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自定义属性说明书
1 J& D1 f# X# ]/ _1 S: S自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里
7 v9 D9 a4 _# Q功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。( @$ h2 g, ~1 g
自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)1 q0 U. i: b7 L% e8 m
自定义装备属性支持的装备位置如下:
/ T, _0 O, Z) I! G0 M O" Y-1 升级框. ^4 x2 z8 K1 @1 O: E. Z8 G
0–25:装备栏
2 l, Q9 N+ f% x& P30-35:首饰盒
: O* F! N: }* p; ?. @0 u% G40-51:神佑袋5 U# l5 Y' d7 L* h( P. @8 l
boxitem0-boxitem7:OK框
# w9 F$ j) Y, g2 \注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性/ H8 ?5 G: ]9 t$ U3 Q. h+ x2 E
[@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]
' N Q. F# v8 n#IF
3 p6 m6 |4 H3 k$ x& s, H j. o) F#ACT
; Q% s& m: Q; ~$ G" TSetCustomItemText 装备位置 名字内容
2 d- o( h- l* f4 _$ X3 |: \; Z[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]; x: s6 N" @% n9 c" g
#IF
. `9 w! s' P8 [9 c! a( s6 ]0 h7 z#ACT: x- r3 k h& F0 j
SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)! l, C r4 i s! h9 C
例:6 L. c( z1 N- S3 `% W2 Q P
[@main]; @, o1 ?- U# p( i$ ^' M" G
<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\
2 L- _$ ?" V* K. Q8 s- F<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\
% ] i! A1 u0 z+ o+ u* E[@InputString1]1 ?" x2 l" ?4 l; Z, t; `
#ACT
. H, G1 x# [7 K; V8 `% KSetCustomItemTextColor 0 S1( t/ `7 [# [4 o. |; E# u' e
[@InputInteger1]2 r0 g6 e# J8 |7 y( Z2 ^9 L- N2 k" `7 `
#ACT7 ~* P( i W9 f' \- k* `& e; C
SetCustomItemTextColor 0 N1
8 [& I' W/ T: T8 a) k获取自定义装备文字内容:* N6 l; C. w. {" N9 c/ O
GetCustomItemText 装备位置 变量
# i! j6 S0 d: g+ y* B[@获取武器自定义装备文字内容:]; ~+ C* M* a" Y& L" q* n0 x* k
#IF
+ c% ]1 X3 S; |- J% ^6 b$ A3 o#ACT
% i1 q0 ^0 {1 S' v4 [$ ~0 eGetCustomItemText 1 <$STR(S1)>4 _" N1 Z7 ^9 z: j4 u+ K* j0 ]# B
SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>
2 [4 E+ r; H1 t" \# v$ W" }获取自定义装备文字内容显示的颜色:
7 e+ ]6 T3 u% E) l% V4 z3 uGetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)2 @. a; o* _8 r) l+ q9 N# E
[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]* l2 H; ^" ]/ b5 K9 Z* `4 }% Z
#IF
+ o, l0 Q. L) G- ?5 V" A1 r, Y+ }#ACT. ~: w L) p' H& h5 b- O" F- `' |
GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>+ e, ^3 n2 K! s
SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>0 Y" u( |$ w9 a7 W
检测自定义装备属性值:1 p- N6 ?+ K8 Q# J# g9 p
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值7 Y: y' k3 d5 m
[@检测武器的第一条自定义属性值:]
! m F0 r, c& V3 T3 i8 `#IF
: {7 b9 D; d2 @3 w: R#ACT! S+ S" Q; i- _
CheckCustomItemValue 1 0 > 10; z. d. w2 X+ k+ L; X& ~
SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10+ ^$ a1 d1 r* G& \3 o: u+ J0 }* k
检测自定义装备属性绑定类型:' {: o1 U& v3 r% R6 o/ y
CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)
, P+ [8 j( O: A绑定类型值6 m8 Q0 r v( m: X# f5 S" z3 g$ \
0没有绑定' Q! G% S. ~" Z8 @$ R2 j. `/ _
1绑定AC }/ p# X" n+ {( m
2绑定MAC; T* h8 ^- t$ o1 b: m2 E
3绑定DC5 `3 q/ [1 P9 i
4绑定MC8 k: J/ A. n+ l
5绑定SC) M' S( x/ t3 b) }) Z
6绑定MaxHP
% S" ?. S I+ F4 u, b& _9 k" N$ {7绑定MaxMP
7 S$ E$ ~; O2 r. Q8~17为10个无属性的
4 |3 V5 P. N( ^* B! g/ I+ k0 E[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
0 Q* ?; z! t% f( O#IF* Y, q& w( h1 e
CheckCustomItemBindType 1 0 = 1/ ~" c- J7 n( Q
#ACT; S: R; i0 W2 {, G$ f# k
SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御5 q" U$ E/ q$ h/ \9 Y* P3 d5 ^
设置自定义装备属性值:7 U- P6 g; c1 l( @) D
SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值8 S( Y O: \" X) t
[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
" Q, J* i% W" b#IF
9 U/ S) @* Q- z8 l ~( ^5 f#ACT' ?1 z/ v# W0 L0 ~
SetCustomItemValue 1 0 + 106 ?- ~8 b3 {/ z* _8 S# _' e
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
+ O4 ]( L" W" e7 W7 N获取装备的自定义属性值:
2 x$ W6 s; `& C! f8 IGetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量28 b* N9 r9 f+ | ]1 f$ @- i7 |6 S6 f
变量1为保存属性值
1 b7 [8 x) L! L) j" }+ t- ~变量2是否为百分比,是为1,否为05 I6 P1 @+ [* L! ~' N0 q* f
[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]$ S/ y# X0 N3 e8 V6 v
#IF
1 O# y& F; j4 H9 P" G#ACT( @+ u( C3 z/ G2 s
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>% y6 M6 J* a7 @3 d# f/ Q; w& X6 M
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
4 W. F) s8 R h3 m- u[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
4 t. p2 |- t8 n# ?- O+ d, g#IF. B* q% Q( m2 j
#ACT
7 [) J' F9 @. u2 x2 v5 W" i2 I% `GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>! j' H' z* t0 X
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>% A8 _2 j8 }" y% b7 A
修改自定义装备属性:' J J3 q6 X# C) C" _% x3 j4 m& z
SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
( R# C6 c- v$ k4 n! ?2 _4 j属性类型(0~4 参数3) :
4 }% h9 H* ^; ?6 U- i8 s0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
* e3 p0 p' |4 q, ]& D1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
& v* M2 {) `' ?! h: n5 l) M( n参数4绑定类型值:
7 k H5 M5 [% W0没有绑定
$ _# J* u3 v$ q4 Y1绑定AC
4 z1 p- V* A' P! Z9 `% D' m2绑定MAC& u7 V2 ?- F+ Y" D. c* O) j1 s- G
3绑定DC, O+ N" n: G+ Q( M+ d1 \% V
4绑定MC6 P: T. N( e; B# |6 ] n7 o
5绑定SC( @$ }2 B H; L. ?
6绑定MaxHP3 y- a1 \8 {/ v+ y
7绑定MaxMP% }2 K9 D/ K D. i O7 K
8~17为10个无属性的/ @; V( x; h! E$ {6 [$ l" ]
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
9 k" L% c' A3 t! ^0 [8 \) U4 r& ?1 u3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比). ?0 |( R: N) K5 g0 c8 w' N
[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
0 t) R* h1 D; Y$ g) G+ K% v$ n#IF
8 R6 S% P3 Y- c# y. \1 w/ }9 e# }6 Y#ACT
9 H! U' x9 c0 f/ s8 H# K& ySetCustomItemAbil 1 0 0 249, Z" _7 q' p( _- q9 u
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色9 ^3 [* a8 J5 A" @0 T
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]; n9 d! `8 G6 b {! O% X) l
#IF
, |( J2 @ A8 k4 Z#ACT
5 C O9 `% @- gSetCustomItemAbil 1 0 1 1
2 Z0 d/ d- L, N" |$ l/ ]3 T. Q$ KSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
- L' Z5 L: q+ F0 X0 }3 B9 n[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
3 v+ Z0 R3 R& A#IF
& k5 t& p+ e2 d1 m6 e) y#ACT
+ h* M/ V) [2 M% t; X; MSetCustomItemAbil 1 0 2 0* Y2 l! z1 W: p! J6 _) y. z2 k
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
: O4 e4 f2 j9 E2 c) O& I2 v: D* c[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
& i* }- A3 f. |. x# X. ~#ACT4 w* P! t0 @( i% d
SetCustomItemAbil 1 0 2 0% _( |1 W$ C* L8 c& Z+ g2 A
SetCustomItemAbil 1 1 2 0* J& i2 ^ i- p$ c- v: O9 x$ T
;第四个参数相同的会显示在同一行
; y& V. C% W8 \" ]$ t* XSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
# |1 C3 e% {' V6 ]" ~- f, b' a[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
6 e& `4 h! G( k. W- R$ P: \8 V g" G#IF# o. h- Q, s7 T4 u! p k, O7 J
#ACT3 C2 s$ D; l7 K8 s
SetCustomItemAbil 1 0 3 0
% m& E: |. W6 M& ?SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加5 N1 l# U7 Z1 K, g0 b9 r7 u
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]+ e- B& _9 Y' n
#IF
4 g2 }3 ?' A# |# l$ X#ACT
; z) f# c, D+ X; xSetCustomItemAbil 1 0 3 1: w4 Y. ]5 e9 ?! f5 {. K
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加, `% S* N/ x! t& X, e/ _" q
获取自定义装备属性:: }7 O6 S2 M2 e- k. W" o
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
3 o& w& ~$ T9 f, X( U3 g0:获取该属性显示的颜色(0~255)2 r; U/ R. o# q+ v) R+ Q2 ?: S
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17) `- w: m# T+ K. L
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)& E; Z( Z D2 S
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比) `5 g* F. j% v- F: U" o! r
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
]0 y; V$ K, x+ J" N/ z9 d#IF
+ ]* _) F# A5 q" N7 k% W( T5 `#ACT
" o# Z6 M% @) k7 }! K1 @GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>$ n- @4 u, F. w1 c, B9 x0 J- X
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
7 Q6 M9 K, o/ x- u% F1 V[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
& G9 Z, G; c, ]. ?4 O#IF1 V& {- @, N. k& }& y0 F' _ w
#ACT1 X6 W* n/ C/ I& @2 f/ B
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)> G9 I8 `- d' | ]1 I
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
, J3 q4 g, i& G0 s, G[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
/ ]7 O0 V* \5 n- D `#IF5 o/ u- c( Q3 v7 p
#ACT
" d" q ]2 V* ]! n# SGetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>! m2 t" E; E2 W. C# S9 q! N- p
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>/ t* g% G8 {) g4 e: u
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
0 p3 |2 d" ^8 ~$ s( i8 l$ X#IF
% X: b, S; \3 [$ O- g- y% E& {#ACT5 \; y' y* n; |+ |8 ?
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
- O; ?8 K3 N& qSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)># d% K& |& G( G: B: Q
=========================================================; n! ~5 b$ f+ n% h% i
锁定人物属性更新 LockUpdateAbil, j# H/ k7 d% R. }8 U! O
更新人物属性 UpdateAbil7 x& f- U) c; A& _7 E
锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置4 P9 J8 A& H0 E$ J% u1 Q" B" P
更新装备到客端: UpdateItem 装备位置
# y! @9 @- m- H0 y7 q$ c1 ]+ J【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
" h' T4 [6 z1 E: r【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】7 e! H* F# _; z/ {
【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】( x8 U0 H5 ]! _9 t
;★★★★锁定人物属性更新& i7 J# g7 i' m: |7 V- F$ E- d6 q
LockUpdateAbil
1 N0 N" g4 ]+ q" F5 R" k& ]: Q;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量" Z0 u0 `- J7 W5 _
LockUpdateItem 4 c4 I! _1 m6 D% L i& Q8 G- W
SetCustomItemText 4 [高级属性]. u9 G5 s5 _$ B, a
SetCustomItemTextColor 4 146
- S2 w Q+ O3 O: L- t& I2 ySetCustomItemAbil 4 2 1 3
1 Z4 a8 k- g3 C- o/ WSetCustomItemAbil 4 3 1 4/ }) a& E1 v2 g4 D: b! E8 M8 J
SetCustomItemAbil 4 4 1 55 z; g$ g/ B3 R$ K9 D% O
SetCustomItemAbil 4 5 1 60 O1 O3 Y4 U0 k; B* a
SetCustomItemAbil 4 6 1 7
) \5 R9 M& v! ZSetCustomItemAbil 4 2 0 250# n* e: E5 q% u6 P( V6 }9 f4 S; V
SetCustomItemAbil 4 3 0 250
9 Z9 r5 z6 x+ c! Y2 dSetCustomItemAbil 4 4 0 250
1 v- W7 a0 n5 w% w9 F0 j# X# S4 lSetCustomItemAbil 4 5 0 250
, u8 @" J+ ~& C; ^SetCustomItemAbil 4 6 0 2501 J- y5 u" e5 O
;★★★★解锁并更新头盔到客户端
j8 t3 s: ]2 C+ u) I: |# a2 w2 `UpdateItem 4
+ f& I. x! V- d1 b;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端
/ M; L* n7 N4 I- ZUpdateAbil& f0 k1 m" n3 A M& h4 P
================================================================% M. n* `) Z6 e6 z8 Y2 s6 z0 e
无绑定属性函数总和的常量3 x2 d# E$ X4 N7 H- @0 ~" c
NPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):% R* U$ {+ c) z5 c$ V
GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2
& u; p7 ?- A: o属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)
7 e7 `& U6 v/ A" ]) q' _: s& A变量1:非百分比值和! s* j. E7 L. b7 [; m, C
变量2:百分比值之和+ I/ N* }! [& ?
示范脚本:
# J& V( G+ [. _9 ^ ~+ L[@main]
/ G F0 h$ w4 V<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>4 r6 B6 T" F Y: C% `! }/ S- ~' d) l6 Y
<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>
) I& J: T0 H# ?! t+ O5 ?[@查看绑定无属性1总和]# F: W/ q; O: c, f! ]9 y
#act
1 @ h7 H% M1 w( p;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
7 L$ _. k+ G; Z& M, }. lGetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比
! [6 N& d9 Y! Z: [) @) {; ]SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!
* i. Q# I6 N6 F2 v: [2 i ?[@查看绑定无属性1总和]2 G/ _5 F7 X: G' R
#act
|( [# Z4 ~5 p7 n# a( B* |;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比! B" E: Z O: e4 x& \- h/ V% m7 I! M
GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比
, \& G1 _+ ~+ a/ O! E! ASENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!
8 s( D: Z; _2 M3 E8 R: c===========================================================================& m1 v* O% ?! V$ _" F2 s/ H7 i2 f
文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}+ T) r+ \1 j7 m! @( w+ U
9 ?( a- k+ `/ M; d
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