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自定义属性说明书9 z n1 e7 o8 a2 R
自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里
9 D, V) w2 d2 X/ g# [3 j功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。; i5 Z M: M0 x: I* b
自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示) w# @9 ]% p9 M' h* [
自定义装备属性支持的装备位置如下:
' F8 S0 D, D o$ q% D, @. q- n-1 升级框
. z* p/ M, `8 s, F5 D0–25:装备栏 \. Q# O3 S1 p
30-35:首饰盒
0 h3 q# c7 C$ c9 f40-51:神佑袋
! c) j5 F# `" u1 J1 Z. u: S2 oboxitem0-boxitem7:OK框
& D7 V4 G A/ Z9 W" E- x注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性/ e) |0 t0 W! |5 _+ Q5 M2 N5 h
[@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]
) L+ `8 V2 j, T7 I$ j3 R#IF$ c; x5 ~5 z6 w9 @
#ACT
7 u* k" A8 q! i! }7 b6 YSetCustomItemText 装备位置 名字内容* u3 h$ I3 g) P% ?2 W& E. c
[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]
, K- Z+ a! L0 C! C; `- {#IF4 G& \+ {1 [ }+ H. x8 M
#ACT
$ J. K' a$ s9 n7 E3 `$ \3 MSetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)7 y3 |3 u4 [3 J: T, H' W
例:6 Z9 t! r$ c6 W" k
[@main]
1 H+ m1 R( |! U4 e$ j- d4 r<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\
# W1 s1 Y' e& Y+ ]# H- k0 e! Z<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\
" {. g( H z$ {6 M6 N% _% }" j[@InputString1]
: \4 G, r% t$ D* V4 G, Q#ACT) {/ a9 f" e+ M/ U
SetCustomItemTextColor 0 S1' e* G6 j) q/ w. A
[@InputInteger1]& n! h) f6 a# _; p+ y
#ACT, d: M) K+ @5 a( F& A6 b
SetCustomItemTextColor 0 N13 i7 G# k/ x! x1 H" Y
获取自定义装备文字内容:
6 a1 T$ u. g" Z& @" c2 dGetCustomItemText 装备位置 变量
$ M8 G; P" c! m) n$ L[@获取武器自定义装备文字内容:]/ {+ T' f6 Z4 m6 E$ c1 O. y4 W
#IF& N4 K) j. L! C) n! \9 g Z4 N7 L$ ]
#ACT" K- f5 N) X) i, C6 J+ @
GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>
, O) f$ O1 L# n' a6 jSENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>
7 _ a J( J7 a& U7 ^获取自定义装备文字内容显示的颜色:% v: t% {( n7 e/ r1 c& J
GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)
4 _8 I; u" @1 |# h1 ^0 P8 q) W2 c[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]
7 I( Q* w* T1 e#IF* h. x6 ?7 a% ~7 {! A
#ACT
5 N; t9 M* G! f6 a' t6 S# OGetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>
( x: D4 S1 i$ p% ?0 OSENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>( E/ G0 |& [* a7 G8 n
检测自定义装备属性值:* p( e" n% C% m; d$ c5 J
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值. i, q5 F$ G5 l- V, i% q. {
[@检测武器的第一条自定义属性值:]& m% M% `# J5 ]- r
#IF3 j+ c4 p \1 z6 |% G! r' }8 _% ?3 I* _0 v
#ACT
# l0 ?8 x# C( u0 u$ @; X" gCheckCustomItemValue 1 0 > 10# A7 d& I3 @7 ^- C, @
SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10
! r3 D7 O! [8 y2 N( O4 N检测自定义装备属性绑定类型:& C/ d0 c8 L8 a/ q( q
CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)
: |; b1 w6 J4 {/ X1 K" h: R5 H绑定类型值4 V8 z3 S. [: l' p& z/ I
0没有绑定1 x2 t: o: B- g" l
1绑定AC5 b6 s% |% D' g
2绑定MAC; M/ W% n3 \& ^, P- x
3绑定DC
0 J; s' N9 p) C: L0 R# z+ K; G4绑定MC
' d5 x; C2 @/ s3 L6 K: `5绑定SC
4 r, e/ z5 |4 ^' N; g2 L6绑定MaxHP% |+ p# d6 B4 j; Y
7绑定MaxMP
1 u/ V; |% n8 x8~17为10个无属性的
/ P" c5 b3 ?: M' U[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]2 s- C9 d7 z/ f, T
#IF8 B0 F) u$ t/ \ q# k5 t3 L
CheckCustomItemBindType 1 0 = 15 J# d5 Q2 Y, f4 z
#ACT% f2 L0 G! M% \) h8 H5 P4 t
SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御
) T1 t. W8 }( w设置自定义装备属性值:
6 O K/ O8 X. w0 s, NSetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
" b% A8 b$ V/ t: r[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
0 _: l0 @8 H, l6 T% }#IF$ ? y" K) r6 ^ U/ ~
#ACT$ y2 ]( B4 l t: u* \! n0 W t
SetCustomItemValue 1 0 + 10
$ s/ C9 J `. P- E$ c$ {& S3 USENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10+ {# [( r+ G I8 A8 `( m2 A- w3 ~
获取装备的自定义属性值:- K# T- L9 i Q' S
GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2 v7 ^3 ^9 t" `# c* ^' X
变量1为保存属性值# z6 Y% E" T+ f1 V* ~2 J
变量2是否为百分比,是为1,否为0# C/ K1 U0 w/ |: H
[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
/ u/ O" p8 P) ]# q2 ? z5 D6 y#IF$ \1 b7 @5 C; M" D1 ?
#ACT, a5 x- t' E# {$ P4 d
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
2 k! |) m1 S8 c; j( \0 N9 X( nSENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>2 h0 G3 }$ a' a5 Y ^
[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
) K" Y+ `3 H+ d7 ?3 J9 B1 O#IF
8 I8 M& ~+ c" _& N#ACT
3 S. D! J5 s2 l. u: Y' IGetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>9 }" t4 D% E* u( P, m7 Q
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>1 `: W1 B2 Z6 G( o( v
修改自定义装备属性:' z9 P) }1 E& O
SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值2 o' k& p5 P/ W! I4 w! S
属性类型(0~4 参数3) :) s- T" y' @. a. q+ j2 y
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)% f" x' E* V9 m
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示2 x& m; [5 H1 X* i
参数4绑定类型值:
& m6 q* s' k) ?0没有绑定
) u$ j# O7 L* p7 k0 M1绑定AC
* P$ `& {* Q& z9 d6 G- g2绑定MAC0 v/ { v6 p, J; t$ ~/ f/ x
3绑定DC
# Y5 S" h: i9 B4绑定MC5 k- h$ g$ d. b+ l( w' S
5绑定SC3 y F, Q' t2 w/ M! t/ i+ p/ ^
6绑定MaxHP
3 N6 ^" `# P, [6 g7绑定MaxMP f/ Q5 B8 ]& `, L& S6 w4 {
8~17为10个无属性的
0 {8 w1 Y! h; L' K/ k2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)" T* p7 e/ M* |# B! s, [) Z
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
7 [1 G% @" B0 L8 e[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
+ {1 ?5 D7 i8 h/ t1 h#IF' c5 N3 K! ]0 J6 r9 f
#ACT
/ O$ x0 i l" n( n3 ZSetCustomItemAbil 1 0 0 249
9 |: e* y$ M' k" fSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
, C9 B- Y2 u4 f. X: O$ ]) y[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
8 @1 D9 L8 L4 u#IF
( b+ y7 J3 V8 ~1 x9 A6 G; e#ACT0 Q% @1 i H' _: q
SetCustomItemAbil 1 0 1 1! q' ^- D2 D, m9 I- w; H) t# K9 r
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御# ~2 q; K% ?( o3 O4 y
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]/ K) \" l' J$ H! L# ]1 r9 g+ Q( T
#IF: [( M; M; ]+ x1 Q D8 U! [; K
#ACT! t4 G% a u* I+ ]# [
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
/ n' K: m I3 N; [6 f" ySENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
# C7 o0 ?( I% S8 h[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
# E9 y- H9 Y9 o+ L0 A7 B#ACT# d: t, ~2 r6 d2 K; S+ X* \4 _2 {7 m
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
' V2 |7 v, R: D/ M( s+ FSetCustomItemAbil 1 1 2 0; R$ d& l9 R- {' H
;第四个参数相同的会显示在同一行3 w7 M+ _7 S, n& b3 C
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
- h# h! a' D/ p" a% e7 p[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]; K; [/ c( F/ m$ F" q. \: S2 C/ ^
#IF
; Z: J% s5 G$ }; |* ?- {#ACT
$ s# w2 {5 V: o9 O' v9 y2 a; r0 WSetCustomItemAbil 1 0 3 0( V( T3 R: `9 A8 ?+ Z! ?
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加9 }2 ^0 [) K7 m9 D9 ^$ X$ R8 {! C
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]5 X0 Y' g1 t& O1 P/ g8 i8 ]
#IF# b% Q4 w3 y E# y. [
#ACT! p+ y2 W: i6 @) F3 f
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
$ x) _3 S$ j* D( o ?1 h# kSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加# f; a ]. n( X: S
获取自定义装备属性:
7 g& x ?. {; ?" h; u/ nGetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
3 q, m$ k; K* u$ }2 e3 F7 `0:获取该属性显示的颜色(0~255)2 S6 I! m) E$ x, y2 ~( ], c9 L4 P
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)) q' I" e G! m' _4 y
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
$ o: ^% k- p2 C% u3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)% p$ {! S: \5 I
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
# u. L! h7 \6 O/ R2 x; @7 l6 B3 |+ z#IF
2 Z# X+ _+ Q, I#ACT5 x+ i* O* V5 d0 y
GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>5 {" h. h4 Y2 W, F" U9 k! e- ]
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
: G4 V* d; r" R+ K2 H[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
2 f6 c; v0 S/ W" m; E% w#IF3 j: |" W0 j( o: L
#ACT9 G6 N7 P2 z* s6 G: z0 B
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>2 Q& P: c) [7 Z: @
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
; k h3 J7 V2 p% c7 J, k' z& ~[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]* G+ V; J0 ]$ l$ |+ Y
#IF7 x0 y7 q- j! l h v
#ACT( i& [" j. y2 d I; @6 W" o
GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)># s! C- c. B# w& D
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>7 }& f7 w9 P. b# t$ I- ?& t
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
' c! S! E8 b( D% y6 D#IF
+ N% n% ~+ X* `' |#ACT& n5 p$ I4 w2 F
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
- H7 H8 t% R3 M3 V/ `SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>
9 q9 [ g1 Q) Y/ }5 E) E=========================================================' W& j5 V% A/ W
锁定人物属性更新 LockUpdateAbil) W5 X2 ~$ h9 W8 J+ w
更新人物属性 UpdateAbil
+ E; q6 O3 G9 B' N3 z: p锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置
8 P+ S$ z% u* k$ F( x/ J更新装备到客端: UpdateItem 装备位置
5 M$ s. h! O ]7 T' C【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
9 P, j- V- [& l9 M! m! R【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】
) w' Y+ F( S* `3 R* q D8 q【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】
- ?$ q6 k: Z4 _6 U9 P N+ l;★★★★锁定人物属性更新
& E4 v# L+ I0 ?5 U, Y" V+ L' yLockUpdateAbil
6 n* J5 o& S3 A;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量- V* R! P# S4 G3 ^/ h/ i
LockUpdateItem 4; @. R) C+ ^/ a4 h" s% f5 D0 Y
SetCustomItemText 4 [高级属性]
# D/ j* B3 g0 B MSetCustomItemTextColor 4 146
, G. @% b K4 p; ^5 G. iSetCustomItemAbil 4 2 1 3
1 N/ \9 p O% ?3 `6 d4 k; TSetCustomItemAbil 4 3 1 4
1 B, i Z: z& e: ~SetCustomItemAbil 4 4 1 5
0 v1 S ~: }0 t$ i% T% h% dSetCustomItemAbil 4 5 1 6
8 n! N; D* n' K4 V! l: B4 n$ P, y2 ]SetCustomItemAbil 4 6 1 7( y* Y& H! K6 t
SetCustomItemAbil 4 2 0 250
3 g# t4 `6 v( Q) b& q$ z! D6 PSetCustomItemAbil 4 3 0 250
& m: p- E1 i* Z) r) n6 t2 g; QSetCustomItemAbil 4 4 0 2506 U9 t' O3 b% L8 u+ o A$ S
SetCustomItemAbil 4 5 0 250
, b7 w, }- F8 Z9 v _/ q+ ^SetCustomItemAbil 4 6 0 250/ T, \$ A% S; ^4 r- f' v9 j
;★★★★解锁并更新头盔到客户端
. \" C4 z( T( j( WUpdateItem 4& S5 Q' p$ I7 U( Z& Z: M6 `0 F
;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端& q6 X. [& j& {& S {. {- W, [
UpdateAbil
6 c e6 G( F% ~4 T================================================================
2 o) M, M' P. h# D7 y无绑定属性函数总和的常量' R9 v' W. ~5 [: P2 l; ~7 @& M
NPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):7 T2 V% j7 P9 y2 Q+ f% P5 s4 o
GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2" E' R1 n' `9 S: |- K; |$ S
属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)- b; p+ C" q0 v _+ q1 ?$ M
变量1:非百分比值和
6 G9 l# a; ~ c0 Y% \2 H变量2:百分比值之和
& H; V; Y$ O% f- }& g示范脚本:6 I5 n7 E4 q9 a. J
[@main]
, `" T. a! @3 J<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>
9 J+ Q9 g2 s6 b# A: v1 X<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>" t/ S! d1 Q# C0 K: u1 s, V8 ~
[@查看绑定无属性1总和]
. B' e0 \' y; L& A2 f+ b1 r8 d#act9 [$ s: J- ~" y' Y* f: f
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
* Y/ `3 i# I3 rGetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比
S( g* E8 \0 |' [$ C! q; s% MSENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”! q/ ^" T, P; [
[@查看绑定无属性1总和]
' n* M! B1 L! |# {; |#act c$ `3 {" \9 s$ }% a0 G5 x
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比- F0 Y* R" K/ o
GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比, ?& ]3 s" V4 R0 H% j* w
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!/ z h2 k2 X2 [, I+ h4 p6 {, N
===========================================================================3 f& f9 M- U: A9 L8 S2 n
文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}
4 ]+ `; Y& e3 i3 g) |
% n7 e: V2 }8 I4 g0 ~3 j |