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[教程/工具] 传奇脚本下令详解知识

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发表于 2026-3-17 20:19:22 | 显示全部楼层 |阅读模式 IP:广东东莞
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[@段] ;段用英文或数字表现- R5 U. C3 a: o: |& j# m

! r. |3 C) B) }% i! u/ ~goto @段 ;跳转到指定段,开始实验相称于B中的goto语句
/ d& \1 a8 p# t, g( w4 S3 C" k
" H1 \7 E- P& |# r. \: A#say 语句 ;语句设定为字符,不消加任何定界符* u8 }3 X+ y' }7 X4 i8 R8 ~
/ h" T2 E( l8 a0 J$ m
#act 实验下令 ;符合3.0规定的任何体系已界说下令
7 u. C* f' f. M7 X8 O
9 x3 ^& x' ]0 p! [' `give 物品 数量 ;给多少东西,除了物器数据库中有的物品,另有金币,
8 T9 ?6 a, @0 k0 a
8 w- H* s  T6 J' ~1 S( ~3 Xtake 物品 数量 是否检测装备改名(0或空:不检测,1:检测) ;同上,只是与上面相反,一个是给东西,一个是收回东西 .
5 W* ~. |' ~3 V* [1 I+ F9 a5 }# N' B& D! A: T0 h! ]
map 舆图名 ;移动到这个舆图的随机坐标,舆图名为舆图的数字人码5 @' p8 V5 _: l& Z/ P
& Y* M) c. d* h3 H- D# k
mapmove 舆图名 坐标A 坐标B 范围 ;同上,只是指定了坐标(范围留空大概0则为定点传送)
* Q+ H4 `" x% I! k4 O) E/ r, T. D9 T& S/ ~. p0 C
monclear 舆图名 ;扫除这个舆图上刷的怪物
& a% M) c* n: x3 r7 J, D% b2 B4 Y: c  H# j
MonGen 怪物名称 数量 时间 ;刷怪物,与刷怪角本用法雷同
% Q/ ^1 x" w% t, l# L- ~  ~$ c9 P& K" O. e8 W% p: M
TimeRecall 数值 ;数值为分钟,界说进入某地的时间限定。$ a0 v, W8 H- {0 S. h

+ c7 Q. I# U* A9 q; lBreakTimeRecall ;停止上面谁人语句设定的时间) N: H9 A2 h) J) o7 z

8 H; Z. D- `" c, k) a: ahairstyle 数值 ;改变头发类型
5 g5 L3 {' o6 s2 p& _9 |1 S3 I, I6 ?8 H/ n
haircolor 红值 绿值 蓝值 ;值域为0 ~ 255 设定头发颜色' T! F- P9 T% o# W
2 c4 h: R9 Q  Q( s. a# r7 E
close ; 关闭对话框$ d6 o: f- `4 U, G  F3 X/ B6 O6 D

8 g1 E2 c6 l+ \3 h======================*******************========================$ N" B) O, N4 {$ D. x4 u, x
---------------------- 程 序 中 的 变 量 与 常 量 ------------------------
9 }5 P2 ?. @& ?+ ]9 k7 Y======================*******************========================' ?; T, ?+ Y0 G+ j" f% E

. @, f" ~! W, C( p6 l变量 ;变量用字母表现,在步调中可以赋任何数据 名称只限于P0-P9,D0-D9
8 x* w4 ~9 v6 u! o3 H) [SMALL (变量) (数值) ;测试变量是不是小于指定命值
& ?2 v; l# b7 }
# D* ?" H3 `8 \* |5 K3 NLARGE (变量) (数值) ;测试变量是不是大于指定命值( @4 V! d( [9 m9 M4 h
9 f# E: S" \3 }! T# L
EQUAL (变量) (数值) ;测试变量是不是即是指定命值1 ^4 t7 ]+ U9 J7 V
8 E0 q1 V0 P9 _1 m: ^! F
mov 变量赋值 ;变量赋值 MOV N0 1
, e$ V" x5 K5 o
- Y  e$ E/ D) C3 k1 Dinc 变量相加 ;让变量自动加指定命值到变量,相称于步调中的x=x+n1 S; j+ R8 x! X
. y; d% ]& {7 l9 l( ^0 t0 x; ~
DEC 变量相减 DEC N0 1! m( u; F1 P9 q! o& ^

. D7 I( ?% f0 w1 P. F9 YMUL 变量想乘 MUL N0 2 大概 MUL N0 100 2 (不支持字符串变量)
; ^- ?4 ?- `. Q$ Q+ K  D1 X* |8 F7 b* g/ }: `$ ?+ D; o2 g2 f
DIV 整除变量 DIV N0 2 大概 DIV N0 100 2 (不支持字符串变量)" T7 U. t& @* }! R" {, V5 @

1 Q  |' ], s) v/ ~4 Q# u! jsum 变量A 变量B ;变量求和不要与int肴杂,须要下面的组合语名才气实现
& V  T" @" e3 D% j, c: Q' G5 `0 `2 g' J
MOV 变量X 0 ;变量X,初值。
. G' W  C6 D3 T0 p& q. z; f2 r1 b% N$ o
sum 变量A 变量B ;X=A+B
  A9 K5 Y% q) E- d& z! q- k# `9 S: Q* c* y) n. E
sum 变量C ;X=X+C 末了在步调中得到的是X值,实际X=A+B+C0 K' E6 z0 D- g7 D. h% B
( o  p9 }0 I6 `$ y4 ?( K& Q
;如果只写中心一句是偶尔义的,只能导致错误
2 i9 s& Q. ]6 R. Q: Q2 X! C( w2 v& E5 [* _: z, v, c* l
movr 变量 数值 ;界说随机变量,变量值为 “0 到 数值”  U0 @" _$ F) B/ D3 ?5 K6 m( j
' F% ]& \; p5 t" n7 ^
random 数值 ;当数值=随机数时则为1否则为0
- n; X% \2 u, I" `6 Q6 W7 W! q; y
8 b: h+ w' v$ S0 t& J* ~<$STR(变量)> ;表现变量时用,可以将变量值表现在游戏里,用在 #say反面。
% |3 ?5 o3 I6 H$ Z) Y  s) B
% w! b# o# m# }( O: B
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