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[教程/工具] 传奇悬浮框自定义属性说明

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发表于 2025-11-9 17:18:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
免责
[编号:14492]
自定义属性说明书
$ P# \) _" Q7 y自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里8 k) }" z9 G1 q, |  A
功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。. W) n" I7 ]/ Z1 ?- F
自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示). P& K; P6 M, T( |3 h) d
自定义装备属性支持的装备位置如下:
& N, X& p) a! h-1 升级框, F7 r# O3 r9 U2 R$ N8 M
0–25:装备栏
1 y5 R' ]2 W9 y0 p30-35:首饰盒
% \; [* @7 ?1 L  ^' k40-51:神佑袋# D1 W1 P+ I% K% B
boxitem0-boxitem7:OK框4 W- A0 b# U; e+ B8 |$ q, J. h
注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性; f' W# K4 J: p2 P2 q) w
[@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]8 i* w  J4 `* {$ T
#IF% ~" l+ q4 I3 t8 u* U3 g
#ACT& R! |, n6 Z% m8 m! x2 u
SetCustomItemText 装备位置 名字内容
7 R  o8 q& F) I5 B; `8 {[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]
  l3 [; N2 E4 r& I1 N" U#IF
& _) _. _& d1 r4 j#ACT
* ?& A; w1 i9 g9 H* m! g6 RSetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)
' v6 r  r9 l, @2 Y4 j例:% z1 D- r" J/ q( ~4 }% _
[@main]) [- [9 \1 d4 d6 S* v, i! W
<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\& v( _/ V. _0 h2 Y
<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\- k1 x9 g4 Q7 b6 P+ C2 B
[@InputString1]' f5 ~: W: Q5 k4 L( @
#ACT
: k1 h# r! O% NSetCustomItemTextColor 0 S1
/ `3 ^; f; }  u1 R9 k% C- |2 K[@InputInteger1]
, `1 u8 Y( O% g#ACT9 o  {3 K& ]. O% e$ g
SetCustomItemTextColor 0 N1
# c% Y; B; j" k: }+ i. y8 g获取自定义装备文字内容:! ^& n6 {/ L0 Y# n/ J# O
GetCustomItemText 装备位置 变量
/ @# Y4 V* m: [: Z[@获取武器自定义装备文字内容:]+ t1 q+ r# v( O7 E1 F- z3 N
#IF" I6 O  m/ m4 r' W* l& j( m
#ACT& y+ B* Y1 n$ J5 \* l  y
GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>% u0 L0 C, @' X) A, z
SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>7 P! Y# F7 P3 K% R5 `4 C6 k
获取自定义装备文字内容显示的颜色:
# U' a5 j% S! k: v( B! t! vGetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)  o1 a6 g& l/ ]: h: l. y" {
[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]
9 ^7 s3 Z( u, N8 b#IF/ Y' w3 L( o  l
#ACT
7 I9 D3 ^6 @  j! H7 u1 f$ f4 BGetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>
/ _$ H$ p# x5 y/ n( C9 U# XSENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>
9 }& O! |& O; m8 G  l检测自定义装备属性值:9 @1 f5 c2 Q& K1 K$ d+ j! q
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值
+ f# `7 C3 u) s/ T8 p0 W1 R7 r[@检测武器的第一条自定义属性值:]
0 _6 ^# k* ^; Q7 ?& H8 ?* O#IF( L6 V+ S2 c3 ^" U! w% I) t( G
#ACT6 ?: y) L& m0 N$ i9 }2 r6 @
CheckCustomItemValue 1 0 > 10
) Q) l' M: }& u" USENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10
: s% D& C$ F; v/ l( d9 `0 L; y0 U检测自定义装备属性绑定类型:4 O1 @0 `7 w8 ]1 _# N
CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)
! H5 D% z) D2 Z1 u7 T4 d绑定类型值
7 T+ v4 P. n6 v  @. L4 J0没有绑定
# Y/ |: J) l9 A1绑定AC8 ?7 _+ g7 y& K# r
2绑定MAC
  T. W2 g/ |. s9 w3 u8 \3绑定DC4 i( e- u8 s+ {1 f, ~! }6 Q
4绑定MC# W% O' u. w0 K3 R. C4 f( _& R
5绑定SC; X: m' K3 m+ h4 g% a% C6 w
6绑定MaxHP
* a2 ?6 @8 U7 n0 {: A2 v" g: W7绑定MaxMP
& u( y5 J! @2 I) R( J5 m- @* k8~17为10个无属性的
3 `" Y2 L6 S& ^+ d[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]5 }- c0 t- W+ B/ p, t: J: W
#IF4 g) N( P: K! b; E! r/ X
CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
1 s  C) k2 h: }, k# S8 i9 ~! Q#ACT# }( w2 f5 B0 g8 |
SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御
; m' t. M7 Q) m7 F设置自定义装备属性值:  ^3 v; i8 r7 P7 y0 `; t5 q
SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
. p6 u5 U" h8 r! Z9 w; v[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
2 ~* B; J& f9 H) j6 t+ a2 a4 Q! f' q#IF
# e) r& I6 K: @5 |2 x  n#ACT# i9 u1 c8 A  e2 d
SetCustomItemValue 1 0 + 10
+ s. y0 w9 f: e$ q7 ~- |SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
! L: {/ i/ Q6 i& i$ z6 `获取装备的自定义属性值:
' }1 |9 s, d7 |' ?8 CGetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
3 W  F6 p" N, v! \6 s变量1为保存属性值
% Q# A; I$ s/ ], D" L变量2是否为百分比,是为1,否为0
6 I* G# k# @9 h" V- ~[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
( I, j5 E3 n# `1 _& P#IF- v0 Y) `- H5 M8 \2 v$ k6 B% G
#ACT
3 u# _) {" A/ W( E9 rGetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
* |( c4 }" r/ c0 N' SSENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
# d, E6 o) K$ O) w7 J[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
  d. ^5 o8 A5 m, C+ c% |- S  I#IF0 V, K3 R  ~& ]$ ^/ h
#ACT
; B3 O$ d6 A$ a7 Z2 G& z! R, Z' P; KGetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>2 p! M; O4 C+ w) c6 j
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>
( x( `# O6 f- [1 i: k修改自定义装备属性:2 x8 H' X3 H$ [4 E, [
SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值+ A8 Z' ~6 l! _# C8 L
属性类型(0~4 参数3) :
8 B7 s1 _( m3 k$ q0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
* d1 ~( a& O9 F9 V0 |% x1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
/ K  u, j# Y6 i4 |1 L7 q参数4绑定类型值:. Q, t9 Z% F1 l% O
0没有绑定4 e4 ~& _- G5 s. s5 Z& J
1绑定AC# @9 B# I) x3 ?5 @; _; C/ \! U
2绑定MAC( B$ s+ L! p5 j( Q' s
3绑定DC$ A, T# u$ _+ m) n$ i& }
4绑定MC3 r' t9 {* W& v* b% n# l6 W
5绑定SC
/ z* U1 j& \" b6绑定MaxHP
* J; v6 O0 Y) z! k3 P7绑定MaxMP
5 l" E, e3 V0 O, K/ H4 z) F8~17为10个无属性的1 x+ L) N+ G, ^
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)7 Q) ?; e) Q# q
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)' b6 ?* M+ F4 m6 G; O0 @
[@修改武器第一个自定义属性的颜色]6 ?7 X5 e" u2 Z! j8 q3 W# }( Z
#IF
- v5 G/ S* j  `8 ^3 P#ACT
  W% Q; M! [4 p% M! wSetCustomItemAbil 1 0 0 249
2 U0 B/ g- }3 S) cSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色0 y# h" r1 n. F
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
  o: ^" @- s" t$ A' I* Q" J#IF3 {& x0 f1 M* z
#ACT% `/ N" u+ U# P/ \3 p3 \
SetCustomItemAbil 1 0 1 1( r# C! c5 g  ]) i% B( Y
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御
6 @+ `+ J; P* t( p8 M$ J[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]/ V9 S  I% W7 K- N4 t! t
#IF  g- Z# e7 [+ r: z3 R6 Q% @
#ACT: `+ m2 v* W3 L4 ?, o! b
SetCustomItemAbil 1 0 2 0  W) R# ^- g) A& m
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示3 `+ N% I' e2 j7 o% `, i( Q
[@修改武器的自定义属性显示在同一行]) T( `8 O+ ]1 z6 {
#ACT
* j6 f& v& |( g- O( r# ySetCustomItemAbil 1 0 2 06 v: }4 g; q1 j8 s9 k; C/ J3 I3 ]
SetCustomItemAbil 1 1 2 0
2 s8 W3 r$ c: J6 }. ?; P& Q;第四个参数相同的会显示在同一行' C+ C: n. q" I1 @1 U. x
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行3 k7 I1 h# V, J# y- [5 t3 a
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]8 p; W8 B+ ^, d3 v0 E  \
#IF
* |  s3 q* w! R. ~7 i#ACT
1 q* U8 K; {' p  ySetCustomItemAbil 1 0 3 0" a5 n# o7 M$ W) d; D6 j
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加& m  [$ a/ i/ Z% d' Y+ {* W/ l; n
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]) W2 b; |, _: \
#IF
  `+ L* S2 P, C7 r) R% u7 w#ACT* ~* z) p; W" |$ x) M1 k
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
7 P2 n% e- B4 D6 j+ J+ kSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
) l0 c5 d2 u# n& M; a7 g  C获取自定义装备属性:
$ y3 f2 h& w' P- kGetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
' z8 }/ l0 N& C9 _0:获取该属性显示的颜色(0~255)
% g& U- I! Q2 o; V2 ?/ ]/ O$ T1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)4 i6 ]" W. p3 Y/ x, ]8 t& K1 D
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)4 y7 X' X4 R- B' K' f. L1 a0 v. l
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)/ \: j1 k0 q  h; x0 `/ v
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
$ C$ h% ]1 Y( H#IF
: a2 q' b' X9 S, c) w#ACT
4 X! }  o" s/ D+ \GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>5 b. \: o7 T5 o+ o  g6 n4 X* F' X
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
9 V/ o- C7 c# L5 l9 a[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]/ }1 y; ?) @& L; i) _
#IF. ^: M$ u; n6 G7 m
#ACT  k, P0 }+ o0 G, ]
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>+ v- x; E1 X! M; }
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
! W, L+ z5 y& v4 v2 J/ m[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]; u( u0 ^- T* `3 I
#IF
  a( H) P" Y# l+ V& p#ACT) b2 K- w- {0 j8 I
GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
9 E' ?1 e' e  u* ASENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)># @, p1 I& S% |: W: r4 }! b4 F1 o6 n
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
& R+ Q) y* c" U#IF# i% C7 |* W: x" E3 \# M% a" g5 Q
#ACT3 c; q; d% d# ^% ~" r8 l
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>5 z7 u, t7 R/ Q0 ]
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>! s" U% n$ z% H, z6 U
=========================================================
9 A" L# e1 g' D1 I7 i: Q锁定人物属性更新 LockUpdateAbil, b! A& S7 k* ?$ y
更新人物属性 UpdateAbil
) f5 K# S5 B" o( ]5 g9 o3 V) u: G锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置: s5 F. m$ E  t/ w. E0 L
更新装备到客端: UpdateItem 装备位置
- F. _* h. R4 y3 e+ n【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】) w$ q2 h" K0 M
【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】
! g5 ?6 K( E1 k! C2 W( g" f【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】! [5 z, ~( v; v6 f+ Q3 |' y2 j
;★★★★锁定人物属性更新" q3 `5 D0 `* n( t- c$ E1 C7 T
LockUpdateAbil
, P0 @# ^/ l$ z;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量
) P1 M1 j2 q. C' `8 aLockUpdateItem 49 @+ ^2 Y6 j- u# C: k9 E  \, ^& L/ q
SetCustomItemText 4 [高级属性]
8 k6 m' E- b+ g5 P( ?( X" x: ZSetCustomItemTextColor 4 146
& C7 K0 ^6 l2 C) _4 M. H2 BSetCustomItemAbil 4 2 1 3% U& W- a) h$ l% m. @
SetCustomItemAbil 4 3 1 4
! a& C' G5 r- v4 _0 _3 V; V9 B9 z; pSetCustomItemAbil 4 4 1 5+ n, v; J) E! C# C
SetCustomItemAbil 4 5 1 6! K5 D; s( B' W6 \; O
SetCustomItemAbil 4 6 1 7
, R/ _8 Y; e; r2 d  a3 Q9 RSetCustomItemAbil 4 2 0 250, ~' }: q0 E; g* ]2 q1 \
SetCustomItemAbil 4 3 0 2505 ~- E) B6 |) c2 c" `: c
SetCustomItemAbil 4 4 0 2500 J$ @. B: g) P1 v6 a  N
SetCustomItemAbil 4 5 0 250
* Q1 B' V! P( u* E& Z2 ^2 A  J$ OSetCustomItemAbil 4 6 0 250! T5 u/ }4 n  v, }2 U, j+ v6 \4 F
;★★★★解锁并更新头盔到客户端
2 V- |7 L% f) @! \( p0 [  lUpdateItem 4: x; y9 A2 s; h4 \6 F
;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端
" Q: O1 A) y* F: d. ^+ [" {UpdateAbil& \+ `$ ~" M0 P
================================================================
! h$ K: p5 ^# u/ O无绑定属性函数总和的常量' m9 i0 Z0 ^# S2 j6 j. k
NPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):
$ [$ {( g+ D/ s7 g& kGetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2
8 }- y! G1 L9 w4 S  w& k, u' }属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)4 g1 c7 T4 D6 _" e* v
变量1:非百分比值和. s, e# G* L* r+ W5 C0 G
变量2:百分比值之和
9 G+ u& E" ]  l示范脚本:$ g' y& `8 `6 F# E  h: l. l
[@main]% C/ x4 m) }0 G# l# c; m
<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>1 ^6 S1 j: Y8 B
<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>
: x8 t4 t8 {" h& X! L# }7 F[@查看绑定无属性1总和]
' ?" d6 v% K+ k0 o7 q#act
" G, T5 }: M0 |: t6 j;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比3 j$ n! H7 G3 n$ k6 Z! e7 I, w# D8 f+ d
GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比! g( r( R6 C& t0 X. ]0 J' s0 b
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!
1 `& v, F& a* K! t( F$ O# M[@查看绑定无属性1总和]; E* X: z* l4 W* r- o9 h
#act
- ]  O) E6 Q9 R- a- W;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比% u; Q( H# `/ g0 q: ^& [
GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比- a# H, B$ R9 `
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!7 D" o/ J# K( y1 M; a; k7 D: T! U
===========================================================================
2 }7 b& \/ V$ g文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}6 A3 G* j* z( t$ P& |) e

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