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[教程] 传奇读取各种变量的脚本参数

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发表于 昨天 07:12 | 显示全部楼层 |阅读模式 IP:广东东莞
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人物信息
# f; K! Y& u6 D) d变量名称 说明
  M4 b0 J/ e. z$ [<$USERNAME> 人物名称  T$ d& s4 [0 \
<$GUILDNAME> 行会名称
# h6 r- v/ ^+ h7 \+ P<$RANKNAME> 行会职位名称% H& \0 a) F5 X0 B/ ~8 |' v0 u
<$LEVEL> 等级
" _9 S5 \) y/ v$ B* d$ \<$HP>   生命值4 p) |" _, j( |. V1 t9 g# V+ `
<$AC> 防御力" i0 U0 E" K  a1 l" t
<$MAXAC> 最高防御力
8 k5 W3 B2 D& A, B1 g& v<$MAC> 魔法防御力
6 W1 ?/ f: P& ^) h) N% S<$MAXMAC> 最高魔法防御力" `+ B9 M8 P# L1 m# t) R- M; y
<$DC> 物理攻击力) l$ D$ e5 p' h1 _0 }# u! a- r6 P
<$MAXDC> 最高物理攻击力% I* c. q! ], ^+ }
<$MC> 魔法力
* s( y6 a  Z# g) o6 v" z3 C6 r<$MAXMC> 最高魔法力
! Y: B) ~+ V" b: y* {4 g<$SC> 道术: E) X0 v9 `$ P0 [2 o" q
<$MAXSC> 最高道术
: `/ D. h' s/ n* Q/ ~<$EXP> 当前经验值
+ J. M  u9 s& a0 j. m" f<$MAXEXP> 升级经验值
- V7 [0 H2 C: Q<$MAXHP> HP上限
6 d" A+ Q0 h1 I8 \1 H5 |& h  Y! t<$MAXMP> MP上限
) i7 l& q1 r) x; S) `<$DIR> 方向
4 r% _: i, x6 }' ~
  Q0 A  K6 p- p! L<$PKPOINT> PK点数
- s$ d6 B+ C' L4 @$ _<$CREDITPOINT> 声望点数$ Z& T  [/ X6 O. K( b' W5 F
<$GOLDCOUNT> 金币数量
+ P+ y1 D# b) [, z% C. M; Q2 M<$GAMEGOLD> 游戏币数
. v9 |# T" j) z3 Q; K<$GAMEPOINT> 游戏点数
; t8 ?$ f* W4 R. O7 x<$HW> 腕力1 e3 E& y6 b2 F
<$MAXHW> 最高腕力; `! d( s. e* e
<$BW>  背包重量) ?0 D! l+ o( y% m6 y$ o
<$MAXBW> 最高背包重量' R7 ?* l$ W- _4 Y; J
<$WW> 负重力8 C3 P! g1 b+ N3 ?  a
<$MAXWW> 最高负重% I) Z  d3 G) C# \; v9 v/ S; Z. y
<$HUNGER>  饥饿程度
# D1 Z) z' K# N1 S) z<$LOGINTIME> 登录时间
0 z+ b, V( j9 i- B/ I4 d<$LOGINLONG> 登录时长% [  K$ E% e0 d

, t% P; K1 G# b$ @3 Y<$DRESS> 衣服2 e; w6 L3 {- v1 Y( s
<$WEAPON> 武器
* P% O, O6 z- V8 B& S# ?<$RIGHTHAND> 蜡烛4 C, t9 t* q% f( K8 H
<$HELMET> 头盔
/ ]& s: T8 W( X0 C. @7 A% R* [) u<$NECKLACE> 项链; T5 ?. i! M; ]: S1 e
<$RING_R> 右戒指
6 w% P  a6 H( y8 i<$RING_L> 左戒指
8 L5 K4 w" k; A$ x! O( I<$ARMRING_R> 右手镯0 V& f3 p* L9 O) Q! `3 A# [+ v! D0 p
<$ARMRING_L> 左手镯
6 _6 i  ]& f  ~6 ?<$BUJUK> 护身符' W9 w2 V5 c- Z4 u
<$BELT> 腰带
$ Z. O  m) b. x" h  s6 n<$BOOTS> 鞋子" W% D7 ]7 o& h; ~( s
<$CHARM> 宝石
" k( L) a" b) n/ k6 y2 _+ X& |<$HAT> 斗笠
0 Y: g9 B) w" R4 D/ u<$DRUM> 军鼓
3 J& C- m/ U1 [% \& J) f<$HORSE> 马牌
6 w/ L/ Z: |) j( b<$SHIELD> 盾牌
# W, L0 \2 _7 u# ^) B3 A* @# t<$SDRESS> 时装衣服9 {  g3 c' C+ l* K/ B6 a
<$SWEAPON> 时装武器- ^" V  O! T! \' V2 E% z  i
5 ^, w: {) B  S" ?
<$SUCKDAMAGE> 伤害吸收值 脚本命令USEBONUSPOINT增加的,该值保存人物数据库里,下线不消失' ~& G+ y! Q3 Z
<$SUCKDAMAGEPOINT> 伤害吸收值 脚本命令SETSUCKDAMAGE增加的,下线消失$ j( i5 ~9 Y* h2 ]0 ^6 v1 g& }) H1 y, ]
+ X4 z. m$ J0 Y0 L
<$G_DRESS> 衣服 改名名称# L2 P$ J& A. h
<$G_WEAPON> 武器 改名名称# N8 G, u+ H% _: D/ k$ k2 l
<$G_RIGHTHAND> 蜡烛 改名名称7 j9 T, U% R+ J$ A) A
<$G_HELMET> 头盔 改名名称, q' ~+ ]6 l" [1 l1 @6 J5 |! N
<$G_NECKLACE> 项链 改名名称
  w# U' t  X' F, H8 c<$G_RING_R> 右戒指 改名名称9 q0 C; c$ M3 g5 |/ M" x
<$G_RING_L> 左戒指 改名名称$ J: k. S; o2 Z% {
<$G_ARMRING_R> 右手镯 改名名称
1 W/ n  S1 ?+ Q8 ~7 |9 a% R* m<$G_ARMRING_L> 左手镯 改名名称  B  Z# z( l. A- A
<$G_BUJUK> 护身符 改名名称& x! ^8 _2 u2 n( e
<$G_BELT> 腰带 改名名称# o0 F: m! N" R0 R3 o+ Q
<$G_BOOTS> 鞋子 改名名称7 s3 Q0 |+ w+ t# M* X
<$G_CHARM> 宝石 改名名称$ Q6 Q6 u2 D( x# ^
<$G_HAT> 斗笠 改名名称
; B3 i: ]: m- {; N8 `<$G_DRUM> 军鼓 改名名称, Q1 C6 o. {* \- `! X
<$G_HORSE> 马牌 改名名称! L) R; e! D! W4 V0 z( ^2 p
<$G_SHIELD> 盾牌 改名名称
4 H' u0 H+ Z% \6 H  A6 _  i<$G_SDRESS> 时装衣服 改名名称  ^  Y7 u* Q6 c, h
<$G_SWEAPON> 时装武器 改名名称/ u2 L3 B. ?' Z* v% L; D
6 R% G7 w+ i9 y
<$CASTLENAME> 沙城名称
# U9 Y* |% e/ g; t3 L: M& L& c<$GAMEDIAMOND> 金刚石
3 k/ V: E: n3 r9 o0 _. D7 o9 X0 _<$GAMEGIRD> 灵符
! i. Y3 R" b3 Y! z* {<$MAP> 当前地图代码
* M' \" u2 f# f8 U<$RELEVEL> 显示转生等级
3 e, U8 z0 ^: q6 `1 v' R: J1 N<$STATSERVERTIME> 显示M2启动时间, C1 a5 D- b5 w& Q7 \5 S
<$RUNDATETIME> 开区间隔时间
6 l: q* T5 g- G: P<$KILLER> 杀人者变量
( _; p" y, }/ U: W) C<$RANDOMNO> 随机值变量6 m0 _$ h, y8 p& A, V
<$X> 人物X坐标
- |) g' _, z. Q# d( u/ D<$Y> 人物Y坐标
* G" E$ [' K! T5 r; D1 w( h2 w<$USERALLNAME> 人物完整名称, S8 g9 T, g& y, T* l
<$GAMEGLORY> 人物荣誉值4 r' n% ]3 y  L4 a
<$MapTitle> 取地图名称
3 D3 O. |" i0 p; z' S( q7 K9 q: W<$GetExp> 人物当前获得经验变量( c7 i; a% p6 Y1 |( Z2 V9 G
<$CASTLEGAMEGOLD> 显示沙城税收的元宝值
3 U5 u+ }( ?2 {; c. `. l, i<$USERID> 人物登录帐号; o$ n& W9 {  |  D& |
<$KILLMONNAME> 人物杀死的怪物名称# S! T# \' B- D7 q9 s' V  Z) i
<$KILLMONX> <$KILLMONY> 人物杀死怪物的坐标
7 y, w  X1 N& _" M( V0 ?% T<$HIT>  准确( d8 J% Q* T; ?6 n( w5 x
<$SPD>  敏捷
5 e3 F1 n: s' p  J7 ^5 r: S<$HITSPD> 攻速' ]" @8 u  I" U: _  T

% N2 G0 v. C& p8 i! k+ I<$YEAR>  当前年份
; ~( }( l  q* R- g: E) F  w<$MONTH>  当前月份- }  o  A' [' r, f
<$DAY>  当前日期$ ]7 o( o! b5 K$ u2 R1 r% U
<$HOUR>  当前小时! X2 x7 `9 |! g1 }; X# ]
<$MINUTE>  当前分钟  A4 X* L8 `4 j
<$SECOND>  当前秒
, |6 q/ S7 }. U<$TEAM0>..<$TEAMX>  用于显示组队成员,<$TEAM0>代表队长,成员从<$TEAM1>开始% e6 p/ {$ H  K. X" r( F: t0 @
<$STNAME> 师徒名称变量
) Q9 R, A5 t* ^  q<$KILLMONEXPRATE> 杀怪经验倍数1 u0 @% Y  }; B+ W0 p; Q
<$KILLMONEXPRATETIME> 杀怪经验倍数时长, N  A  s2 v. d' D7 E/ P
<$GAMEGOLDEX> 新游戏点数
7 P4 ^" I. V9 H$ @$ w0 d$ u6 Y! X<$REVIVALTIME> 复活间隔变量
- T6 O& t% |) k5 C) f( A<$POWERRATE> 复当前攻击力倍数: J2 c5 X7 p- K  y9 S( }
<$POWERRATETIME> 当前攻击力倍数剩余时间
+ i# z" {) k, @' K$ d" e5 v<$GROUPMEMBERCOUNT> 当前组队人数8 z$ z" V+ U9 t* _" X# R
<$X> 人物当前坐标X
2 M. c; g4 Q5 Y, _3 f' B8 S<$Y> 人物当前坐标Y
6 Q4 v" h4 z* G0 K<$VALUE1>..<$VALUE11> 人物元素的属性值的常量共11个。1到11
0 P! q$ r( u5 e2 A' A7 f& E<$SCREENWIDTH> 分辨率 宽
% h  X7 a5 ?+ k  q<$SCREENHEIGHT> 分辨率 高
5 v' `: [8 J- K9 Q5 c- }1 h3 ]1 g
6 {/ c- R! r+ ?6 \* [( c9 a<$PASSWORD> 注册账号时用户输入的密码
8 Y5 E8 z' u- L0 k" w+ b<$BIRTHDAT> 注册账号时用户输入的生日- {4 T7 p5 l! ]3 h9 V6 c. _' S, a$ @6 l
<$QUIZ1> 注册账号时用户输入的问题1
0 \& G( V5 F1 b; X/ T  L<$ANSWER1> 注册账号时用户输入的答案1+ E' w4 s& z5 X" s3 N
<$QUIZ2> 注册账号时用户输入的问题22 }4 ^) ?2 J4 O6 L7 R, N; L
<$ANSWER2> 注册账号时用户输入的答案20 F  Y7 w. \* h0 S/ ?( \' r
<$EMAIL> 注册账号时用户输入的邮箱
( I/ V2 G  J3 E+ J* @<$PHONE> 注册账号时用户输入的电话* A: K  g8 }0 e" `
<$MOBILEPHONE> 注册账号时用户输入的手机7 }8 [6 l& L2 d  x7 X
<$ACCOUNTUSERNAME> 注册账号时用户输入的用户名
7 ]$ E9 m: w* n' o+ _  W
/ m. I4 _; u$ c8 S6 I<$CURRTEMNAME> 当前物品名称 指人物掉落或捡取的  2 t- W; x( J* K5 ^* e
<$G_CURRTEMNAME> 当前物品改名名称 指人物掉落或捡取的  
' z' o) s( {) Z! w<$CURRTEMSTDMODE> 当前物品DB字段StdMode值 指人物掉落或捡取的  
1 R7 K, X! O  G3 ^' N, z4 G<$CURRTEMSHAPE> 当前物品DB字段Shape值 指人物掉落或捡取的  ) G  z1 b6 n0 N
<$CURRTEMANICOUNT> 当前物品DB字段AniCount值 指人物掉落或捡取的  
% j3 q" X- s. J( ^<$CURRTEMLOOKS> 当前物品DB字段Looks值 指人物掉落或捡取的  7 n3 {5 \. g( ~" Y" n. Y$ f/ W3 X
<$CURRTEMDURA> 当前物品当前持久值 指人物掉落或捡取的  
4 h; Q# ~' a% h! d. p# N8 B<$CURRTEMDURAMAX> 当前物品最大值 指人物掉落或捡取的  ; K2 s# v/ I+ ^1 Y8 c- g
<$CURRTEMINDEX> 当前物品DB字段Idx值 指人物掉落或捡取的  
- w" b$ j. Y6 q. S0 o* y6 }<$CURRTEMCOLOR> 当前物品DB字段Color值 指人物掉落或捡取的  * G- ]8 U- ]% H, V4 Q/ `. H5 N

- p4 U! R6 c1 I<$CURRHERONAME> 当前召唤出来的英雄名称,如果没有召唤英雄,该值为空
' ?5 K/ t6 t" G8 W<$HERONAME>  英雄名称。如果没有创建过英雄,该值为空/ w9 ^, I) i, U8 ?
<$DEPUTYHERONAME> 副将英雄名称。如果没有创建过副将英雄,该值为空
8 L4 O9 e: j' V* X, m' V( U$ c7 x# K/ g" I' Z' I
8 {' m, \) m  n# V: L) @7 a
4 {! a3 o2 Z3 `4 B, I: M
英雄信息
. {$ K; A1 {3 [2 u' @  c变量名称 说明
# c6 K5 q8 u; z! H$ H5 W- Q<$H.USERNAME> 人物名称  6 L4 D% x. L+ d  ~  f! f. x
<$H.LEVEL> 等级
6 B2 u# y5 Q, x/ ~7 }4 f<$H.HP>   生命值0 ?  G4 q3 H& Z. v+ r# P
<$H.AC> 防御力+ d8 l& P/ g3 v8 c" |
<$H.MAXAC> 最高防御力5 N4 I' R, j0 j6 r2 \
<$H.MAC> 魔法防御力3 ]( M. A0 o! ^5 s! C
<$H.MAXMAC> 最高魔法防御力
( e6 d* x. u6 d. S* |7 x' d<$H.DC> 物理攻击力
6 a% o+ C: [/ b2 p8 w) F<$H.MAXDC> 最高物理攻击力
  _+ g. T2 H, {+ Y" k* i* s6 X<$H.MC> 魔法力
4 ]$ f: E  @# W, d/ d" Z<$H.MAXMC> 最高魔法力
) @; C! A) F( s# ]1 y<$H.SC> 道术
$ n  ~) a. Y  s9 Y3 e) H<$H.MAXSC> 最高道术
# l* a6 H7 p3 z4 {/ R: h: o<$H.EXP> 当前经验值( P) \# \# f1 E2 v/ j
<$H.MAXEXP> 升级经验值
  f/ Z- Z/ ?) h- J0 m<$H.MAXHP> HP上限( ^/ }& p) a' \5 L/ m
<$H.MAXMP> MP上限* T- U2 U  t$ L' @+ _" V
<$H.DIR> 方向
9 {5 D3 U7 z( s
" D1 g0 C  N% I1 j! k& r<$H.PKPOINT> PK点数
6 A" F! c; {! J8 X- J4 w. t<$H.HW> 腕力2 A( r# _9 O. A9 `! b8 O+ Y7 `
<$H.MAXHW> 最高腕力" W# r/ R: d/ z
<$H.BW>  背包重量$ `  x" l6 I4 }; u, _. Y3 x' y8 ]
<$H.MAXBW> 最高背包重量
7 ^1 h7 O9 `5 O  t' j( A<$H.WW> 负重力
: f* e6 e% N; m% u+ O. L5 u<$H.MAXWW> 最高负重& ~( s2 ^+ A4 A, G8 n
<$H.HUNGER>  饥饿程度
* ^4 w4 ?$ n2 t, P, L% u; r
3 W( O6 [& B& o8 W<$H.SUCKDAMAGE> 伤害吸收值 脚本命令H.USEBONUSPOINT增加的,该值保存英雄数据库里,下线不消失
( y' l. g6 J! ?& A& A<$H.SUCKDAMAGEPOINT> 伤害吸收值 脚本命令H.SETSUCKDAMAGE或SETHEROSUCKDAMAGE增加的,下线消失
, [+ Z/ l/ w( M  f9 z; t
; c! \) m6 a6 S6 v0 U
: f# V0 U1 U3 G* G<$H.DRESS> 衣服 英雄
+ k2 _5 c, @: m+ ^1 a9 `<$H.WEAPON> 武器 英雄+ h7 @$ M$ Y& q- a: p
<$H.RIGHTHAND> 蜡烛 英雄
" S! D# C0 B) i3 W<$H.HELMET> 头盔 英雄
' R* X& P% P, E2 `( c<$H.NECKLACE> 项链 英雄
/ `: j# z, F: O% {# B- t<$H.RING_R> 右戒指 英雄! t) o# w% G# f
<$H.RING_L> 左戒指 英雄$ j4 H/ l. c! K
<$H.ARMRING_R> 右手镯 英雄# \+ J( i5 A( }4 D2 u  F! g
<$H.ARMRING_L> 左手镯 英雄2 A( Q/ {7 A7 F1 G) J* v
<$H.BUJUK> 护身符 英雄$ x/ W9 |' F4 s$ U4 m3 o) d5 G  \
<$H.BELT> 腰带 英雄- k( {) T9 I6 A  j. z) N2 n9 M) l
<$H.BOOTS> 鞋子 英雄( c  g& q" ]; B7 k2 b% d% [
<$H.CHARM> 宝石 英雄
) P2 k6 U. g  w4 i<$H.HAT> 斗笠 英雄
# t. Y8 Z3 H+ I  f<$H.DRUM> 军鼓 英雄2 S7 l2 u/ C: A: P$ v. I
<$H.HORSE> 马牌 英雄
1 p2 o; X7 }. M3 Z0 f<$H.SHIELD> 盾牌 英雄4 r5 o" T: c0 \1 c+ v
<$H.SDRESS> 时装衣服 英雄
6 |) I/ E* m8 v( v# ]0 p2 N# \) \<$H.SWEAPON> 时装武器 英雄
. v7 g' c5 e  C* x& q( h
- w) `. J" ^1 n% }: s, O<$H.G_DRESS> 衣服 改名名称 英雄
) M1 ^1 g; D5 [- l; q3 m9 G3 ^<$H.G_WEAPON> 武器 改名名称 英雄
7 y2 ~' l" ]( y" u, T* q3 ?<$H.G_RIGHTHAND> 蜡烛 改名名称 英雄. k/ s6 ?7 o5 @) b" s6 E4 P% J
<$H.G_HELMET> 头盔 改名名称 英雄: `2 P- q7 Y/ ?# ~( K, U
<$H.G_NECKLACE> 项链 改名名称 英雄! _+ s- S9 z1 d( A* Z
<$H.G_RING_R> 右戒指 改名名称 英雄4 P  p" U2 E) w
<$H.G_RING_L> 左戒指 改名名称 英雄
9 U1 Y. s* O8 m% G<$H.G_ARMRING_R> 右手镯 改名名称 英雄
- Z5 |: x2 }! F. h2 U6 o, z* |/ o# h# O<$H.G_ARMRING_L> 左手镯 改名名称 英雄
5 c1 j# G2 Z" s9 N; P<$H.G_BUJUK> 护身符 改名名称 英雄
$ ?0 u# r$ y9 }3 C, \<$H.G_BELT> 腰带 改名名称 英雄% T' ^# t# c$ s% T: r$ Y
<$H.G_BOOTS> 鞋子 改名名称 英雄
4 B% R4 z  t3 x3 X# g' M1 L' D<$H.G_CHARM> 宝石 改名名称 英雄
! G! A* ~0 o6 `# g) U! A$ w/ d1 h<$H.G_HAT> 斗笠 改名名称 英雄: Y$ `9 I" `1 S- d: t0 t
<$H.G_DRUM> 军鼓 改名名称 英雄6 B; K) Y2 q/ ?; K7 I" H) Z9 c
<$H.G_HORSE> 马牌 改名名称 英雄
1 G! ^7 c; S+ P<$H.G_SHIELD> 盾牌 改名名称 英雄
, C' A9 A+ M1 ^" o) R1 @& c# {<$H.G_SDRESS> 时装衣服 改名名称 英雄8 o* z8 v1 g# P) h- o
<$H.G_SWEAPON> 时装武器 改名名称 英雄  u8 D( l, ]7 y  p0 b& G+ y
. d( _8 v( p$ v+ z; h" ?. Y
<$H.MAP> 当前地图代码
$ G3 |& s( }9 U" L2 ]  x<$H.RELEVEL> 显示转生等级
$ U) T3 i7 C. w/ O<$H.X> 人物X坐标. j# [1 z$ c8 X4 G' n; E6 N) f/ |
<$H.Y> 人物Y坐标" }5 v  l3 q4 w: |4 R7 X
<$H.USERALLNAME> 人物完整名称# X: V. L8 c# w) O9 t: I/ C  _
<$H.MapTitle> 取地图名称
7 H. j8 @$ M1 `+ h<$HeroGetExp> 英雄当前获得经验变量
4 ~  o2 f3 k- G<$H.HIT>  准确
: o9 V& `9 D0 H/ r9 q# m! E<$H.SPD>  敏捷
) p2 n- j; X1 B4 l3 A" \0 ~<$H.HITSPD> 攻速9 X! b4 W7 d+ v6 {3 {+ U
<$HEROGENDER>  英雄性别2 k% a9 J: o# O; a% `8 B5 p7 ~
<$HEROJOB>  英雄职业! K. e& t6 @" b7 L* T) r( e
<$HEROLEVEL>  英雄级别
0 h6 Y7 }) h7 a/ p' n' {<$HERONAME>  英雄名字
3 o  c' J6 t7 [+ B, g( O# M# V' O/ i<$HMapTitle>  英雄地图名字
3 ^" a; U9 _- H<$HMAP>  英雄地图编号' N" N) I& s8 [% l" v$ q
<$HX>  英雄前坐标X# l1 ^8 ]& {  N: M
<$HY>  英雄前坐标Y
) L& ~$ r2 l( L/ A& l# R# z7 \) O4 `' R3 c) }4 l$ Z5 W" V: G
天地结晶变量
0 ~: g( o9 s9 \& M( r变量名称 说明+ U! K  \; Z5 O) H+ u3 x
<$GETCRYSTALEXP> 天地结晶可提取的经验  l1 e8 a2 o8 L3 ^* V4 J
<$GETCRYSTALNGEXP> 天地结晶可提取的内功经验
7 e7 Y9 ]# m& i3 o9 I4 @$ f<$CRYSTALEXP> 天地结晶当前的经验- [( C* D% E4 _1 `9 n9 N7 R! Y
<$CRYSTALNGEXP> 天地结晶当前的内功经验) }9 t: v8 @- N8 J" R3 n0 h, h  g
<$CRYSTALLEVEL> 天地结晶等级# A* f5 a! ?9 w, o  _; h: ]
人物内力变量
% y$ v/ c; e  B' o4 R2 [8 Y8 W变量名称 说明
: R/ D& f7 g& v8 _2 }/ U3 x<$NH> 内力# X2 G# `+ ~7 c) H/ G; J1 b( P2 ?
<$MAXNH> 内力上限1 x' O( }, k: k- I$ {9 D9 ?8 Z
<$NGEXP> 内功经验8 ~4 |- {- J. ~7 C: W
<$NGMAXEXP> 内功升级经验0 e8 D  w: o5 X
<$NGLEVEL> 内功等级
5 K' j$ ?5 q0 e0 O9 m' n+ ~英雄内力变量
6 @8 b+ r; @# y; D- Y8 e. J# @6 G变量名称 说明) C& M0 q" r. _, N1 F" c" q
<$H.NH> 英雄内力
& V8 i0 a- ~3 B3 \2 j0 `<$H.MAXNH> 英雄内力上限
8 Q8 I8 L, M6 _% {+ W, D<$H.NGEXP> 英雄内功经验
6 S# c  ^0 s  {# q/ Y# v! f<$H.NGMAXEXP> 英雄内功升级经验  u3 C7 H( l+ [
<$H.NGLEVEL> 英雄内功等级
% J/ ]1 k- }: b  所有英雄的变量都是在人物的变量
$ h& [* q) @* G, f前面加“H.”
( J" f, h8 m. G$ Z例如:<$H.MAXHP> <$H.MAXMP>) M, l2 N9 F7 H* g4 ~& @( d

9 t+ M! q0 e( s# M& F6 t<$H.VALUE1>..<$H.VALUE11> 英雄元素的属性值的常量共11个。1到117 V; B, L5 M" M
连击变量9 p( k: r& n6 s0 I, W
变量名称 说明
: ]/ Q# C$ d- D, N# M- S1 g! s. ?<$NGLEVEL> 内功等级  ! x5 L. K) ?/ k8 M6 B
<$HEROPULSEXP> 英雄经络经验
+ {; \+ [/ |8 c0 N0 Z- a2 P<$GETNGEXP> 当前得到的内功经验
; p% ?0 H" Q- f0 c<$HEROGETNGEXP> 英雄当前得到的内功经验! G, }& v) p4 B5 h& V
国家变量3 N5 V! u5 K  d$ w. X
变量名称 说明$ o* \( n3 |; ?3 ]* [) ?( g4 ^% ?3 S
<$NATIONNAME> 国家名称   / N, U# i- Y7 G: s( O
<$NATIONPEOPLE> 国家人数; h3 B: b6 c7 y2 q
服务器信息4 U- O+ y5 S! h0 M& f/ b( I
变量名称
- F. N1 H% W- f2 {* K4 p- x说    明$ V2 i: Z/ N7 x+ Z- G1 _
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<$SERVERNAME> 服务器名字' M* Y* Q% \) ?+ X
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