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[教程/工具] 传奇读取各种变量的脚本参数

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发表于 2025-11-3 07:12:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
免责
人物信息* l4 ]4 H0 i2 |
变量名称 说明
- m. |% Z- h3 u! a' F<$USERNAME> 人物名称- o4 t4 U7 V0 `8 \0 V- }6 Y% p
<$GUILDNAME> 行会名称/ j9 Y& X) v- j# \  E
<$RANKNAME> 行会职位名称( ?& d3 o3 ^& N0 X: B) _; N
<$LEVEL> 等级
5 Y( V* a9 o1 M) N& G<$HP>   生命值
1 |9 M2 x3 Z; E; [& |; s<$AC> 防御力
( C. S7 ]* S/ j2 Q) f<$MAXAC> 最高防御力" A3 z& P- d* X, ^) f
<$MAC> 魔法防御力& _7 ^7 B5 ?, v1 M( ]5 [- ]! @
<$MAXMAC> 最高魔法防御力: y5 |/ y$ A2 j, r
<$DC> 物理攻击力
" ?/ T9 t. [& t2 N  a9 |<$MAXDC> 最高物理攻击力# b  J- x6 w  K( \5 E
<$MC> 魔法力
. Y: z" y# z) {<$MAXMC> 最高魔法力
! I8 u$ b9 t, I  x2 l9 E* P: R<$SC> 道术
9 N, B+ h& t; H; v<$MAXSC> 最高道术
7 }: q5 r& J' a8 {<$EXP> 当前经验值
+ \# F$ Z& a6 @% @) k<$MAXEXP> 升级经验值
$ [5 T4 A6 T' N  u1 Q  O1 `( ^<$MAXHP> HP上限
- ]# v) H0 g% J" ^( Q- u<$MAXMP> MP上限
1 j' h) Z  r6 V$ B. y2 N# d<$DIR> 方向& E* W1 |0 a. h' D

; W$ [: y! r- J3 P& L" V) d<$PKPOINT> PK点数! l- N& J6 k& t5 C' V
<$CREDITPOINT> 声望点数4 V: t; E2 c6 n- w% x; h% E
<$GOLDCOUNT> 金币数量  c6 T2 j. u, W' ?
<$GAMEGOLD> 游戏币数
2 m% t; ]& e2 a- y8 f* ^<$GAMEPOINT> 游戏点数
' D6 x$ T# B' _0 P<$HW> 腕力
- l" M( L" @/ u4 d; E/ H  S3 J' ^<$MAXHW> 最高腕力  J4 j9 @) u& V/ r/ W1 l5 V( i
<$BW>  背包重量. }8 y$ S8 Z2 D" o* z* @9 j/ I
<$MAXBW> 最高背包重量
- x5 K0 a% B7 o% N/ i/ U3 l9 O5 s<$WW> 负重力
2 \+ Q5 R6 p4 L5 z6 K<$MAXWW> 最高负重+ S& u, t, r) b+ `1 f
<$HUNGER>  饥饿程度
: S6 ]7 U6 {" P% y9 e0 P7 u& L6 l0 C<$LOGINTIME> 登录时间' s6 f6 s3 ]/ H! Y6 F$ W& _6 t& P
<$LOGINLONG> 登录时长  m! O4 l( W! Q5 J

" v4 V3 x6 ~$ j0 x, C4 }0 n<$DRESS> 衣服# |. D+ H" {! A9 K
<$WEAPON> 武器1 @: V0 Y1 T( t5 P; Y. V$ H6 R
<$RIGHTHAND> 蜡烛9 S7 D8 \1 |7 B/ n. p7 l/ P
<$HELMET> 头盔- ?0 r# A' t2 T5 d) h
<$NECKLACE> 项链) k. F7 P" H( G1 G6 u6 Q
<$RING_R> 右戒指. s" \/ N+ m  K2 x  k. U: d8 N. f
<$RING_L> 左戒指
1 J8 c" p6 D  J0 e1 d<$ARMRING_R> 右手镯4 Q) S7 g- o/ `$ V2 T
<$ARMRING_L> 左手镯
" Q( ~  c+ k+ g1 L$ J' I<$BUJUK> 护身符2 T' ^7 ^7 k- m! a: ~, J. C% s/ [
<$BELT> 腰带; F' @& ^$ R$ u, i( t
<$BOOTS> 鞋子! Z6 f% O, ?$ \9 d9 V5 y
<$CHARM> 宝石* Y3 [) Y& ~% {, Q
<$HAT> 斗笠
% [1 X; E" Z: b0 n7 \- T/ K<$DRUM> 军鼓
& l2 C4 x; V4 k2 X, J" \6 y<$HORSE> 马牌
1 m" H# b' q/ Y2 Q, N; j) G# e<$SHIELD> 盾牌' z* X" I2 V( W4 v4 f  j# ?
<$SDRESS> 时装衣服7 }) _$ |' l: @  J0 f
<$SWEAPON> 时装武器$ V* |1 X# r- @, }% m5 C$ ^, [
9 a1 O5 ]8 J+ B  k1 ?
<$SUCKDAMAGE> 伤害吸收值 脚本命令USEBONUSPOINT增加的,该值保存人物数据库里,下线不消失
7 A4 J' }8 {3 H8 q; h0 u<$SUCKDAMAGEPOINT> 伤害吸收值 脚本命令SETSUCKDAMAGE增加的,下线消失
) S& D7 s# o: c3 @7 D* D! \* E" I# v; \+ }8 I. V5 ]# j  L- m  ~
<$G_DRESS> 衣服 改名名称
) p" s) _+ c- X9 s, @- ?0 m% n<$G_WEAPON> 武器 改名名称* O: x5 g/ D2 }+ m7 h0 d' d
<$G_RIGHTHAND> 蜡烛 改名名称7 v6 l* r' ~& E5 \3 P
<$G_HELMET> 头盔 改名名称
% v) `# T" f# h: v+ U* n; z$ y<$G_NECKLACE> 项链 改名名称6 u7 x8 x% [5 K. e! W
<$G_RING_R> 右戒指 改名名称6 l" _5 Z! s' [9 c
<$G_RING_L> 左戒指 改名名称. x) G* l/ f* n0 `; Q- ]1 S
<$G_ARMRING_R> 右手镯 改名名称
& a  N6 R* M9 i* `$ ^: ]<$G_ARMRING_L> 左手镯 改名名称  A( g" G6 u1 Z* j) F2 [
<$G_BUJUK> 护身符 改名名称! s% X1 W+ o4 q' R9 n' u
<$G_BELT> 腰带 改名名称; `8 k: Z! S1 O( Z) W2 n
<$G_BOOTS> 鞋子 改名名称
" ^& S  D! V) B/ U# I<$G_CHARM> 宝石 改名名称9 N( u( V9 }4 I) V7 P+ A) b
<$G_HAT> 斗笠 改名名称$ ]: _9 C( B6 E' f/ B
<$G_DRUM> 军鼓 改名名称  p% p8 P4 V8 I  d$ L2 c8 A
<$G_HORSE> 马牌 改名名称
5 B9 e! N9 \& ]3 o' N<$G_SHIELD> 盾牌 改名名称
' r/ Q" G. X, D/ E/ c) W2 M<$G_SDRESS> 时装衣服 改名名称
; P0 P3 U8 E! w* G+ z<$G_SWEAPON> 时装武器 改名名称
. w4 U  x% A& m* X. G) z, h
# G; |* c3 g6 K  b/ f( n0 ^<$CASTLENAME> 沙城名称
, a$ V* J2 o. {( z/ r9 c6 ]8 r<$GAMEDIAMOND> 金刚石. b4 Y3 M, ]0 `
<$GAMEGIRD> 灵符. O$ ~& ^; [7 R, [3 v
<$MAP> 当前地图代码
$ ?: D; N4 n' u$ y5 \9 u<$RELEVEL> 显示转生等级
: l/ I2 S$ j  L0 P# l+ B9 S<$STATSERVERTIME> 显示M2启动时间9 {2 ^3 ]9 ^; n
<$RUNDATETIME> 开区间隔时间
; {$ J% p% r  y( g3 k- g<$KILLER> 杀人者变量
( |* P! D2 A. l- N" U. u/ z<$RANDOMNO> 随机值变量$ l" n* E" O# u' m
<$X> 人物X坐标/ N8 T$ I( e8 _- Q5 a' j0 U3 z
<$Y> 人物Y坐标6 C3 h7 G. D: i; v
<$USERALLNAME> 人物完整名称. w. q8 W. l% B3 Q4 p8 @
<$GAMEGLORY> 人物荣誉值6 t! X7 R; w# L" p, m
<$MapTitle> 取地图名称
6 P$ B5 F+ d* x2 a9 i<$GetExp> 人物当前获得经验变量4 I* u8 n) I0 b) p& ^
<$CASTLEGAMEGOLD> 显示沙城税收的元宝值* O: J4 O4 N4 g1 |3 E4 }' r9 k
<$USERID> 人物登录帐号
; A% o  U5 t  q* u) {<$KILLMONNAME> 人物杀死的怪物名称
. {9 o! h# l5 Q3 A, P2 @6 q<$KILLMONX> <$KILLMONY> 人物杀死怪物的坐标
* L  {' v0 n) U  e) y( s; b' p. u9 X  P<$HIT>  准确
$ Y5 I1 K) ?' C" N3 B<$SPD>  敏捷/ E" ?7 h6 @; j+ Z4 d8 j0 C
<$HITSPD> 攻速/ R6 \5 `" D* z' g
4 P+ _, R6 F; J/ {/ Z% H8 d9 X
<$YEAR>  当前年份
* ?3 `3 X7 C% x2 a/ q; \2 s<$MONTH>  当前月份' ~) ]4 u- z% I8 m0 I/ w
<$DAY>  当前日期
4 P) J( @+ U$ z0 ]  H0 n<$HOUR>  当前小时5 U1 w2 K: \& k# c
<$MINUTE>  当前分钟, {- B  p2 [& l1 B6 I
<$SECOND>  当前秒
: c; t: i% x4 x- w<$TEAM0>..<$TEAMX>  用于显示组队成员,<$TEAM0>代表队长,成员从<$TEAM1>开始
# M) T- D, b+ }# Z# s( `<$STNAME> 师徒名称变量
1 e9 i2 ?, X, F2 W2 N<$KILLMONEXPRATE> 杀怪经验倍数
, w+ y; P% q. X3 K<$KILLMONEXPRATETIME> 杀怪经验倍数时长) a: Y7 {- }2 g
<$GAMEGOLDEX> 新游戏点数9 T" j' }+ e! n$ Y( M
<$REVIVALTIME> 复活间隔变量0 L# ~8 F: T+ W5 o4 t' K2 |
<$POWERRATE> 复当前攻击力倍数
! n+ v! C7 ?5 Y; Q! _- [+ c0 e<$POWERRATETIME> 当前攻击力倍数剩余时间
; V' a) h; L; J5 W/ F# D7 o! V3 A<$GROUPMEMBERCOUNT> 当前组队人数1 k. B0 d9 S. F  Y, R' P
<$X> 人物当前坐标X: f- h* Q. f0 N
<$Y> 人物当前坐标Y
! `* B/ m+ ^2 k# f. E$ e* y<$VALUE1>..<$VALUE11> 人物元素的属性值的常量共11个。1到116 Z; U8 _3 ~4 I
<$SCREENWIDTH> 分辨率 宽. p: Q  _5 H8 F9 ^
<$SCREENHEIGHT> 分辨率 高
2 E+ q8 E: t& X* y
8 M6 ~" }( h1 F<$PASSWORD> 注册账号时用户输入的密码# ]! P  }- Z- {& V9 v
<$BIRTHDAT> 注册账号时用户输入的生日4 {& m7 {3 B6 u! X
<$QUIZ1> 注册账号时用户输入的问题13 S0 m% ^7 s& f- ]: i/ u" x
<$ANSWER1> 注册账号时用户输入的答案1
5 U7 Y/ H% Q- i# P<$QUIZ2> 注册账号时用户输入的问题2
) ^6 L3 X& w7 `<$ANSWER2> 注册账号时用户输入的答案2
' o2 A! U# {- a) M4 W/ D<$EMAIL> 注册账号时用户输入的邮箱6 B4 e" T* H/ @* @& T7 e% Q
<$PHONE> 注册账号时用户输入的电话. ~8 k/ k# _/ ?+ }, @0 }3 q
<$MOBILEPHONE> 注册账号时用户输入的手机
7 \$ {9 a' S$ z5 @8 F# i( V5 @<$ACCOUNTUSERNAME> 注册账号时用户输入的用户名0 }+ t$ T( s  C$ [. n9 |6 i
+ e9 w: Y2 s" V3 j) t
<$CURRTEMNAME> 当前物品名称 指人物掉落或捡取的  
  ^1 @2 ^( n! f<$G_CURRTEMNAME> 当前物品改名名称 指人物掉落或捡取的  : [  ~) N. v2 j! t0 D, `
<$CURRTEMSTDMODE> 当前物品DB字段StdMode值 指人物掉落或捡取的  
2 C. X# W$ I9 H: {<$CURRTEMSHAPE> 当前物品DB字段Shape值 指人物掉落或捡取的  . y& z! z, C+ F/ y( b
<$CURRTEMANICOUNT> 当前物品DB字段AniCount值 指人物掉落或捡取的  
- N" C2 d: T6 G9 W8 a6 t6 S<$CURRTEMLOOKS> 当前物品DB字段Looks值 指人物掉落或捡取的  $ W# I4 ^4 ~9 t* z! m3 U* ~0 C& _
<$CURRTEMDURA> 当前物品当前持久值 指人物掉落或捡取的  ) v9 R, a' B" J# i  e9 Z4 c
<$CURRTEMDURAMAX> 当前物品最大值 指人物掉落或捡取的  
; k% C- \( {4 o3 Z3 H( ~* p- h<$CURRTEMINDEX> 当前物品DB字段Idx值 指人物掉落或捡取的  
- c; `" k* K! c+ D<$CURRTEMCOLOR> 当前物品DB字段Color值 指人物掉落或捡取的    q9 r' G3 y5 e- J2 J$ ^% M& X" }3 r
4 x; o; H! f& ?
<$CURRHERONAME> 当前召唤出来的英雄名称,如果没有召唤英雄,该值为空/ W  u1 x' G% ?- U- l9 i
<$HERONAME>  英雄名称。如果没有创建过英雄,该值为空9 d! u! s) I2 _- W& ?0 A8 F7 s
<$DEPUTYHERONAME> 副将英雄名称。如果没有创建过副将英雄,该值为空; M# X4 `- ]! B/ T6 @6 T, }/ ]2 x
  ]- v/ N# Q  i5 |) w
) P6 R: j) s  K# q7 P
) O; f& _( ?: v* A9 n8 j
英雄信息5 H% h% M, ^4 |$ ^
变量名称 说明* T0 u& f% B( W! [& A' D  Z' [
<$H.USERNAME> 人物名称  - `7 v) X+ T- R5 J4 L* t
<$H.LEVEL> 等级: k1 T( b1 }% \8 g; C
<$H.HP>   生命值
+ s: K! k2 f; D- w' F. [<$H.AC> 防御力& a8 I. x' `/ r7 n# ~
<$H.MAXAC> 最高防御力4 r9 }9 S( p# u
<$H.MAC> 魔法防御力1 H1 f  c- [7 I2 B* y7 M
<$H.MAXMAC> 最高魔法防御力9 W1 h6 G- U9 W* M# e
<$H.DC> 物理攻击力
& J* y0 z) g0 f7 B% V  ]3 D4 Y4 s<$H.MAXDC> 最高物理攻击力) `; _6 {- ?6 _
<$H.MC> 魔法力5 U. k0 R* C1 X9 M. p8 t7 J9 D. \
<$H.MAXMC> 最高魔法力9 K0 I# x  u2 Z  h9 K
<$H.SC> 道术
# h0 g; v6 E& D. |<$H.MAXSC> 最高道术
* ^8 ~$ G, @/ J+ j8 Y<$H.EXP> 当前经验值
# W8 a/ V7 _0 h; ~2 w" Y/ m8 V<$H.MAXEXP> 升级经验值
2 y0 Y8 D. s2 w; f5 x+ D3 S9 y' b4 P<$H.MAXHP> HP上限$ ]8 r* e- }: n0 C( f0 U
<$H.MAXMP> MP上限5 j) G4 v( ]8 e: G' T- A! ]
<$H.DIR> 方向; C, T! G* b. K3 F( V) z9 n( _/ z* f
* I0 _6 X* |) x; P& \/ e" }
<$H.PKPOINT> PK点数
8 @# w1 o9 d1 y$ H6 U<$H.HW> 腕力8 x, s1 k4 P  t9 ~
<$H.MAXHW> 最高腕力1 J! Z7 [0 n. S  H
<$H.BW>  背包重量/ Z$ _- q* O' N( \& ~5 {* F5 X$ Z  f( Q
<$H.MAXBW> 最高背包重量
# q, E: s6 p9 Y1 X5 _<$H.WW> 负重力" P( q2 ^, y( J9 {! k5 |; _
<$H.MAXWW> 最高负重& Q& o) M9 ^" i3 C
<$H.HUNGER>  饥饿程度8 ?+ P9 M) |4 p+ X

' X' ]$ G( Y2 m) {( S<$H.SUCKDAMAGE> 伤害吸收值 脚本命令H.USEBONUSPOINT增加的,该值保存英雄数据库里,下线不消失' G' J# o6 q: W$ |; `  t: z% R
<$H.SUCKDAMAGEPOINT> 伤害吸收值 脚本命令H.SETSUCKDAMAGE或SETHEROSUCKDAMAGE增加的,下线消失+ f0 C4 F, u* S& J7 y, m

3 J" {; H2 ?) I8 O9 K7 ]
( [; g/ `8 e$ H8 d! J' o  x<$H.DRESS> 衣服 英雄
! [7 X" I8 n! y9 e<$H.WEAPON> 武器 英雄
' O$ w( @( U+ Y6 g$ |- ^<$H.RIGHTHAND> 蜡烛 英雄
* q; [% z2 V; N$ J3 t<$H.HELMET> 头盔 英雄4 i4 Z* t' C2 g
<$H.NECKLACE> 项链 英雄3 [2 {2 U8 T9 i5 |
<$H.RING_R> 右戒指 英雄
! J$ d) T- h% E# `: Y<$H.RING_L> 左戒指 英雄
4 X+ z2 ~% x( s! {, B2 C<$H.ARMRING_R> 右手镯 英雄
( \0 s" G2 U) T<$H.ARMRING_L> 左手镯 英雄% X# E+ z9 n, _* D9 G7 F
<$H.BUJUK> 护身符 英雄4 Z$ f$ l1 `- D4 a# z( [/ M/ d
<$H.BELT> 腰带 英雄9 \( t: N0 G0 x$ _, n+ r, h
<$H.BOOTS> 鞋子 英雄
6 g8 ~0 F/ v! ]/ G<$H.CHARM> 宝石 英雄
" [- M, U3 B: F<$H.HAT> 斗笠 英雄9 ?( X" X/ k* @
<$H.DRUM> 军鼓 英雄0 k  X3 u  e  ^' `- B7 h$ w
<$H.HORSE> 马牌 英雄, A) H' I6 S" r; V
<$H.SHIELD> 盾牌 英雄
) d4 {) p! v$ p7 Q, M9 b<$H.SDRESS> 时装衣服 英雄
- T0 e$ y6 j9 h1 ^<$H.SWEAPON> 时装武器 英雄
% J" p' u2 F1 K: t5 Q+ \" a6 V9 ?9 o8 n8 Y& b  d. t5 }
<$H.G_DRESS> 衣服 改名名称 英雄
$ E" ?1 c8 I( x& Z7 l- |+ a<$H.G_WEAPON> 武器 改名名称 英雄# X/ u) Y) C. D) g& F- ]% z
<$H.G_RIGHTHAND> 蜡烛 改名名称 英雄
( s6 f& F# p% m/ u( g. m) K1 H<$H.G_HELMET> 头盔 改名名称 英雄( A1 M" k; u' k4 v" l2 K8 p; N$ A
<$H.G_NECKLACE> 项链 改名名称 英雄* K6 ]/ r1 `$ y
<$H.G_RING_R> 右戒指 改名名称 英雄: ]0 e7 ~! v$ s% b& `5 y
<$H.G_RING_L> 左戒指 改名名称 英雄) f( z7 x/ T% I3 S4 J
<$H.G_ARMRING_R> 右手镯 改名名称 英雄/ N+ ?, J& p6 h, d# Q" q
<$H.G_ARMRING_L> 左手镯 改名名称 英雄5 _1 R$ N3 s( `" a2 ^/ A
<$H.G_BUJUK> 护身符 改名名称 英雄
7 p' D* p% C* v' Z6 N<$H.G_BELT> 腰带 改名名称 英雄1 P  U: \+ `; X! p1 K
<$H.G_BOOTS> 鞋子 改名名称 英雄9 }$ d. K9 r3 v* W! u; _* E8 O# i
<$H.G_CHARM> 宝石 改名名称 英雄
# p, ]; J! Q  |<$H.G_HAT> 斗笠 改名名称 英雄3 g  d$ D7 o. S& C0 r
<$H.G_DRUM> 军鼓 改名名称 英雄) O: k: v+ z2 Q. F/ \# |& S8 f! ^
<$H.G_HORSE> 马牌 改名名称 英雄# Q/ G. L4 |. a, s% b3 g# u
<$H.G_SHIELD> 盾牌 改名名称 英雄
0 z: {2 Z( B' u3 w, k<$H.G_SDRESS> 时装衣服 改名名称 英雄
5 n4 `5 _3 }; [; w<$H.G_SWEAPON> 时装武器 改名名称 英雄
+ ~$ [6 n7 N2 f, ]7 a  Z( n$ Y) T, K& ^
<$H.MAP> 当前地图代码
) T: [8 R5 B# }6 T  O; g% f+ W<$H.RELEVEL> 显示转生等级
. T' e6 V9 y# Z+ c<$H.X> 人物X坐标2 X8 F: }0 u( ?# h, @! C
<$H.Y> 人物Y坐标
) n7 U4 P+ Y2 J/ ]5 ^5 F<$H.USERALLNAME> 人物完整名称
# A% R& f& g  G* X. h<$H.MapTitle> 取地图名称$ h8 }2 n$ @/ D0 Z
<$HeroGetExp> 英雄当前获得经验变量& f+ W0 k' v' w8 s! x* R
<$H.HIT>  准确/ `9 a1 h3 t9 {# ~4 N
<$H.SPD>  敏捷, O0 h6 c  h$ l% G3 n( p; i
<$H.HITSPD> 攻速5 ~; E9 \6 ~, I# g% K
<$HEROGENDER>  英雄性别/ |1 d- {3 W3 O* C% Q& [; Q
<$HEROJOB>  英雄职业
9 z) c. q! V: a- \5 _" v% t<$HEROLEVEL>  英雄级别
1 I  |3 `0 G3 ?- q! K7 g<$HERONAME>  英雄名字9 E$ ]$ r4 g% ~1 H" \
<$HMapTitle>  英雄地图名字: s) S0 d0 J( x8 A( g; L4 J- [; k7 V
<$HMAP>  英雄地图编号
" K4 L! h7 {5 S$ l$ k<$HX>  英雄前坐标X; w, f. [3 p1 v' S* H
<$HY>  英雄前坐标Y
( l0 W! q6 f, k. f# }+ h  {6 Y4 t- L# |8 i: w0 @
天地结晶变量
* x  J! e8 U  u' l变量名称 说明$ m& F% h! N! v- Z# V! z0 M4 A
<$GETCRYSTALEXP> 天地结晶可提取的经验4 ?8 G4 J/ P% Z9 i8 x
<$GETCRYSTALNGEXP> 天地结晶可提取的内功经验4 Z* N- d$ Y5 b) _
<$CRYSTALEXP> 天地结晶当前的经验
; u, I( Q, o) p- v6 f3 N<$CRYSTALNGEXP> 天地结晶当前的内功经验
# _* I: M1 c" H# M<$CRYSTALLEVEL> 天地结晶等级7 V1 v0 u$ p  F: n" D
人物内力变量' X0 a" U; l4 x! y3 K
变量名称 说明7 P8 F; e6 d' X1 c# O, O5 c, K
<$NH> 内力! r9 [3 c/ f; ^
<$MAXNH> 内力上限
2 Y5 @9 ^5 V, F9 z$ m9 g<$NGEXP> 内功经验) \: o+ z( y$ \/ W- \
<$NGMAXEXP> 内功升级经验4 j. P$ k: C7 R' C, M6 O
<$NGLEVEL> 内功等级' [0 K1 S5 e1 \$ B2 s% x" l; w
英雄内力变量
. ]. [, ]6 V; F6 w7 @变量名称 说明& p/ M  ~1 e: Z- v& S
<$H.NH> 英雄内力
; _" d& r6 G6 e7 S: Y' ~; I<$H.MAXNH> 英雄内力上限
  I+ c. D( [2 S<$H.NGEXP> 英雄内功经验. b% A5 L) k: Q% p" O
<$H.NGMAXEXP> 英雄内功升级经验
$ Q: x7 T& r! r1 Z, y, ?9 m<$H.NGLEVEL> 英雄内功等级3 k/ g, x( Q# E8 b% `
  所有英雄的变量都是在人物的变量
" y& l% |4 x6 J$ n5 w3 o% U前面加“H.”
7 u3 d1 Y1 _( t8 S: p例如:<$H.MAXHP> <$H.MAXMP>
, ?$ e6 Q! R# U2 E) |% `) f" ~! f' A) I4 O
<$H.VALUE1>..<$H.VALUE11> 英雄元素的属性值的常量共11个。1到11
0 j, N$ m) _6 F- w& B连击变量
8 T) m" `5 G: C  t! x* C变量名称 说明9 l$ P2 N% M! m* i0 S' o" `# }
<$NGLEVEL> 内功等级  
9 [. n6 G, e  O0 G7 @" i8 S( |0 J) T3 @<$HEROPULSEXP> 英雄经络经验- j4 Y0 \9 p; U; U. y2 R7 \
<$GETNGEXP> 当前得到的内功经验+ b/ A* m% u* \' h; Q( c4 P5 Q" F
<$HEROGETNGEXP> 英雄当前得到的内功经验5 I% O9 R8 O5 e+ e
国家变量
4 N9 ~. E5 ^9 q变量名称 说明
3 ^' @$ }8 n9 k, \" l<$NATIONNAME> 国家名称     j4 V/ e& g8 a, D
<$NATIONPEOPLE> 国家人数
+ i/ g* n# _) g8 H* M服务器信息5 w# j! V# J- G. R/ y" X2 A1 G2 [
变量名称3 a4 K3 o/ B2 R: G) @
说    明
, [  h4 o, W! V- ?/ v) ^1 J$ f5 f5 `1 }  N1 Y9 J6 [- p% z
<$SERVERNAME> 服务器名字9 p* {" Q3 M  I1 k$ A# n
<$SERVERIP> 服务器IP地址! F" \, T7 e$ p( U0 f$ _
<$WEBSITE> 游戏网址" }; B. x$ K8 w% F9 f' n# g* U
<$BBSSITE>  论坛网址
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