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[@段] ;段用英文或数字表现
7 s# o- F. ]$ T' g Y5 z* J1 D- n$ L0 m! L
goto @段 ;跳转到指定段,开始实验相称于B中的goto语句
+ i4 K4 E7 X3 L6 @0 Z
0 I& y' } v) h$ A! m( x#say 语句 ;语句设定为字符,不消加任何定界符
6 } z j# H% Q" H! `+ @5 O
' U" W$ V$ u) F. x' {#act 实验下令 ;符合3.0规定的任何体系已界说下令
% O/ y: V/ f- |3 J/ Z4 v7 S$ V6 {3 [: J
give 物品 数量 ;给多少东西,除了物器数据库中有的物品,另有金币,
% R( a& l# o1 M
, R8 ~2 O' |0 x( Gtake 物品 数量 是否检测装备改名(0或空:不检测,1:检测) ;同上,只是与上面相反,一个是给东西,一个是收回东西 .
: ]2 K; U. y% Y6 e7 r8 m1 n+ W+ e2 D2 r1 m- N: P/ L0 T
map 舆图名 ;移动到这个舆图的随机坐标,舆图名为舆图的数字人码0 `6 n: a8 A+ c. a( P" Q$ J
) |- h; Y' a, k5 n+ R% F- p
mapmove 舆图名 坐标A 坐标B 范围 ;同上,只是指定了坐标(范围留空大概0则为定点传送) `9 T6 _, U$ G
7 D+ p5 ]. t$ Smonclear 舆图名 ;扫除这个舆图上刷的怪物
; ^3 j+ V* o1 [2 I( k, I, S
9 ^ p c+ n! \8 |! @# _& K# YMonGen 怪物名称 数量 时间 ;刷怪物,与刷怪角本用法雷同
7 Y" y& O5 C5 S/ [
+ D: A9 s/ Q% t$ r* `* H9 D/ O% TTimeRecall 数值 ;数值为分钟,界说进入某地的时间限定。( I- o/ F, M6 _/ n) _; t/ j
" d' i0 D3 F1 {
BreakTimeRecall ;停止上面谁人语句设定的时间" {- J, n) W# ]! k
: P8 T4 h6 G: i, L8 ^
hairstyle 数值 ;改变头发类型" P1 f; \& @4 z" }' L
# g# t8 y3 K& c: G2 z+ N+ X5 zhaircolor 红值 绿值 蓝值 ;值域为0 ~ 255 设定头发颜色
4 }( p% {2 {$ H2 U
}& |5 x: M# G' X1 ^- \* @7 J Eclose ; 关闭对话框6 z: R5 L D. c- Q3 f8 u% t1 I
' f+ d# C: j6 t$ i) ?3 \======================*******************========================- G3 t# U8 D- V1 {% Q& G2 A
---------------------- 程 序 中 的 变 量 与 常 量 ------------------------0 g/ S h( t, K) F @3 s
======================*******************========================
" b Q" A- Z& X3 I6 G, {" E$ ]" O2 r- y- t* b/ M7 A8 z( U
变量 ;变量用字母表现,在步调中可以赋任何数据 名称只限于P0-P9,D0-D9$ i4 i* e+ r7 g; o8 D$ n9 D
SMALL (变量) (数值) ;测试变量是不是小于指定命值4 i3 M' D7 g+ t: U/ F
: x; X. ~9 \& P+ J* ^# Z
LARGE (变量) (数值) ;测试变量是不是大于指定命值
7 A9 ~6 l# g( e$ @% b& O
0 G5 d9 Y: M: T# vEQUAL (变量) (数值) ;测试变量是不是即是指定命值* x5 z3 M/ y) l* V; A2 _1 K
5 m" q1 N6 G& Q8 p: D i
mov 变量赋值 ;变量赋值 MOV N0 1; V; e# J3 R6 a! D
& [; e1 i9 {5 ? T
inc 变量相加 ;让变量自动加指定命值到变量,相称于步调中的x=x+n( V* P: r u' |6 }2 Z* _
( M( ^4 d2 Y1 h% s8 h
DEC 变量相减 DEC N0 13 d9 Y# b; s5 F W+ O
6 s6 E7 y2 ]* X8 \( b
MUL 变量想乘 MUL N0 2 大概 MUL N0 100 2 (不支持字符串变量)& W2 S F: U) l) P& _% n
. G1 }" p' _3 [1 _ @# MDIV 整除变量 DIV N0 2 大概 DIV N0 100 2 (不支持字符串变量)! b( G) U$ z Y$ E9 v0 o8 A( U
1 ]% _; _4 B! Jsum 变量A 变量B ;变量求和不要与int肴杂,须要下面的组合语名才气实现
( X2 J) t2 p2 `
' X1 {/ }) s5 ^" QMOV 变量X 0 ;变量X,初值。
5 d/ {) }$ s7 ^+ M+ g( H; \1 e
5 Z. o6 K' Q/ r6 S- T) W+ _8 Vsum 变量A 变量B ;X=A+B
( u9 |, D2 V& U1 B( k
: O. @/ R" j! ]* F# [: |sum 变量C ;X=X+C 末了在步调中得到的是X值,实际X=A+B+C
) B; ^8 N* t# l ?( Q( {' N' Z( E5 i7 Z# x6 z/ F
;如果只写中心一句是偶尔义的,只能导致错误: K5 `" a |/ `* I: C2 \
7 t) r4 `0 G+ x# A$ omovr 变量 数值 ;界说随机变量,变量值为 “0 到 数值”
6 y, C& @5 R& Y9 h5 }* G! Q( p, B. {& m4 z- f7 C/ ]1 f
random 数值 ;当数值=随机数时则为1否则为0
& H0 d8 j% ? l2 Y1 F1 q& C- L) Q2 U* K! t
<$STR(变量)> ;表现变量时用,可以将变量值表现在游戏里,用在 #say反面。+ V1 d( B2 T* U& w o
! U% B' p6 ^0 z7 r; d9 @+ W/ m8 N" Q8 G |