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爆率类型介绍:4 A$ Q/ f/ w( Y9 ~$ f- @4 Q
, u6 L% b: N* F( ^* M大家好,这节课我们来学习BLUE引擎的传奇怪物爆率配置教程,传奇怪物爆率配置方法及怪物爆率文件基本都是相同的,不同的是对怪物的精准爆率配置格式不一样,在不同的引擎情况下精准爆率的功能作用基本一样,不同的引擎使用的精准爆率配置格式不同,今天我们就通过这节课教程,详细讲解一下所有引擎通用爆率格式配置,及BLUE引擎独有的精准怪物爆率配置,这里说的BLUE引擎独有的精准爆率是只有BLUE引擎支持的,在别的引擎版本情况下是不支持的。% F$ R: F# H3 | ~6 U, b5 H9 ~! I7 m
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BLUE引擎也支持按照人物当前的条件配置爆率,按照人物指定条件配置爆率是对一些对爆率要求比较高的版本使用,指定条件爆率不只是要满足当前的爆率几率,还要满足当前爆率配置的条件才有几率爆出指定物品,这里说的指定条件是当前人物的条件或服务器全局的条件,比如:要求当前人物身上指定货币类型数量多少,要求当前服务器全局变量数值条件,当前爆率条件要求人物身上必须有100元宝才会有几率爆出指定物品,当爆出物品以后扣除人物身上100元宝,指定爆率条件支持变量操作,BLUE引擎的指定条件爆率相比别的引擎配置起来要复杂一些,因为BLUE引擎的指定条件爆率都是文本方式的,别的引擎可以可视化操作,这样对于新手来说配置起来容易理解。
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* [! ]6 G5 d+ Q' J: y爆率文件相关:D:\MirServer\Mir200\Envir\MonItems
9 ~4 g ]" M) l) k0 r" r5 ] 只有当前目录txt文件是爆率,目录下的文件夹不是爆率文件,也是无效的爆率文件,只是做的爆率备份文件。7 ~* r7 {+ ~* [5 p/ O
, h* D. O/ X6 u7 p: b
. c, T- F' b) e5 L" T$ `通用爆率格式:# E% ?! C8 }9 A" e
1/1 开天0 z2 a4 Q- P, Q+ L* K0 X9 v! s
1/2 玄天
1 ?/ V1 U3 e2 S: [7 L4 x1/3 镇天9 n6 ?8 a# u" X7 X0 b8 _
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爆率平衡方法:
$ G1 e; R! T# r, T4 }2 \$ l0 X O. w我们在玩传奇游戏的时候会发现,我们在不同的地图可以看到相同的怪物名字,只是怪物不在相同的地图,在不同的地图打死的怪物爆率却很大区别,这里要说一下,你在游戏中不同的地图看到的相同的怪物,实际是不同的怪物,因为怪物名字后面加数字的情况下,在游戏里面是不会显示数字的,比如:怪物1叫【魔龙刀兵】怪物2叫【魔龙刀兵0】,我们在传奇版本数据库中可以看到是两个怪物及两个爆率文件,你在游戏中看到这两个怪物的名字都会叫【魔龙刀兵】,通过这种方式就可以实现一些基础的爆率平衡,比如:新手地图里面刷的怪物叫【魔龙刀兵】,会员地图里面刷的怪物叫【魔龙刀兵0】,你在这两个不同的地图里面打死怪物,爆率是完全不一样的,因为他是两个怪物名字两个爆率文件,但是你在游戏中看到的却是一样的怪物名字,就会认为是一种怪物什么爆率会有这么大的区别。4 }& M& W6 T4 c8 I% r# Z
6 j g- D1 a* g- ?+ e
; _% u4 \- A; _9 Q
随机爆率格式:
: G! z& U5 m0 q5 F) Q+ w" V3 Z$ ~怪物爆率txt文本文件第一行写:GETITEMFLAG(3)数字3,表示将随机必爆爆率为1/99999999的其中3个物品,GETITEMFLAG(1)表示将随机必爆爆率为1/99999999的其中1个物品。# D! o7 m @* `4 }; v$ T) A' R
5 Z3 C/ S4 M# H9 E, e" ^;GETITEMFLAG(3)
, D/ _# V: K& ^* S6 t$ }7 p1/1 雷霆护腕' G) @9 p5 f& u) R1 Y [4 f% y
1/2 烈焰项链3 }3 g; Q0 D! M0 |% k' \1 i4 T
1/99999999 战神手镯- L+ R: }$ G, N5 ]& m, l
1/99999999 圣魔手镯5 D- ]& M% W) t& z0 S3 t* ~
1/99999999 真魂手镯
- k) ]3 t( F. n0 [, K1/99999999 星王护腕(战)
9 R% {5 N d+ g; `% I1/99999999 星王护腕(法)
: z( l$ c$ B$ y; S5 ~, ^1/99999999 星王护腕(道)* O2 r n/ k* ]
! {% Z( d: \( Z# R! g, W3 z9 C( P# H H6 A" } p/ q
操作流程:
2 V5 H% I& @, i6 ^! P. a2 ^0 u; i) m, X: k2 A3 D
1.数据库中的怪物名字与怪物爆率目录中的怪物爆率文件对比。
+ X: ?8 Q6 |2 I6 A, Q1 g2.添加两个相同的怪物名字,怪物名字后面不同的数字,演示爆率平衡操作效果。
, ]7 }7 z( `& t3.实际操作演示【通用爆率格式】配置及爆率效果。
; J0 O# _, I5 ^6 G! d2 P4.实际操作演示【随机爆率格式】配置及爆率效果。/ o+ a2 S" f4 B- j; ~
5.实际操作演示【指定条件格式】配置及爆率效果。; G; ^6 \' k# B# |4 I \5 \
" F' e% j9 X9 Q1 t* A1 j" N6 f指定条件爆率:* b' w) J+ r, T7 F- {3 ]
( d& {: o6 z$ v- J1.D:\MirServer\Mir200\Envir\MonItems目录下创建文件夹【MonDropItems】,有就不要创建了。 t/ }2 c4 Q( H- U b3 e
9 m: w) `# P l+ B
2.D:\MirServer\Mir200\Envir\MonItems目录下的【魔龙力士】怪物爆率文件内容格式
" v7 C% A/ \( cD:\MirServer\Mir200\Envir\MonItems\魔龙力士.txt( T R6 u3 D5 D# k2 A2 T/ }/ t
魔龙力士.txt文件中的格式
9 K% D, [0 d; ~& R T#CALL [MonDropItems\元宝条件.txt]
$ c, y0 ], n/ }#CALL [MonDropItems\等级条件.txt]9 O" u s- }5 W% _) v
#CALL [MonDropItems\字符条件.txt]
3 n+ y' `( @% |+ T8 H) f2 a6 o, |/ `2 U+ r/ X" c2 `
3.原理介绍,游戏中杀死叫【魔龙力士】的怪物,先执行D:\MirServer\Mir200\Envir\MonItems目录下的【魔龙力士.txt】,在执行文件【#CALL [MonDropItems\元宝条件.txt]】,在执行【元宝条件.txt】爆率条件。
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4.#CALL [MonDropItems\XXX.txt]文件内容格式
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8 j. z5 g y* k( V+ y1/1 开天 1 $GOLDCOUNT ? 0 100000
8 e8 p: X5 O$ B: ]" B;人物背包金币0或0以上,杀死必爆开天,人物增加10万金币: J4 s' e( F& l B( Q# {/ o
8 j( j0 j3 m& |+ c6 u1/1 开天 1 $GAMEGOLD ? 100 -100) @- v" V( T/ ^4 \ A
;人物背包元宝数量100或100以上,杀死怪物有1/3的几率掉落物品,掉落的同时扣除人物身上100元宝' \/ C4 M* t& Q1 \% B. ~
;人物背包元宝数量小于100时,1/3的几率不会生效,也不会掉落物品。
6 ]. U2 N' i% m' J
( g9 j% m3 G. \3 o( n3 K1/1 开天 1 $SERVERRUNTIME ? 3 // 账号以head开头 才有可能爆出
9 d. J5 V2 m+ z;引擎启动三分钟以后,打死怪物有几率爆出物品。' q. H: s2 ~$ O5 X7 I
7 Z+ R% Z% v; w
1/1 开天 1 $USERID ^ head // 账号以head开头 才有可能爆出
" I# N9 w# H' Y, {1/1 开天 1 $USERNAME ` tail // 角色名以tail结尾 才有可能爆出+ A, Z* G9 i( z; I/ `5 {) P/ G/ [ h
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支持爆率变量检测,兼容老格式,满足指定条件,物品才会爆出:, [, S0 i/ Q6 }
1/x 装备名称 数量 $变量 检测符(><=!?) 检测数值 扣除(负数扣除,正数增加)4 H5 \& S6 b( Q' I
检测符: ?表示>=,^和`用于字符串检查3 F7 p. w% w1 o% T) D& E
扣除: 和爆率没有关系,只关联检查条件,设置数值为0不操作8 O, r* i7 a0 W- Q3 @6 m
3 ^' P w* q# K! W- x4 B
) j5 J) l1 _& ~; `5 v模式一:1/99999998 物品名1|权重1,物品名2|权重2,物品名3|权重3... 1 $GAMEGOLD ? 1 -1
2 h3 q' D: r$ q' M* X9 P- ^( Y 说明:
6 e" E) j+ m7 z: T* H6 F5 W$ g 1) 99999998 表示使用权重模式/ ?/ C$ A8 t7 W8 z6 A; t8 ?) \/ R
2) 权重是非0数字,衡量在一个物品在此条目所有物品中的掉落占比,数字越大几率越大
, k* n( N2 M- D3 F9 _( J 3) 此模式必定、且只掉落一件物品2 u6 M. @5 T" N
4) 不适合掉落金币
) D+ r0 M3 Z% b) A- E1 `
! k% a; s9 I& e7 G2 C* f( L. z模式二:1/3 物品名1|权重1,物品名2|权重2,物品名3|权重3... 1 $GAMEGOLD ? 1 -1 //将有三分之一的几率在元宝大于0时有几率爆出装备,权重是非0数字,衡量在一个物品在此条目所有物品中的掉落占比,数字越大几率越大+ q- g' A) N, |" W; L
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