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[@段] ;段用英文或数字表现% D/ z) Y, S) l6 E3 [
9 V8 |7 R! _5 w" y* B {+ U/ \
goto @段 ;跳转到指定段,开始实验相称于B中的goto语句( ]) `: L$ {& s8 G0 f
" D# j3 t0 \% q" q' M$ I/ r2 ?#say 语句 ;语句设定为字符,不消加任何定界符0 V% X5 I$ N6 h4 `
3 @* t- Y5 y; c5 N8 z: x4 S' W#act 实验下令 ;符合3.0规定的任何体系已界说下令
. j2 D N& j4 B; R8 M( D9 t( t: H; `7 X+ y$ A0 v
give 物品 数量 ;给多少东西,除了物器数据库中有的物品,另有金币,3 ]9 m. k+ l' b6 F6 C
) s) Q* K. v9 [
take 物品 数量 是否检测装备改名(0或空:不检测,1:检测) ;同上,只是与上面相反,一个是给东西,一个是收回东西 .. v# x1 c2 ?/ D0 P* ~! N$ P: m
( Z9 j( }) H. B& m$ h, o9 e
map 舆图名 ;移动到这个舆图的随机坐标,舆图名为舆图的数字人码0 _& n! G, s7 I' v' n! e4 W+ s @
: V- j* r2 U/ G" B. q: V! X; Qmapmove 舆图名 坐标A 坐标B 范围 ;同上,只是指定了坐标(范围留空大概0则为定点传送); ?8 Y! W$ Q# [* X* _9 d
! T4 k1 p" ~: [! F' U. m Q
monclear 舆图名 ;扫除这个舆图上刷的怪物* [- k) h- e2 j, T) l5 i
; r9 k/ n+ K( t* G( p
MonGen 怪物名称 数量 时间 ;刷怪物,与刷怪角本用法雷同) {% I) _* l6 J) t
* {" O- F3 _" r! }6 A5 \TimeRecall 数值 ;数值为分钟,界说进入某地的时间限定。3 B) O! B* w" M: Z1 ?# _
3 N% R9 V( z. l" u* H$ ?$ o. ^BreakTimeRecall ;停止上面谁人语句设定的时间
9 ?9 [$ G8 C# w( N4 g& b
' w% c7 V0 Y+ ?2 H- chairstyle 数值 ;改变头发类型# _: _/ z; K4 n4 _ B. U
& M% a* m" `+ V/ z' b: }, {haircolor 红值 绿值 蓝值 ;值域为0 ~ 255 设定头发颜色: Y% q0 Y+ ?% d4 c( {& i
4 e2 |: R/ j; n0 D& i$ ^% _
close ; 关闭对话框
1 ?* g9 V9 a8 v; h; r! x5 A% U$ q s$ l6 |
======================*******************========================) V( y! t+ E) T
---------------------- 程 序 中 的 变 量 与 常 量 ------------------------' A& N2 ~5 v+ z, E2 k& \
======================*******************========================: t* s. E0 o8 n. U& H
4 J0 p/ q" t4 g7 A7 n8 y! X) z' N A
变量 ;变量用字母表现,在步调中可以赋任何数据 名称只限于P0-P9,D0-D9( D5 J& {7 Y4 i
SMALL (变量) (数值) ;测试变量是不是小于指定命值
5 Z" d; K# S9 t$ w& f
% r3 t+ l( X) {8 b! I7 RLARGE (变量) (数值) ;测试变量是不是大于指定命值
$ S- k$ U# _5 |) ^# r- H% o D4 L& ^' q0 m I' H, t
EQUAL (变量) (数值) ;测试变量是不是即是指定命值' c( [& h/ Q6 Y
5 G0 C j* S3 [
mov 变量赋值 ;变量赋值 MOV N0 1
; h; p% N- n# ~3 C; A* K# P% m2 @2 A) c" j, C" w+ m
inc 变量相加 ;让变量自动加指定命值到变量,相称于步调中的x=x+n
8 L/ h `9 Q0 Z5 [& [- [( r0 {
+ w5 R2 j, Q; t9 zDEC 变量相减 DEC N0 1" X9 g" Y% \* h
" o1 j3 G7 Y. g& ~9 s/ a6 B0 [MUL 变量想乘 MUL N0 2 大概 MUL N0 100 2 (不支持字符串变量)+ c) [( B9 [ u' {6 T1 J8 Y
( G) Q. O+ C1 E. s DDIV 整除变量 DIV N0 2 大概 DIV N0 100 2 (不支持字符串变量)( v1 n4 n& _0 e6 q! |2 B# O
0 I4 x6 z. @/ D P- v) u7 s3 d
sum 变量A 变量B ;变量求和不要与int肴杂,须要下面的组合语名才气实现4 Y# R+ q6 X6 p5 ]# _
4 V- ]6 n% ` x' m AMOV 变量X 0 ;变量X,初值。) l9 |& @* x+ Y1 U# ^! U$ |
4 l+ d% T/ |) S- L3 Hsum 变量A 变量B ;X=A+B
; h/ `: M- \' [$ H3 Q) r+ O3 V6 z( n0 D0 [) [3 N& a
sum 变量C ;X=X+C 末了在步调中得到的是X值,实际X=A+B+C
* K+ p$ w+ x2 E0 X+ x* d. D; A+ b7 [1 P# Q1 @: g7 w9 s- K
;如果只写中心一句是偶尔义的,只能导致错误1 I3 m N( r. }+ X) S4 U) J
7 J6 g. n$ ~7 u2 y; ~% c
movr 变量 数值 ;界说随机变量,变量值为 “0 到 数值”# Q* I, E2 z4 s" P
/ X1 u7 e% j+ Y/ b! W' W' }
random 数值 ;当数值=随机数时则为1否则为0# F, j8 z8 P3 ^) }/ w
. B2 w, Y. S3 W) u5 p9 ^<$STR(变量)> ;表现变量时用,可以将变量值表现在游戏里,用在 #say反面。/ Q9 {& J& _% V$ c; m1 B2 {
6 D$ m& z1 o5 n) w
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