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自定义属性说明书) v9 H) \+ d9 Y( c% q
自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里
6 L$ f5 |$ l: k! Q2 b功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。
5 l0 l7 k3 r5 s, a$ |自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)
3 L& x# z: b) W自定义装备属性支持的装备位置如下:5 O" ^$ D1 A e c
-1 升级框. E6 \ z* q6 R1 V3 D0 c+ q0 j
0–25:装备栏( }; e4 [& d8 }3 y/ c- t
30-35:首饰盒; n# |3 [: g8 V/ I6 u$ l+ [" X
40-51:神佑袋' c, r. h; a' u* }
boxitem0-boxitem7:OK框8 R5 W0 h+ _' Q# e! g8 C Z
注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性
, @6 }% A- w& g3 F[@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]
j. Q! Z# G. n" H5 [! R#IF6 _8 a; r. k; n9 Q: G
#ACT
$ W; a9 I: P8 m% gSetCustomItemText 装备位置 名字内容% R0 f# s( R& Q1 F* O" I5 U* z
[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]7 Y8 i% t+ D3 f. q: e' d1 D
#IF
* p1 @ E7 V0 _8 k" t9 C' U7 ]#ACT
' p; v8 ^4 q) \. pSetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)
. ?( _' e; F5 J7 q8 O: }+ j5 s例:
! J1 T- B# P L- d[@main]
: t* R. B9 M7 y- K1 T<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\5 Q5 Y5 w; G! ^% m7 |4 x+ [3 N% n
<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\" g& {$ E6 {* F# Z4 @
[@InputString1]2 V+ H& G# k! f& A+ g
#ACT
+ h" Z$ [1 R4 S- h( s2 M" MSetCustomItemTextColor 0 S1
0 f# E$ X$ ]# Q" z[@InputInteger1]* x. ?: D. v; M$ u D
#ACT
6 W2 P3 u9 ^# K* P7 DSetCustomItemTextColor 0 N1
, G4 |! q/ @; B$ Z7 w. J8 G5 c6 {获取自定义装备文字内容:$ C: K) z7 F' Z) V. C; f6 p
GetCustomItemText 装备位置 变量
" |% G: r5 E( }% G[@获取武器自定义装备文字内容:]
3 A/ P+ o; U8 K* v) \+ V#IF
/ L% A6 r5 n: u" y5 [" k3 b#ACT
* p; ]: M4 E& U3 K) WGetCustomItemText 1 <$STR(S1)>4 w7 n2 A4 F$ m' g6 j) M2 U7 b
SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>, m1 @. s9 {4 y) [1 L2 D
获取自定义装备文字内容显示的颜色:6 M) I2 c8 [2 X- k7 L* p5 R8 i
GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)! L- W# ^9 Z; o, b* O
[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]# v5 t; i* U- h* T8 J# L$ H* s
#IF7 J1 `" U+ M& X+ Q) V1 L- O
#ACT
9 p* w G3 U" T/ YGetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>
- L8 i* K! z+ F$ Q9 V& P. YSENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>
. C1 |# F% J6 [" {& P检测自定义装备属性值:
; ^$ o& Z1 M! Y! Z7 r' GCheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值
% D l* k9 L8 K( h' {[@检测武器的第一条自定义属性值:] x; [2 e+ E. }0 F) f$ b
#IF
4 `. H, R2 ]( K. c. s! N# `8 Z1 u2 P#ACT
( K1 |# u( _- u6 p# l) y3 M. zCheckCustomItemValue 1 0 > 10
5 E% D, d$ ?8 w# M) ?, ^* qSENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10
$ V, R. p7 K% C, [检测自定义装备属性绑定类型:" N6 \0 N# J) L! @7 T5 d
CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)6 T3 H! h: J5 l6 {# F
绑定类型值
: l' h7 U; |) H: Z0 l8 H( A5 n0没有绑定
5 G! N. x; w$ V* \. c% ~1绑定AC/ P; o4 x( z& v/ E, c
2绑定MAC. I( {/ `5 ]$ v8 C |
3绑定DC o; y2 I7 M+ C/ W' T! ^
4绑定MC4 D+ a8 F5 m* |6 {- g6 R
5绑定SC3 ~6 ?4 w* ?( K$ V
6绑定MaxHP
0 G- H4 k7 t; T p- b7绑定MaxMP O$ C& ?" L3 k8 [; P
8~17为10个无属性的
# @/ _5 V) \% }! L& C[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]$ U; d) m `5 d
#IF- C2 R- Q& B. o2 D9 s
CheckCustomItemBindType 1 0 = 1& E ?% A. _3 N( K
#ACT
, a% b% _9 W6 R* Y) U1 ]1 f1 kSENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御
+ t2 B! | O% A- R8 i+ J设置自定义装备属性值:4 ?8 m4 Y3 O7 {4 A1 V& J* m8 ]
SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
+ Y) F( k8 f' l; J+ e[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
7 X; w& a; U* k% B#IF
- s" o" ~# D4 ], s& Q; {/ Z$ i8 p#ACT
8 F* \, R& [1 C3 iSetCustomItemValue 1 0 + 10/ Z8 z0 s- n' Q& P S" z% o
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
! P: r* a" E8 l$ H( ]% s/ M获取装备的自定义属性值:) t! j9 k1 ]' T+ c5 C
GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
; Y: m; k- d4 U+ G- _( V6 g变量1为保存属性值$ a6 K, c' E0 Q9 Z
变量2是否为百分比,是为1,否为0
$ ]8 U3 f, R) E6 i- O9 Y0 x+ C5 q[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
/ {6 L2 | w% m0 P#IF
8 e. ?. W( o( Z* p3 m$ p- c#ACT+ h7 h' [# ^1 E; Z& `5 }9 y
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
4 G8 n) |+ w" K1 {# i- ~% d% |SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
7 I6 ?4 v& S( Z[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]% O8 D7 p) L6 w" m" v
#IF' j, l* Y! P$ R2 u+ m. J& C/ V
#ACT
/ f( g7 y8 C& WGetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
! P/ N4 m' M+ Q6 A6 T) LSENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)># W/ y! g; D/ K* o3 c, K6 o0 ?
修改自定义装备属性:, o( k6 f; Q+ N' C" v
SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值) X/ E2 t' N/ R# O
属性类型(0~4 参数3) :
* C5 R, D; L% |' F0 ]+ l0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)4 `$ u: f ^7 k) w6 ~% ], G* [
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
5 k+ [: S" ?% ]6 z! j( r参数4绑定类型值:* [' N+ b, l* C
0没有绑定' N9 K! F n, q0 f2 N
1绑定AC5 A6 P+ a$ Y U* `+ J
2绑定MAC! E4 ?: U' U; W- ]0 ^
3绑定DC
9 m5 v/ b( K# S7 h) x( _* `4绑定MC
" D% [2 g4 m& `5绑定SC
2 B5 ]; R o8 e% c' H6绑定MaxHP% Q V0 y) j. N8 }1 O0 X
7绑定MaxMP
0 b* y. y7 r z+ F ?5 P! k* V* G8~17为10个无属性的
0 }) Y ^) {( _2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)- r8 r, X. y; S) u0 g9 {' ?
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
- y8 O' M1 `, L) _# [$ a[@修改武器第一个自定义属性的颜色]" B3 O# c# |; F* t, y8 w3 m
#IF0 Z! |/ t: H+ u9 W# B* R
#ACT
5 Q" J, U2 h: J mSetCustomItemAbil 1 0 0 249( m& p) w. {; S- A
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色* u, K* Z" i8 R- P2 u" y# T- y
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性], Q3 K* h% T& b( e4 g# A9 i
#IF& m" J' y4 P8 Q) K9 a' S
#ACT2 D; e5 }$ {& P* `
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
& Z! k7 W/ D0 y: p: M3 E4 s) ?, qSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
) i. K2 ?9 e- j" {. {2 _# b- @' a1 o[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]1 `. U! t X2 M9 \1 t
#IF
: {4 n2 T: {! ?3 u/ |#ACT
5 z' `: P; V% N7 F! x1 bSetCustomItemAbil 1 0 2 01 R/ u$ F6 P. u+ t, q
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
: p* O8 O* R+ T: u* o[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
3 M1 K& i t! ?1 q- d4 e#ACT, ~& W7 Y5 E+ d U
SetCustomItemAbil 1 0 2 07 G5 ^& A4 t9 X9 ^ l, q% W. F
SetCustomItemAbil 1 1 2 0: Q3 \# z1 Q1 [0 a
;第四个参数相同的会显示在同一行" R. ?' v2 g/ f' U: V Z! G
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
6 `* ~" [; R' k5 v( t7 k0 u[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]' x. s# S9 v/ N! v* z4 t
#IF
8 b1 q' B W/ e7 j# Z1 f4 N#ACT
: \8 ?" Z$ d FSetCustomItemAbil 1 0 3 0
1 Z a0 d: n' E5 w6 E6 n+ tSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加& }7 g( f" x! x& O1 ]8 p3 }
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
. A$ k% |# d3 p2 _#IF+ `, X# v8 d8 L0 Y7 H
#ACT# V% c+ n$ W1 i ]* P6 j) }
SetCustomItemAbil 1 0 3 1: n h- e: P7 F5 B0 M( E7 l2 K; j
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加7 `* }; V1 o: r
获取自定义装备属性:
! `, K$ O7 k4 b: `0 G) ?GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
' Y, U, V& Q1 Z7 S1 Y0:获取该属性显示的颜色(0~255)! B `9 B" m* y2 d& @
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
( j8 v9 f1 O' U2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
, Q! H2 w1 z$ b F4 z# g% Z/ k5 B3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比) \; [$ g, Y5 n2 e
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]& M$ g' z# m {+ A2 h0 o( r* Z7 E
#IF: A9 {3 i6 W* ]. B( @4 h) ]. N
#ACT" B6 p7 H4 m+ Q2 Q; K) {/ z) p
GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>- C/ m+ |9 X& S4 v6 L( U* a' ^
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
- e- h; h: F* R' m& `2 R0 j[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
4 [* a9 O- ?6 C4 P9 r#IF
" F$ }* q8 l' B: N) j#ACT
3 ?& Z# i1 s. k: c% x, t, x6 UGetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>3 Y! L, k7 }/ S) H, {
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
7 q" ~" y% ?% u5 i$ a[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
" a: ^6 q( K6 h6 k* k- Z: s3 z& s#IF
; ?6 U4 t$ ^% I#ACT
1 ^. e5 o% g. ^- dGetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>% h+ ?- u6 y$ J+ y k e
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>2 `9 i- r% d1 ?1 r: R2 C
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]. h R4 h. \ j5 k
#IF
5 R: n( @9 y8 U, C% r#ACT' B0 I! w9 G# R: Z
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>: G( I+ @( S, _6 \1 ~
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>
0 ]0 T' t: b# v# N5 y& W% l=========================================================+ }8 t/ _4 P( \- J
锁定人物属性更新 LockUpdateAbil
: |' Z( j2 |+ s- T% s& A* t" |更新人物属性 UpdateAbil
( n3 }0 Y h/ G& f$ G' A7 a8 R/ B锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置& M& H) T) |. B& i' E
更新装备到客端: UpdateItem 装备位置
2 D+ Z* _- L& Y4 }- o& u【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】5 ~# |; N3 V- v4 z! Q! W/ `5 C8 V& t J
【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】- V0 ]" n6 z- \9 q# B* T. r0 S
【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】% S5 {5 i* B* e7 j; i* j0 x! O, h2 w
;★★★★锁定人物属性更新2 D _" E V% n( U, ^7 k. |
LockUpdateAbil# V5 c/ m! r1 z: p5 o2 _
;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量( d2 x" Z* S W. ~3 s2 `
LockUpdateItem 4
3 L- ]' v* ]8 T/ ?( l1 W8 DSetCustomItemText 4 [高级属性]
$ z5 D5 j' Z/ A% m: } W9 A+ kSetCustomItemTextColor 4 146* e. N2 }, Z+ _+ j' Y( K( {7 m5 K
SetCustomItemAbil 4 2 1 39 Y. U- L* g% ~0 ]
SetCustomItemAbil 4 3 1 4- d ~' c1 n8 R$ q
SetCustomItemAbil 4 4 1 5
' v. W, v% k' @3 v/ n- J+ m& qSetCustomItemAbil 4 5 1 6
& {: g# r3 s/ g& W/ d5 l$ f w: o# MSetCustomItemAbil 4 6 1 7
+ c9 r N7 n9 ^1 x1 ZSetCustomItemAbil 4 2 0 250. m( d2 J, m% [0 E" H
SetCustomItemAbil 4 3 0 250! x7 x0 I0 D* c3 k& X9 j
SetCustomItemAbil 4 4 0 2506 M: N" [! ~$ U$ U ~1 [6 m
SetCustomItemAbil 4 5 0 250
, C8 g3 ?8 A0 V6 jSetCustomItemAbil 4 6 0 250 P2 v' H% j; @, t8 q5 L
;★★★★解锁并更新头盔到客户端
: r# f4 p% v' J) jUpdateItem 4$ V& Q b/ f; G# U
;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端/ }/ @9 U2 p+ `9 n3 J
UpdateAbil, g2 t+ `8 i/ v# x4 L( M3 e
================================================================5 c2 v' x) m6 Q; v
无绑定属性函数总和的常量. a0 p- C0 ~' D/ J. y- }
NPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):3 d9 }+ g; J+ A2 Z9 ^: j6 n' ?) f
GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2
2 ^" o6 Y* S2 p% A A属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)0 R/ b8 \% D9 g" z& }' T
变量1:非百分比值和
6 X( ^7 N$ Q; `5 i. s变量2:百分比值之和
$ }# @9 e- [ ], y" S示范脚本:
, Z) T8 g3 ]7 J0 q3 S[@main]' X! R" J0 h! ~* L/ c/ W
<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和> b- [" {: d3 | C
<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和> h. X! ]& I! ^. a
[@查看绑定无属性1总和]; t* q) j% E" g3 R2 f
#act4 E2 U, H4 {! x4 y. Z- q$ y
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比& t/ u T. B8 @
GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比9 X7 ?" W$ ~' o2 ]
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!
' d7 k% g" q/ ?' P) T% R[@查看绑定无属性1总和]4 F2 G& j% T; G! s$ ?8 ~# F
#act
1 ]. I6 S0 h5 Y" K. q;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
8 o" B8 R2 j8 F2 J! sGetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比8 y/ J7 x- }5 z6 V# J( X
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!" _+ q9 A. G+ v+ f1 J2 d- _
===========================================================================/ _, ^. J9 w$ n) i3 e9 }
文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}% y0 c/ x) c1 e) Y T. a; `
! G; N* `' W: R# \. F1 S5 _% B; R |