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自定义属性说明书* P$ I0 y! ^: T7 q1 }
自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里
$ o; J8 u+ _' J4 ^' v+ U9 W功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。
% x d! E0 w: R! x自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示) r/ G9 i0 S B- Z
自定义装备属性支持的装备位置如下:$ b8 e4 m3 T7 X% u
-1 升级框
! G$ c. Z6 y& t& b* Z4 c0–25:装备栏
& r( l( j) k- L: H30-35:首饰盒
% P4 R7 O! T0 x4 l; i40-51:神佑袋3 X# s4 Y- t" O
boxitem0-boxitem7:OK框
$ x: _7 U9 j1 A# G3 Z; A3 ?注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性 G! j J( I8 ?2 e. D9 L0 n3 h
[@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]
8 \) Q9 `9 ?5 U7 c) Z#IF! Z/ Y9 S3 C* `1 U9 ]
#ACT
, c0 C0 \, ^ a7 DSetCustomItemText 装备位置 名字内容
0 D% R; ^. f7 X q[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:] C- \! k9 t; T6 n2 ~
#IF+ U. a# J* F8 O0 B+ Q3 Z! ?9 C
#ACT
8 g" t; b: a5 u( {! d2 m$ ?/ }SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)9 a. [% d7 P* j8 I; }1 c9 G& s4 B9 H
例:, I+ ?+ [% q# r9 x2 |# I- I
[@main]" M6 Z; P2 n# q* M: K# N/ N M# `7 W
<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\* D, o( A; _; S5 K2 ~0 i
<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\# X u$ E+ W5 F6 O% _0 W2 ` Z
[@InputString1]: {" B) z9 j3 K$ l+ d, z; V
#ACT
* N t2 }* M, y V$ ]3 bSetCustomItemTextColor 0 S1+ q+ h' u( h- U- q) d" y2 O5 E
[@InputInteger1]
! q* t5 F f2 N' J3 i f#ACT* X, [+ l8 c) q& k/ X, K$ v# {
SetCustomItemTextColor 0 N1- N* n3 u; ~) a4 c. s! d0 s1 C
获取自定义装备文字内容:8 i) n' |9 n8 P4 q$ {
GetCustomItemText 装备位置 变量- \; d+ A! D2 K e
[@获取武器自定义装备文字内容:]
: Z4 V+ Z* F" ~, `9 T) A( p, o#IF
. |0 b U5 L1 A" ?#ACT0 Q# @, q, |9 F
GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>& R: n! U0 }, S5 G+ @& O
SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>/ G* @# z+ i1 J2 z5 Q: U) c
获取自定义装备文字内容显示的颜色:; B% _( o7 D# ]2 r$ a
GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)+ J7 X- v' K0 ]+ U' j: f
[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]# k s# z+ J% [
#IF
1 r: Q* h7 _. U& \3 J% s* \; P#ACT9 l# Z9 w- \( h1 P J
GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>( g7 n% M4 z: ]0 H( S
SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>
0 S# P5 T" m2 x3 \; k# Y* b+ e4 v检测自定义装备属性值:5 b$ O/ k; ]! ]* n3 D& S
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值 x' t$ V, B4 `4 K3 Q
[@检测武器的第一条自定义属性值:]: P6 o& p" T3 a7 |* |9 h
#IF
1 U0 i _3 _+ Y1 k#ACT/ ~/ p9 U- Z" x, i; K
CheckCustomItemValue 1 0 > 10: `8 y9 i, X$ B6 V. {! t& e
SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10
/ B( z Q' y8 s+ X检测自定义装备属性绑定类型:
* z1 ]) q3 l1 D* e$ j% ^CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)8 Z. I" m2 V- ? D) B
绑定类型值
h. C1 D8 O# \9 s' ]0没有绑定
3 ~. V6 a( C# F7 u. Z7 O1绑定AC
9 ~ v+ _ H. |+ ?* Y2绑定MAC
N: c* _' I- y6 e1 O# u8 p3绑定DC7 p/ t' G/ U5 n0 O% L6 }
4绑定MC
- e6 C8 U0 \% ]& r5绑定SC
2 Q' @ o4 Z6 V( Y6绑定MaxHP
6 o" f) M$ V& j/ z- r" x7绑定MaxMP
! e1 O' a" q0 u* N" G8~17为10个无属性的
9 \: T( {! o5 I$ n[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
/ ^+ J# } J6 [+ e1 R#IF; H3 x1 U/ E$ e, }1 _
CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
; f g- f0 a* I) _( p) g# n) k9 w#ACT- H4 k6 U; V8 I0 P/ r1 @& u
SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御; M% ]) F7 e2 V/ H- X2 k) d
设置自定义装备属性值:
; Y F; [. V$ I1 M3 v: c3 SSetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
: d5 f2 F4 \1 B6 c+ s3 s[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]1 w" i1 I& ^* o/ O ^4 D$ p# ~4 x+ D: T6 f
#IF: j# v) c3 D& ]9 x5 n
#ACT1 S& U) J1 ?( _/ m6 }, g) s
SetCustomItemValue 1 0 + 10) C7 n2 y4 {& t$ B1 C5 x
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10. y1 `& E% i0 r' N6 s9 o
获取装备的自定义属性值:
1 z) g' S9 i& @. P" P7 M9 f; `, ]2 u9 QGetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
* K. ]/ q2 J$ @% B变量1为保存属性值
4 J9 v- v4 e4 y! H变量2是否为百分比,是为1,否为0
) y; L' _! ~% \+ M3 s+ J[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]# p6 k% ]. \4 I
#IF# n# D) E8 O) l: Z% Q
#ACT
4 T& I6 }% a) E/ QGetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
6 g7 }( E+ b+ l5 q X; DSENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
3 m3 _4 P% e1 T0 Q v& h[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]- U. l& o4 W: f. K" Y# B+ B# m
#IF: p" ]/ S% c* m7 i4 B
#ACT5 i( p- k4 E: |0 R6 z
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>3 _0 ^. ?6 d8 k5 z0 B0 n
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>/ _( K/ v9 a+ L
修改自定义装备属性:8 a) a$ \' e2 w6 v
SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
" Z) o* u0 l2 P" z8 u' A& ?$ J属性类型(0~4 参数3) :
: { k. A( Z0 e1 x" X7 a0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)2 [# G% a5 N5 d; z: D0 t. W; k+ x
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
8 V+ ^$ b) T- q7 Q! U4 \6 \. j+ N参数4绑定类型值:
! e1 W, o" }" s" J2 ~( c. ^0没有绑定 @' K$ g9 t$ u; D; ~& w6 i* r2 b
1绑定AC6 N h; C @: Z! n. u; m+ H1 |
2绑定MAC
; }( e7 [& G( K3 q) N3绑定DC
3 |" g' p6 F# V% c( f U5 k; p$ [4绑定MC: s/ \6 {0 F1 _
5绑定SC& O' A! @, f2 h* D9 {
6绑定MaxHP% \! F' j: @9 |
7绑定MaxMP5 f7 U8 |7 {0 v& D; A
8~17为10个无属性的
, A. V8 T ]1 f6 l! k2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
8 C1 J- c# ^0 k5 ?3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
9 v1 u6 c1 {% q+ E) W( W[@修改武器第一个自定义属性的颜色]& X) ]. k" R; c
#IF% d) h$ x+ y7 o( {# N) n
#ACT& B' }8 P& Q F5 ?/ \
SetCustomItemAbil 1 0 0 2493 }; Y. b, I! L, ]
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
5 H' E I9 n/ ^# X% D8 A[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
/ Y x4 b/ f; m: V" x- k#IF
3 r2 N* M+ Z* m4 Q: j0 O: u#ACT$ U/ d- R& x- [! `, P
SetCustomItemAbil 1 0 1 10 s& m' K! h# l+ S& y
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御! t$ `: O9 U- V! l. t9 x
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
% b2 `; z* R S* w" ?- `1 H3 [3 r$ i8 V#IF
" z0 `; L( ` H& o& J& \+ O#ACT5 \+ l# y' B# }% K
SetCustomItemAbil 1 0 2 00 ]2 J& h p$ K% d5 ?: w8 [$ p
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
+ W8 C- e3 F3 R$ ~6 N[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
. c# I( X [7 E3 t; O#ACT* _+ Q# v5 j( `
SetCustomItemAbil 1 0 2 0. K, ?5 o& ^1 K( T, J' O
SetCustomItemAbil 1 1 2 0/ ?. }, E% j8 V1 M: [( m0 q
;第四个参数相同的会显示在同一行
0 F* S1 T: a L& `SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行0 W" k; O/ ]4 p9 q
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]" @% s* \3 z! h* K8 v
#IF
9 Z, y$ G6 X. z#ACT
5 _" `( X: m6 BSetCustomItemAbil 1 0 3 0
$ [/ i( X: S' L2 zSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加- |+ {% x8 i- x$ g
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]* g* T2 z7 d, \3 ?8 t
#IF8 D# l' V. \" v; x- a+ ~
#ACT0 j3 @6 N0 i$ Y, B
SetCustomItemAbil 1 0 3 1" U: n0 o2 n$ G8 d
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加, U8 r7 ]0 G, t- u; x6 `
获取自定义装备属性:" i8 P9 B( b; U) O* A' S2 M+ J- I
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
1 K7 `" Y! l% i" x4 }4 o. n0:获取该属性显示的颜色(0~255)
$ N4 ]5 }: `( h0 `- j1 p9 s" f1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
) {! `2 o2 Q; N: @: H4 x8 y2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
) s" p% J2 B$ W; w; ?3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)1 b! `: B& J3 T9 |7 w& `" f1 ^
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]! u; ]; u+ f9 O# [& K' n6 k
#IF1 Q- H$ G$ H- e! Q7 D9 x2 f9 Q/ p3 c
#ACT
6 e& @4 W% O+ h) j: ~: pGetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>3 _& l; k# A( M6 c- N
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
8 V1 q- c2 A# S& a, m8 w+ ^' U[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]3 ?7 z; g, d, V. r- y' U7 i: [
#IF
- C h# i2 g8 _; O, V. J6 D#ACT3 G2 L* |; P' ? W8 K
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>) I2 ~: Y6 w- l
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
% ^! O: p& A: H! D[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
" [7 r7 I1 c: g& q3 N#IF" G( w: i: i8 ~, S, o% [
#ACT+ i6 }0 U8 t! v
GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
. s* W4 O6 z4 j3 m5 w6 K$ TSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
( ]) ?+ s, j6 |[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]* \. }6 ?6 Q+ k, n6 x3 m
#IF. R6 e% E4 q' n5 r9 \5 @9 `
#ACT! Y* P. z s% M0 e1 j4 G. l
GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
/ e2 r9 j: ]5 s" f& g( ?: ?SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>
9 V: ?' l3 A. X3 a) a |=========================================================
9 f2 @( O! T, _/ f G8 ~8 _锁定人物属性更新 LockUpdateAbil
6 O# b; ^+ S5 l! x1 {更新人物属性 UpdateAbil
- c2 E9 ^2 C5 G锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置
/ K1 E3 K9 ]5 L0 X更新装备到客端: UpdateItem 装备位置
+ x/ l) P8 a+ [- u! \【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
( D; M0 r, w4 K- ^& a/ Y4 r' F【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】7 G3 N) R, s& x" ~* i) ^4 d/ b
【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】
+ `9 E2 z* n# Y! x% X9 j+ |;★★★★锁定人物属性更新( F& L7 V2 i9 Z8 G1 |2 ^7 l
LockUpdateAbil
O6 h% Y6 [8 R, O;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量/ `3 B1 ~8 ~# [9 g" @
LockUpdateItem 40 M" l0 m0 w+ u% J0 ?' ~. N( o& `# c: r
SetCustomItemText 4 [高级属性]! l# S+ ^2 V( [. L. y( g
SetCustomItemTextColor 4 1467 [4 Z( X+ _/ @7 r5 \
SetCustomItemAbil 4 2 1 3! P& m- F* D3 x( Q
SetCustomItemAbil 4 3 1 4) V6 N0 f5 j* k) |, _( s
SetCustomItemAbil 4 4 1 5
8 K" a! g0 ^9 }9 FSetCustomItemAbil 4 5 1 6
+ q: f: ~& v$ [9 T- RSetCustomItemAbil 4 6 1 7: u+ O5 A% ]7 _6 b; L' j
SetCustomItemAbil 4 2 0 250" V! n2 B5 ~0 F B: N9 Y @5 P! L- S1 t
SetCustomItemAbil 4 3 0 250' G8 b) }. M8 L0 L) Q- ^$ v* K/ k2 a
SetCustomItemAbil 4 4 0 2506 L2 o: \1 _5 a
SetCustomItemAbil 4 5 0 250
2 A( l B( M; l* h8 aSetCustomItemAbil 4 6 0 250! R0 B, K6 ?5 P& U- @( k( s
;★★★★解锁并更新头盔到客户端6 h/ d4 g8 J- M, p. V3 ?' T( f
UpdateItem 4
' |5 i& G, d0 v1 Z;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端
0 B, R& a8 X5 a! C8 hUpdateAbil
1 i/ B p+ X& |1 a# W# m================================================================) G8 h6 Y; a' D/ y
无绑定属性函数总和的常量1 G% Q1 o" e6 V1 j8 D
NPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):
' t" l) M( z& B0 m+ r; y3 S( mGetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2/ y Y, X0 }, F- [0 I
属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)7 O& z- r; u4 V& Y1 o
变量1:非百分比值和
( O) {6 ]) F3 g( n. T: l7 ~9 g变量2:百分比值之和2 \+ e1 ]5 A& n% u K3 k
示范脚本:& l) H8 k) |- F7 z
[@main]
: F# t+ T* c1 z8 u( N' w% ]<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>
/ S& R, F6 ~& }<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>& [8 y! ^5 N% R' j5 {3 M
[@查看绑定无属性1总和]0 E$ }; j h7 q ]2 Q, \
#act
p, Y9 |- F8 X4 u+ ~ E5 q;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
( w! Y* d. X1 U7 F+ o8 Z; fGetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比9 b3 f; c' A* d# Q" J$ D+ \
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!
# N: f* I% B& L; o( m[@查看绑定无属性1总和]0 u/ Z6 w: r' O2 F1 ?1 u
#act
( g9 v) ? y; U9 R' h& ~3 O/ U" H;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比' J; I/ f. P4 {6 U
GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比
' t3 X& B$ Q( o2 I$ nSENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!, d- `* c+ o# I; q' ^/ ^4 d
===========================================================================
! v" t, c4 C# ?文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}) c8 H6 \- W. G
; _5 @' z* d! Z' `+ Y) B& l |