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[@段] ;段用英文或数字表现! \, s- a% u/ L& C- b7 D
7 Z" A; H; r3 V
goto @段 ;跳转到指定段,开始实验相称于B中的goto语句6 o" {: C1 [4 u* o
9 _' A6 Z) I# C5 g3 Z% u9 f+ I' I
#say 语句 ;语句设定为字符,不消加任何定界符
( u$ V3 U [$ L/ Q: m% h$ t
1 |) m6 H( w8 i3 t5 H7 Q) s* a( j#act 实验下令 ;符合3.0规定的任何体系已界说下令
x$ r' x* Q9 u8 h
( Z% G0 r5 Z. F' R, `give 物品 数量 ;给多少东西,除了物器数据库中有的物品,另有金币,
" ~ l1 c0 L2 O( J- v0 Z+ h- w0 m
! N J3 p4 @2 [take 物品 数量 是否检测装备改名(0或空:不检测,1:检测) ;同上,只是与上面相反,一个是给东西,一个是收回东西 .
+ u* y- _2 }4 M% b" y) _3 _
6 [6 }0 F7 P+ r( |map 舆图名 ;移动到这个舆图的随机坐标,舆图名为舆图的数字人码9 Z% o, }5 a3 B, {# f+ e
$ T/ j) q6 }1 {0 Y. }
mapmove 舆图名 坐标A 坐标B 范围 ;同上,只是指定了坐标(范围留空大概0则为定点传送)$ ^; u1 t+ w* R: U3 o8 h! Z6 }
2 T. K( b. |' L8 G1 y: w
monclear 舆图名 ;扫除这个舆图上刷的怪物
' ~- R2 A: i' i& A: _% }& X
, M9 y& E. J- f6 d% RMonGen 怪物名称 数量 时间 ;刷怪物,与刷怪角本用法雷同
0 H# F5 W h% |/ H. X
7 [2 t/ |. h4 j* [6 XTimeRecall 数值 ;数值为分钟,界说进入某地的时间限定。. J, H+ e6 B9 N1 ]/ K P. y4 n# a
4 x) }) p7 Q+ N+ t; k' x6 k1 F
BreakTimeRecall ;停止上面谁人语句设定的时间$ ~ _5 f8 d5 O$ C/ d
q1 P' a5 V, ?9 j2 \0 X6 X+ t
hairstyle 数值 ;改变头发类型: c7 x5 R. L; T# h+ N$ D2 j5 ]' {
9 t2 z4 k: h$ e8 |haircolor 红值 绿值 蓝值 ;值域为0 ~ 255 设定头发颜色
0 _5 N, w8 K/ r
1 m$ E0 Z- x- D9 ], sclose ; 关闭对话框 Y+ G1 p& k" N: u C: F2 f
: m h0 e" O& w& A8 F======================*******************========================# |$ |. W6 ~2 X* z% D" f8 [
---------------------- 程 序 中 的 变 量 与 常 量 ------------------------' j+ I9 b' ~+ a# z5 T# Y' t
======================*******************========================9 x8 |& K6 n4 a' p) K) T" }
9 Q- Y/ }8 q) n* }. ?% D
变量 ;变量用字母表现,在步调中可以赋任何数据 名称只限于P0-P9,D0-D9
8 y! l# p1 D, D) R; p3 ^. o7 v% @SMALL (变量) (数值) ;测试变量是不是小于指定命值7 G! o; n3 b- l z
7 w' Z8 n( w+ b1 C9 \9 }
LARGE (变量) (数值) ;测试变量是不是大于指定命值+ D& a/ S: i; h% h
+ g4 N- c' E# V
EQUAL (变量) (数值) ;测试变量是不是即是指定命值8 j/ ?/ L9 o$ f& }
$ X$ Q$ x# V# j3 M& [mov 变量赋值 ;变量赋值 MOV N0 1
# h' L6 T& P& e2 Y7 a5 ~& z. u/ [
b4 V/ \# K: P% K3 s& F! T) Xinc 变量相加 ;让变量自动加指定命值到变量,相称于步调中的x=x+n* s! [: M5 e1 z I
$ @8 w# t D! B
DEC 变量相减 DEC N0 10 M& ~: m9 H9 W0 K& G
" x5 y) a% E: M
MUL 变量想乘 MUL N0 2 大概 MUL N0 100 2 (不支持字符串变量)" @! @0 H2 n' e9 @* ^& J; n
' G: Y3 q- z( V& v/ i" A
DIV 整除变量 DIV N0 2 大概 DIV N0 100 2 (不支持字符串变量)" e. I0 E, I( k) n, T
2 h) h; @1 D+ isum 变量A 变量B ;变量求和不要与int肴杂,须要下面的组合语名才气实现; z' _* l. J# P7 n8 e
& G, L i/ [/ K. j0 ^7 i- s3 ~MOV 变量X 0 ;变量X,初值。
# G* G: @: A2 V9 V7 X
+ N+ k, i8 n6 P- r G$ K# Asum 变量A 变量B ;X=A+B. [' U: o1 B" H) {/ y# G- t
/ z5 P1 ?$ v- {sum 变量C ;X=X+C 末了在步调中得到的是X值,实际X=A+B+C
/ s7 \" B+ c3 Y/ k C/ \) P- M4 j' B( i3 O7 j
;如果只写中心一句是偶尔义的,只能导致错误
) q: O/ ~* F- O, H2 h
5 I0 ]3 d% |6 A4 Kmovr 变量 数值 ;界说随机变量,变量值为 “0 到 数值”5 U: x' t) O n4 d; P" Y
& b {& s& }% N2 I/ O' D# S
random 数值 ;当数值=随机数时则为1否则为0
2 x& y7 I) }0 P
0 g- G4 ?* |* L3 a% a<$STR(变量)> ;表现变量时用,可以将变量值表现在游戏里,用在 #say反面。
1 G1 ]: k% ^2 f# G' {8 ]# v) ^ u& I, d. c
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