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[@段] ;段用英文或数字表现 N# b0 m* a8 h3 a" ]! V0 ^* N
5 |0 l9 N- ?6 U& N$ H0 A0 w! egoto @段 ;跳转到指定段,开始实验相称于B中的goto语句
6 @$ N0 h+ I: E
1 z( @, O# _! M$ l' j: V9 d#say 语句 ;语句设定为字符,不消加任何定界符
7 X( \% `1 T) m2 S5 O6 E0 u3 T
3 p% L2 s5 Y7 b Z) @/ s#act 实验下令 ;符合3.0规定的任何体系已界说下令
. {& \& }/ c: o, Z ]
7 K1 R: n- g9 T4 F! Kgive 物品 数量 ;给多少东西,除了物器数据库中有的物品,另有金币,5 w% i3 a6 b. L8 P; c
4 U0 u; [4 f; W/ p
take 物品 数量 是否检测装备改名(0或空:不检测,1:检测) ;同上,只是与上面相反,一个是给东西,一个是收回东西 .* s7 Y7 _0 |6 }* @1 c( M0 A7 A% P
) Q; B# S/ G0 l& G& y) \4 {, M2 |
map 舆图名 ;移动到这个舆图的随机坐标,舆图名为舆图的数字人码
0 [1 A5 ?" [: v' C/ \# G3 t- L, d7 ~# @" [# S9 |( ^
mapmove 舆图名 坐标A 坐标B 范围 ;同上,只是指定了坐标(范围留空大概0则为定点传送)- E& k0 @ q U* Y9 a$ k' r
9 F$ w; _) W* L/ r; H
monclear 舆图名 ;扫除这个舆图上刷的怪物( F% s, C$ a1 n1 [
* |2 \5 |( h+ A- sMonGen 怪物名称 数量 时间 ;刷怪物,与刷怪角本用法雷同 e5 L" M: ^8 u6 P9 m' s# J4 \
9 f, F; p8 s, x) ^ s1 }TimeRecall 数值 ;数值为分钟,界说进入某地的时间限定。
2 W2 B# n9 k3 n- `7 ^4 s
' Z& b1 h$ \) N ?) bBreakTimeRecall ;停止上面谁人语句设定的时间
, y1 n! ]+ f$ |0 ~4 H% O6 b2 B: E$ {/ t
hairstyle 数值 ;改变头发类型
+ v) |1 I0 F# u8 p6 o8 K. v3 F6 G& w+ q5 P- Q; Y& y
haircolor 红值 绿值 蓝值 ;值域为0 ~ 255 设定头发颜色
2 l: t7 i) c4 D( H. c: M
& c9 h$ a! e+ r1 J& aclose ; 关闭对话框8 f0 b x! c1 W* y. ?9 _& p
' P1 ^" v+ C- C" H# O6 a======================*******************========================
1 x3 E& G. `8 g% u---------------------- 程 序 中 的 变 量 与 常 量 ------------------------. I) j1 `1 D/ ]7 }% ]( f
======================*******************======================== z; b$ N% C. Q3 J: Y
3 K$ z& p8 C# b$ e% i
变量 ;变量用字母表现,在步调中可以赋任何数据 名称只限于P0-P9,D0-D9- f2 B) Z% n; T& O7 J& |, K$ w
SMALL (变量) (数值) ;测试变量是不是小于指定命值
% j8 w+ a w. e$ a& `9 v! D% J! {6 F* M" x. ?( A0 Q* B( h- G* K$ S
LARGE (变量) (数值) ;测试变量是不是大于指定命值
' w' T7 d% X2 u5 n" u
8 L1 u) M. I5 G0 y* {, xEQUAL (变量) (数值) ;测试变量是不是即是指定命值0 m- Y# m8 m; p: L- ^
* d' Q0 M a2 Y0 L9 ^; I- I( ?mov 变量赋值 ;变量赋值 MOV N0 1
$ |* ~4 U/ |* R% A6 G
: h# @* W! L+ S/ S) t$ Qinc 变量相加 ;让变量自动加指定命值到变量,相称于步调中的x=x+n
& G! m8 v0 b6 N7 u$ D, ]/ v, r7 F
5 x; e2 x) |; i; UDEC 变量相减 DEC N0 1
. ]0 p9 T4 m5 K: t
. z) s+ Y$ S# P6 Z4 \MUL 变量想乘 MUL N0 2 大概 MUL N0 100 2 (不支持字符串变量)
, Z+ N# D/ j1 _! G: p
6 F0 ? D! i: @: z' cDIV 整除变量 DIV N0 2 大概 DIV N0 100 2 (不支持字符串变量); Q j s: P- H2 e
; W% k" I+ w3 g0 C' O; L. Z% K
sum 变量A 变量B ;变量求和不要与int肴杂,须要下面的组合语名才气实现. M8 T$ v5 a' L4 H
* x. z8 B2 ]7 ]" L( H4 \
MOV 变量X 0 ;变量X,初值。3 |$ d7 E9 _; E: B3 g9 k
8 J' L/ o6 J x6 L& C# S
sum 变量A 变量B ;X=A+B
% w( }6 n) o: N8 @# S2 x' X5 u9 l1 J; c1 S0 R) @9 U
sum 变量C ;X=X+C 末了在步调中得到的是X值,实际X=A+B+C9 M1 q3 ?, |9 F [6 V/ D' n0 s! X
' c! _4 p+ K, n) O. o; ~;如果只写中心一句是偶尔义的,只能导致错误
: r2 g6 o3 b( e7 g5 \; M' _" N3 \9 m2 G( l. c! l
movr 变量 数值 ;界说随机变量,变量值为 “0 到 数值”
( g7 ?* I1 B1 \5 W0 ]" B# k
3 {/ O+ Y) R1 p' Vrandom 数值 ;当数值=随机数时则为1否则为0
; h; c, K8 a) V W7 a1 v% I6 G+ }3 ?6 b0 n) f* u
<$STR(变量)> ;表现变量时用,可以将变量值表现在游戏里,用在 #say反面。. |: P( Q: h1 A) P
. u1 `& K5 Z! C# z
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