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[教程/工具] 传奇悬浮框自定义属性说明

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发表于 2025-11-9 17:18:50 | 显示全部楼层 |阅读模式 IP:广东东莞
免责
自定义属性说明书
3 b. T/ p; r7 O; P1 x8 N自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里
( M6 r5 A+ o, L  D7 {功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。2 a6 h" U& C( u- e" L4 h/ n
自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)
' a4 x/ `4 e: ^0 j! X6 e, U自定义装备属性支持的装备位置如下:
! E" j, D7 j$ U* d- U-1 升级框( E4 R5 o9 X8 E) s* H) ^- A
0–25:装备栏
; P/ d) L8 `' ^$ K30-35:首饰盒
3 N) F6 ~; g7 @& L8 ^4 {4 `40-51:神佑袋$ h( B9 s- |6 c( M+ c; }
boxitem0-boxitem7:OK框
$ Z% a( R4 @$ m6 K  [, O注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性
" y2 M6 C. V9 ]/ g/ s  `[@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]1 a! t& V* Z" V: L0 ^4 V
#IF% i1 a2 S2 o8 q2 _1 f6 J) h
#ACT+ Q: T3 ?( D/ W+ e7 U* w
SetCustomItemText 装备位置 名字内容+ ]1 j: H/ _5 d, R( C# ^
[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]
2 C- G' p, q$ G$ {" ^* l2 ?#IF7 A7 q8 ]7 s7 o( y
#ACT
7 G5 n5 d5 p4 M  }SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)% e/ c1 ?/ d& o/ q" ^
例:
0 I# j! Y' B# W( `[@main]: Y7 D% |: b, p6 L. x" J
<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\* p/ R) l2 b* b4 S# K# }  [$ \
<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\; u  I' T; k+ ?7 b& E. _
[@InputString1]
3 a' m" a3 O# H$ ]! {  @5 l7 I9 |#ACT- l3 x! z* ~/ V& C( H
SetCustomItemTextColor 0 S1
2 P9 m- i. b6 ^. K5 G$ C& Q0 G[@InputInteger1]0 R: Z, x: ~& h$ N. z+ Z
#ACT
% }8 ]3 P+ q" {% }9 @SetCustomItemTextColor 0 N19 W1 f8 ?7 L$ r+ H, l. B
获取自定义装备文字内容:& ?5 g  u" d- H, i6 z* i  O
GetCustomItemText 装备位置 变量
# c; S- I2 ~/ C4 _1 ?6 K[@获取武器自定义装备文字内容:]
( \" H3 Q( c" D# [$ i* M2 j#IF
8 Z, p5 P% e. ]' R1 [#ACT& ~6 ^( O# i" E  z9 {7 T+ u
GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>
4 M0 z( E/ u+ BSENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>; n7 m: T- F8 ^* C
获取自定义装备文字内容显示的颜色:
& J" l* W" \+ o. cGetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)+ z9 S& c% W% b0 n
[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]4 {: L( B% ?/ @6 c2 ^
#IF
6 Z% J: k, V4 x' S% B#ACT4 I- s0 N( ?7 U& B3 f& s
GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>' |/ l( t0 M+ }+ o4 V6 K& O
SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>* E( U8 d7 M- s, _% u7 S
检测自定义装备属性值:( J% j& Q, z4 ~& O9 s4 W0 U
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值" n4 f' Y6 }8 I6 \: Z# p6 c0 v
[@检测武器的第一条自定义属性值:]
/ E6 y4 ~  d. |) F4 X# Z; p#IF
# e9 {7 p8 t( x6 W; G#ACT6 Q$ `  R3 j% V# y% B
CheckCustomItemValue 1 0 > 101 ]1 [, h: ~+ j/ d- A/ ?! Z! w
SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10$ \, O) N" Q* F
检测自定义装备属性绑定类型:
( M' r6 z: D9 Q) ~9 D3 J3 Z7 P) WCheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)0 K2 X3 q, u1 @; H
绑定类型值
) J2 m$ a# |+ z0没有绑定0 b2 M  X& r+ \
1绑定AC
9 x6 G9 t) R3 F; |7 n& `: I5 _2绑定MAC
0 x* \" s% e9 c) `0 G! I! d3绑定DC
; l( W" f1 z; A: \  R4绑定MC
- Q- @, E7 e- q/ W5绑定SC
: ~6 Z; y, T) X; T% k6绑定MaxHP
+ w& ?' @" q6 z6 e/ S2 e% @5 q, _7绑定MaxMP' B+ Z( b; G% E3 _8 E
8~17为10个无属性的8 l, @# G! {8 N! z" G
[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]! ^2 G4 q; Q* n6 ?
#IF1 A& Z2 y% t( Y
CheckCustomItemBindType 1 0 = 17 e4 y3 U5 _9 f6 E! M5 A: u% k4 z
#ACT6 [# a' h$ j+ {5 |/ t" ^
SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御
& t/ ^" M% r( e" P7 d& F3 I0 `设置自定义装备属性值:
3 V/ t# i2 o1 O) ?8 u# q& @% M7 SSetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
+ o" S$ z1 n' L3 {3 \) [2 m[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
9 f4 X; d  K* o#IF
: v6 s9 S% r" T" Z#ACT5 }" [8 D# S; V& p2 N
SetCustomItemValue 1 0 + 10' P* m- \  y7 `( S- @$ J/ n
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10! W0 B  g" [. q) q  k. V0 V
获取装备的自定义属性值:5 }! P9 C! ^: u8 P3 R: E
GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量20 b# Q- X8 [: k6 g. Q9 K& ?
变量1为保存属性值
! g! ^$ o) O4 e/ I5 T变量2是否为百分比,是为1,否为0
( H, ^: R; N3 p0 {9 q  N# j$ C5 A/ F[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
; x! `/ i  D( o8 h#IF
! m2 E( |3 A0 `& Q* e0 n#ACT
8 u, K. H# l; m* M) ]( A' {" yGetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>7 m6 U4 z) @6 d+ n4 ^! N/ C
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>8 x- I; L: T; f0 _  Y: F
[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
3 Q, n0 H; i  J#IF
; a0 m1 p: H7 k9 {: K" _" Q#ACT5 e; R9 ~, z% P# j3 z& V) G. p# B
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>: b. S0 C2 B! q( ]7 S' N6 [% w
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>: x# t, T. ^+ s9 }4 O/ y4 e
修改自定义装备属性:$ M/ G, m' S' c  D3 P9 u
SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
/ O, Y8 W5 q+ G- x% P属性类型(0~4 参数3) :7 g0 z* @+ p' R% O" f+ u* B+ W7 G3 ]
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)  c6 f/ @' V# M& F3 \
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示+ h0 K9 \- q3 U- t
参数4绑定类型值:7 ~7 ~! d7 p  J+ W
0没有绑定2 s% F6 W  h1 U& t2 s
1绑定AC2 c, v4 C* S3 P) F% V. ^
2绑定MAC/ Q4 y$ N. X" b$ @1 I
3绑定DC: r! T" L1 c# h# G) h! K8 _. L# z
4绑定MC
& B# c% e& T4 _' s2 R5绑定SC
9 L0 c7 G( E) N) s" _6绑定MaxHP
, l1 l8 h) [1 F5 r5 q: t7绑定MaxMP! a" f, C: Y3 ]- P3 E
8~17为10个无属性的
( i: p2 n& _& y& B) ?2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
% ^: v. `3 a$ W) N- M3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
, [( v& a; d( I2 t+ d[@修改武器第一个自定义属性的颜色]3 r# m: t1 @. f, ~$ z2 K
#IF
4 C* D. M* o1 Y) J/ ~! a/ z1 Z#ACT
: v- g! l8 }( _9 a. B' V8 a* P8 mSetCustomItemAbil 1 0 0 249
; Y6 u& T0 h+ N/ u! nSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色" m( i& z. q  y8 ]/ d' P
[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]8 {" g7 h+ E* Z& n
#IF( P; b$ z# W! z+ E' ?: D% [
#ACT
6 C- J( r" S( O3 K2 L5 @4 aSetCustomItemAbil 1 0 1 1/ o. }) s. g. _  T3 m3 w
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御5 F# Y9 b! I$ S5 Y" i
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]7 o/ \/ L+ y4 g1 L
#IF
7 p5 }& p2 N* c# A/ i# T#ACT
8 b# S3 k9 b, a& O, @& XSetCustomItemAbil 1 0 2 07 F+ E5 n. J" K: g0 ^: \: p
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示! M; Q( O; Q, O
[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
% Y; R& q# W1 C4 J7 O#ACT
0 v, t& ~% Q3 t! M( x; `$ s* o, qSetCustomItemAbil 1 0 2 0
! K9 {; v! n" t: d2 `& f; p9 HSetCustomItemAbil 1 1 2 02 z; D5 j6 S% ]" C/ g: b
;第四个参数相同的会显示在同一行$ c2 w, p4 [' R+ z
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行- W# g7 L# \0 q( z8 R
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]/ `! `( ^! {  ]/ q- p; `  n, v% D$ a/ f
#IF
  ?: V; a. Z1 @8 b9 Y) \, ~#ACT; C& K* W5 i. F$ x6 h
SetCustomItemAbil 1 0 3 0
% v+ S2 G6 W4 P4 m0 ASENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
7 E4 k" o. m) j; w3 J[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]2 l' h8 g" o6 Y5 I  t& f
#IF  k3 a( ^, X3 O% d/ ^" m
#ACT
. V) u, T: i5 u) a, MSetCustomItemAbil 1 0 3 1
: D( Y* I6 N' `1 \7 E: g/ t. CSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加( b3 x* M6 k) Q( c, I9 g- |  g
获取自定义装备属性:4 u9 \7 C) [0 N9 P- L) d& C: Q
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名& }/ }- u$ @: ~" a" a4 z
0:获取该属性显示的颜色(0~255)# j$ k* q' u) e) O! a% L3 I2 `' p- ]
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)! I+ H' u( W" ]; _
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
0 z% t! t2 \" H1 G& c5 k% n5 z3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
3 T; z) B; U6 j6 j7 t[@获取武器第一个自定义属性的颜色]9 B& R( q, w; f' r/ _" L. `4 h
#IF  o8 D/ E, R' d4 d$ v1 U
#ACT2 v' K1 P( C7 g# r( F+ H
GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)># p0 N; ]6 B# P3 p0 c
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>' {2 C7 W- g- q! C9 `; D
[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]+ v$ I3 i7 E1 h
#IF
9 C# p/ F" J* Q( {#ACT4 |8 H7 a" N' n* ?+ \
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>+ ]' f- e# ~1 R. p  Q  Y7 g
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>! I' [0 o$ o& O5 k& i# f5 {
[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
. o9 l: L9 E# D- ?#IF
+ {; I8 `7 l4 r! z4 J5 \  f" V0 D& F#ACT8 o) l2 ^4 @- F* s# x( D
GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>9 y/ z1 ]: _- D6 |) v
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
6 ^+ s, L# X, [3 S[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
2 p, {$ g8 _" Q: ^' l+ l4 X) U( F#IF* K) ^1 Q( u: V* y
#ACT
) @0 P! E5 s& |$ @3 eGetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>' t7 R6 l/ x: s  S
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>
/ M$ O, H) E- c( o' l& p3 S* h=========================================================# b0 I# i! v7 b$ s# d
锁定人物属性更新 LockUpdateAbil2 S6 P; c( L4 h
更新人物属性 UpdateAbil/ y# D: J" p" Q' o0 w
锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置4 V( @5 x( u0 g2 o
更新装备到客端: UpdateItem 装备位置- p+ w9 a' o8 ^7 @. J2 j
【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
( R! e9 ]1 i* a6 k  f【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】
) f* Y: D* v+ s- @+ R* U: u【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】. s7 @0 Q! x) ^: J
;★★★★锁定人物属性更新- Q8 i4 ^' l, j# G( E' `9 M
LockUpdateAbil
+ v% R$ T" n8 M  A' E; ]5 a3 j;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量- ^- U! k. y6 z, q6 t6 i
LockUpdateItem 4
4 F' l" b0 M$ x. [3 O# y% sSetCustomItemText 4 [高级属性]
# S5 a; T- E: ?: ?0 uSetCustomItemTextColor 4 146) C' s3 J1 I8 C+ X0 Z9 y
SetCustomItemAbil 4 2 1 3
" f2 j0 r* d" d% c5 BSetCustomItemAbil 4 3 1 4
/ q8 e- ?  t$ H" |8 G1 _SetCustomItemAbil 4 4 1 5
6 `2 n- U, ^- Y+ {2 xSetCustomItemAbil 4 5 1 6
8 C8 B) @+ D7 Q9 i  [- QSetCustomItemAbil 4 6 1 7  f2 g7 w* J# P
SetCustomItemAbil 4 2 0 250
4 @( S5 w( n  `1 y0 U6 D* ~SetCustomItemAbil 4 3 0 250
) s+ h, O5 p$ X6 n2 cSetCustomItemAbil 4 4 0 2503 t' S$ u( h* T, U5 }) F3 E  B& X
SetCustomItemAbil 4 5 0 250
+ O9 ?4 c( r( O/ x" k0 x$ MSetCustomItemAbil 4 6 0 2506 @7 r% p( z9 l+ H2 [3 I3 Y, V0 Y
;★★★★解锁并更新头盔到客户端
$ f7 g9 m, T1 H2 b$ tUpdateItem 4
" k. p' D- T3 y; b7 ]$ W;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端
6 [0 V' d  q7 G# ]# O( _UpdateAbil+ z: z) N1 R0 r1 v. }
================================================================
. `$ s: z/ d  @( d无绑定属性函数总和的常量1 [5 [! t3 a# W4 K: \8 k
NPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):3 I2 q5 u0 `, q9 ?
GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2; G( x6 ^" g4 F  F( a
属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)1 k/ w+ q. H6 A+ z1 i7 r
变量1:非百分比值和  q3 D; ~# _2 F, U4 n
变量2:百分比值之和
/ h8 A( G9 ~: S示范脚本:
. ?& v% d" }7 ?$ t  o[@main]4 ~* s# g* L9 H6 E6 |
<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>) [. G' s( d  J' g
<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>
( ~7 b- E$ L9 m+ i[@查看绑定无属性1总和]
# r+ `0 y# j% t9 s0 E#act
  v: y7 u8 U$ E5 W;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比, V: N4 q+ R3 t$ s+ O: e
GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比* h, g- R+ p0 y$ h# O+ A
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!7 Y/ @% j; [) L4 b
[@查看绑定无属性1总和]3 b- Y9 V  G8 b, M  I. i/ P8 s- c/ n5 Z
#act1 ?: h. F1 Y8 N
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比  J) ^9 V0 j7 f/ u* ^/ R' f$ U
GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比
: @$ h9 m; F% X' PSENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!) X7 Y! u7 ?6 `) W$ R" t
===========================================================================. |! x  [+ h. X( R- X- f
文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}
( w! K) p9 o2 O  N' c4 x" o. M+ Q
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