
#IF
/ h0 ]$ \( F4 B" h8 l#ACT% ~+ l' X0 p" J& B
SetCustomItemAbil 1 0 3 0
( l/ k! {, y+ L* p7 r9 q* h9 hSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
' m8 Y# {! x- @9 V  `[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
% K! J; l  J& V! z#IF
% m5 v8 [2 c7 y- B* }7 H) l5 N#ACT
0 v/ o4 g7 @6 Q4 x4 |SetCustomItemAbil 1 0 3 1/ m6 n/ m( U  j2 q
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加3 d% V- j6 J  x2 O! P7 x
获取自定义装备属性:$ Q' L, F: E. U/ [, x. f
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
1 ]8 W, E) x* ^" D. @1 K$ a7 S0:获取该属性显示的颜色(0~255)/ [" `% b+ S% G6 {5 ~1 z% y5 {% u
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
$ U3 E. O5 w; S% P( Z* F7 h$ q2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)" A' v" S, x% b$ H9 X1 p. D# k
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)) Q8 d0 R: C' Z; v/ o0 L; [& e' y
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
: n8 w& P& s* h& Y6 q+ C+ A#IF
& [( F  K) C$ ]% x% H. K#ACT
  @' O0 B4 }! K0 e& sGetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>+ X0 G7 T& Z9 ]5 ?- M
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
! Q0 H7 _% _( y" O) F9 k, e& M[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]9 |6 b+ G& Q; h9 A5 i  a% U9 Q  Y
#IF
* r2 z8 C4 ?6 g$ A* o- e* u#ACT
4 z: H) g, s7 }2 [% LGetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
* u' ?( ~! c1 V1 e; O! ^SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>6 ?+ o+ `/ \5 c  J0 n
[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
+ d* _% N% y( E! a2 L, r#IF8 f$ V) x" a0 t2 @% V
#ACT
7 m0 T3 C! |# B( j" j7 p; o8 CGetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
" _% t! e9 d0 f+ U1 KSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
5 z5 w# y' r+ I, H( Q[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]7 I1 g4 x& d; D7 j! }* U
#IF
, p1 Z  y5 z/ }* M6 p0 B#ACT
4 a: @. E3 ^) ~GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
+ u3 b2 z) Y) u3 q; H- G. jSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>
, i- e, g8 y+ k$ |9 n) o+ A=========================================================
7 i& Z  h" P/ r- D% Q& s锁定人物属性更新 LockUpdateAbil
- q- l% p9 R  _9 j2 Z+ M6 v更新人物属性 UpdateAbil
1 o% t% C9 ^$ @/ _锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置
7 h: I2 C5 ]7 u( T: m2 x) |更新装备到客端: UpdateItem 装备位置0 k% R1 a+ T8 h
【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】: J# Y# r7 ~8 P5 [1 W  m1 K
【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】
, n' B5 b- a- ~$ H5 G" A4 M' t【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】
# s  g/ I" A) O;★★★★锁定人物属性更新
+ Q- I) m# A1 W8 K7 ~! iLockUpdateAbil
3 A. ^$ F2 ^/ Q* c3 I;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量) p6 r0 L, u6 @% t# A# Q) ]+ E8 Q. d
LockUpdateItem 4
! w' D7 X$ e% _2 `9 xSetCustomItemText 4 [高级属性]
# d1 y+ W. L4 jSetCustomItemTextColor 4 146! k% q) m( c! S& ]2 A! e
SetCustomItemAbil 4 2 1 3
7 [8 _5 `3 p) X+ P6 M% M1 E6 gSetCustomItemAbil 4 3 1 4, {- b$ v3 F1 Y$ |3 x+ X: r: p
SetCustomItemAbil 4 4 1 5
) H" U9 Z  `5 }  H$ rSetCustomItemAbil 4 5 1 6( Z4 P1 N6 x* P- B3 R
SetCustomItemAbil 4 6 1 7+ ^$ [1 ?' ~" S8 T3 i+ G& U5 Z+ o, o
SetCustomItemAbil 4 2 0 2504 e4 v1 Z) U; z7 l: ]2 y, e) `, P
SetCustomItemAbil 4 3 0 2507 B* e$ T1 a+ E  L. \+ W* l
SetCustomItemAbil 4 4 0 2506 j& p2 b1 r; J4 I3 J: G6 P
SetCustomItemAbil 4 5 0 250
5 ]% J& l% o2 {& i. C' NSetCustomItemAbil 4 6 0 250) Q& U0 c8 J$ P0 ^. y: E
;★★★★解锁并更新头盔到客户端
( }% C0 |8 {' H0 ~& a* vUpdateItem 45 G: Q: V9 w% V/ Y5 m9 K
;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端
" e# T' r) A7 T+ R7 EUpdateAbil
9 M" i- A/ g4 p================================================================- ~) Q6 D# e# Z
无绑定属性函数总和的常量
: C7 w0 K1 y  b- H9 t, @: z% yNPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):
$ |1 w* |( i5 ?& a. ^GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2; b6 B9 B& X7 t" }- v, e
属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)/ J) }' _9 Y! f1 @* G: a% Z
变量1:非百分比值和" q* R; O: A5 e/ X2 `
变量2:百分比值之和5 Z4 Q$ l9 }0 l) n- ~
示范脚本:
6 L3 e+ N% p* Q4 z: K[@main]
! F& J) Q& n0 v8 X. X' x+ u3 b  q<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>
1 e, N+ y" @2 w% M5 h1 S/ B<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>
# G/ b$ Q7 o  o; ^& H[@查看绑定无属性1总和]: m+ U6 i7 \# v8 G# R' D/ k
#act+ z: Z# c8 ~4 A. ~0 ?% v: j
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比8 J) d! g  A. N. `7 g
GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比
6 V% P* H) ]/ P& g$ P; OSENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!, d9 o, A4 J2 Y0 {. S8 q
[@查看绑定无属性1总和]) P8 g( J3 H& f" i7 J
#act! e/ H" P/ q2 F* f
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
$ m: _! z, h' R# V5 VGetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比
) G# \7 d& E- i6 C) o4 m! ~SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!' O# V: J) a! L+ w
===========================================================================( F' e6 }' w. k" v6 e; }
文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}! @, t  X( y: s2 ?# E

$ F4 n9 C7 x3 v3 f; n2 ?: M
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