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自定义属性说明书% b4 }2 }0 h4 Z" E! X
自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里
( E; R, J; h& c) @功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。$ |. g. g1 U( z0 C: j( Y- F
自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)' X3 h' _& @7 \% F: I3 g+ G2 U
自定义装备属性支持的装备位置如下:
3 A4 p( f4 e( g6 i) u& N A-1 升级框
) u( M% C. s4 \9 ~( c) T5 S7 m0–25:装备栏; B" E: g! N) k F+ f z O I! \
30-35:首饰盒
: X) g; ]2 U- f& n40-51:神佑袋7 l: l# q0 A4 C# Q
boxitem0-boxitem7:OK框+ u* A# r2 c$ r
注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性
$ S9 \1 ~5 I, n c" E[@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]( L" o+ K6 I2 o0 Z
#IF2 C! r$ @% I4 d2 K* J/ i
#ACT
% Z! @! n5 |+ ]+ S1 dSetCustomItemText 装备位置 名字内容! x% c+ H5 Y& S- w. g( p
[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]$ W b1 R8 x8 G$ {
#IF. L2 k1 ^% ^7 A
#ACT
+ o/ N/ }4 T+ Q3 TSetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)
, J1 f0 \4 F! V$ t例:
4 J, ^7 I. A7 W; |6 d$ Q[@main]3 d# z: r9 H- O" v
<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\
( B6 c/ o: o: D$ c7 g<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\6 m4 N# {' X* B
[@InputString1]7 ^1 X/ T" v0 o8 g9 c7 r
#ACT
3 i0 [9 M8 h j8 @SetCustomItemTextColor 0 S1
# K# [# h+ i8 i8 N8 }[@InputInteger1]: ]5 @) m: T# y9 e( g
#ACT. l8 g7 S4 E1 a5 \
SetCustomItemTextColor 0 N15 K4 C: Q F9 | z& a( h* w7 X
获取自定义装备文字内容:7 h6 a1 g7 `' L1 D# C/ f$ Q+ S
GetCustomItemText 装备位置 变量9 x" V$ ?3 ]; F! {$ q
[@获取武器自定义装备文字内容:]
& e( [4 }$ W2 j) M G# B& ^#IF
4 y `0 Z1 y4 U0 l#ACT7 x! J1 ]( p& @" c- y
GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>, `2 }- z% U8 W* P3 C9 o& I9 G U
SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>7 ~+ i' M4 ?5 m4 f/ q4 Z
获取自定义装备文字内容显示的颜色:
. o; u' M. C9 u$ zGetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)
& i- B S! h3 ^0 D1 _) n) Y; O[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]' q4 V# h# L9 m7 W% ]
#IF
; m8 P, n! A+ ?5 E3 l) R#ACT* F- m7 J' U- r( S( Y
GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>1 M7 `* X" ]/ _( S2 W# Z
SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>
$ \5 Y- L( P7 B7 U$ [% Z检测自定义装备属性值:: k4 B% i" \5 q( u
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值- M3 [( R) A9 W G6 g" ^
[@检测武器的第一条自定义属性值:]
$ P1 \# R( L. O* R0 z- \4 D" k#IF- Y; Z$ R: Z2 d( p, o7 B
#ACT
O( }. Z S/ L* a- zCheckCustomItemValue 1 0 > 10# s! ?# x0 k; o5 I+ }- U
SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10
2 u9 K" ^) I: s, |3 { j5 L+ }检测自定义装备属性绑定类型:3 C' p7 P0 p7 q4 J4 t9 o" ]. c. m
CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)
( {3 f" U; I4 V) P绑定类型值
0 p4 c9 L! H4 ~* C+ i4 m0没有绑定
, [: f1 d6 X) v% ?, X8 k- I1绑定AC1 J1 b% O& D7 W& y
2绑定MAC: ?( b! x4 l5 l
3绑定DC
6 b$ E5 w) _+ [) H9 W# w4绑定MC
! U5 b! Z8 j0 a) N4 Z1 E5绑定SC$ ^) G5 {7 ^1 u1 O* C4 N
6绑定MaxHP3 V; x- V' B. v% C5 `. U
7绑定MaxMP
f$ {6 D# E! F( G& z8~17为10个无属性的% Y! Q* ], Y5 \) c
[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
; \2 g5 W1 c) Y4 p9 X#IF
; Y! p) k& S. E! D _8 @CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
% e5 U# ?7 E# \" L$ O, S#ACT
8 W7 h4 @' d, n$ W% }. p7 }: |SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御0 z9 N0 u1 w* _) B9 c
设置自定义装备属性值:
+ H: w! \9 a1 x r+ JSetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值" j+ f( t1 L( s0 q% X' ?( o- ^
[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]/ o# v6 v+ m/ N# L
#IF: ~" }) x' X4 ]: |3 \0 |
#ACT
1 _& H- C9 W1 U' M5 Z vSetCustomItemValue 1 0 + 10
% M T/ S. r7 U* jSENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10* W0 V) x$ ?8 C5 q6 E1 s4 a
获取装备的自定义属性值:$ ?8 D( F2 q7 y! o& d' R
GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2; h4 e% |# N; `1 E
变量1为保存属性值% E& D) p/ }% Q& W4 `
变量2是否为百分比,是为1,否为0
: m* b" J# ~4 Q/ |4 k1 d- }& ^[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
" \2 [5 v- t. c. B/ M#IF
9 m7 C0 M: @; X#ACT8 `: s6 I* `8 v- j' W- v
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>2 t [: W! I) X5 c0 @$ Y/ B9 A
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>% I4 V, f. A, ]; F$ N& Y" H$ K0 \
[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]. @# }0 ]2 ~1 M% T, |& o( `: r( f
#IF8 ~1 \* ?# W, g$ l# ~8 c
#ACT
1 u& l3 e/ [ m: E: y, X" kGetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>8 G& }0 n4 D) T; g b \
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>! [3 m* v* j" d6 B& N: N$ k: l
修改自定义装备属性:
/ e" n( y6 B# h- U% N) \; GSetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值1 }! q" L! g5 \
属性类型(0~4 参数3) :
6 V' r& O! l1 L2 I0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)/ u% O& Q$ ^: r! z8 [' a7 E
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
* O) B8 i% @: w' a' W! V. j+ a参数4绑定类型值:
: q+ n& F& k; }$ v' x0没有绑定
. B0 J3 y, k# S/ j' w: |1绑定AC9 T( Z+ o/ s: }* V8 n
2绑定MAC
$ [2 R) H. D" m( q3绑定DC
8 C$ B6 u2 O2 w$ l! V- E4绑定MC, s) s9 n$ D8 [! q0 T3 h9 ]& w
5绑定SC
; j( ]7 B% I/ T- s a6绑定MaxHP2 s6 z6 Z# |" e; [
7绑定MaxMP6 f# t1 z o5 o
8~17为10个无属性的
8 l( Z3 j, A4 _- y, Z& F2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
9 G- m s; `1 U5 v5 y" p, R2 V2 _# k, E3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)# C0 x+ ~, l1 d M
[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
v$ [& M7 O* p, T1 W#IF _" N6 }; s" m) V
#ACT+ m" Y9 l% Y7 i2 }
SetCustomItemAbil 1 0 0 249$ @5 L2 ]. A$ V
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
0 [& A8 X! r/ `- |$ z! \[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]8 a* H( J$ v H4 A0 [. M
#IF
7 m2 ]* q/ j5 }( h( L0 n#ACT. q; q- I# d- [$ r3 E! v' `1 `
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
: F/ A3 y" e, j4 s" Y) s gSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御$ G \1 U' a" |. a% b9 p
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
& \9 ]& E1 d& e" k7 R#IF
* f: Y$ p5 o; E; Q+ c* E! w+ t#ACT; c7 r1 M" T6 B6 i
SetCustomItemAbil 1 0 2 0
" }9 Q- `3 m C" g! _) j) |SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
h3 f$ p0 M' Y4 E, b[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
' A- g3 _* W# C- ^7 f; N% j' j#ACT
4 j1 y! N1 {, q/ CSetCustomItemAbil 1 0 2 0
6 h3 x) V, V+ O) VSetCustomItemAbil 1 1 2 0& v8 r/ a) r( B( m0 [4 i7 Y& S* B
;第四个参数相同的会显示在同一行, U3 }* `$ `* W& \7 D7 G: g' m
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行6 S' ^6 u- R, L( }6 a- ?8 E
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]. w* E. K1 e( j. s
#IF5 y& D5 _# w) @. g6 E
#ACT
1 n- y' B7 m) G: W2 {, GSetCustomItemAbil 1 0 3 0
$ R4 Q% m/ P: z' ^ _+ tSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加, S. `5 c" c" h2 j D2 W1 C5 Z
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]- g1 s/ Z8 u* H# a5 m2 _+ \$ X) j s
#IF
5 B& k/ G. F, `6 i3 U- J2 H#ACT4 ~: D) F0 u' W3 K$ T7 _( V% e
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
I1 b) t6 A! n- K' m) i# lSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
% s9 t% |# Z5 B获取自定义装备属性:9 i7 z$ A9 z6 G! J; k" h8 }
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
4 _9 p$ h: ?& d( a/ a9 R$ f0:获取该属性显示的颜色(0~255)! A5 C) A9 ?: U
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
+ q7 p: @1 U+ U m5 p( T2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行): C$ M% F) r U4 W0 b
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
' X; [8 e1 @+ w$ O[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
: _2 w- J: N# q' b7 F#IF
4 h) |7 J ]% ?* n s#ACT
3 B, f6 G G IGetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
2 }, _: V) |* V6 x% eSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
! S* q% Z7 C, M, a1 T& }[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
* ~$ a( {4 W/ l1 A, g/ M* T# v#IF) [& e4 j' D) r( }# \- }- s
#ACT
/ v0 E: R0 F1 G! i, {3 fGetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
: G! K3 q3 p) h. x9 rSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
8 X% P n9 ?9 a+ h& V[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
6 I# ^. m" S5 q( ]4 y* k#IF
' h/ a- k9 u* K+ W#ACT. g- ~) h5 |" k* `
GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
3 g! n9 a8 |( N' ESENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
: L6 |+ c! I/ c8 a, y- |7 z$ s' r+ ?3 @[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]! `* \/ W; {% b/ C& c- ^
#IF2 C8 k& v* g n2 i, `/ S
#ACT
3 i$ F$ @6 t- v7 `8 V. ^4 j0 U* F- m: `GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
0 l/ J) T' B0 `: U9 N+ D; pSENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>
+ C) m. J, g, S# _! L8 c=========================================================. Q9 s S; |; n5 ?
锁定人物属性更新 LockUpdateAbil& K. z* B/ h4 r
更新人物属性 UpdateAbil3 d0 N6 Z& o1 s) g* P
锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置4 |# w* H0 H* Z+ @. o
更新装备到客端: UpdateItem 装备位置& o, g0 f/ I; c9 @& w
【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】6 `5 d. |- Y4 `. e9 k) i L
【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】
. w2 }5 U2 K9 @- J【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】3 g; h) g3 D: v+ z
;★★★★锁定人物属性更新
- `8 L R3 [) W4 Z/ e9 wLockUpdateAbil
* C! k# P* q3 J;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量
# I! r3 T( E6 c. W: v2 Z kLockUpdateItem 4) e) p) [+ U9 Q, }; @: [
SetCustomItemText 4 [高级属性]' c* E0 ]: M8 t8 N K
SetCustomItemTextColor 4 1465 v. J: i" p3 N8 R" h: g1 K6 `- E
SetCustomItemAbil 4 2 1 37 N s& j' G6 ?8 v& @: @6 b
SetCustomItemAbil 4 3 1 4
5 G4 n8 ]! Y7 c: u, Z" |4 z0 d' `SetCustomItemAbil 4 4 1 5, p" F! @& m" E. p B4 o0 @
SetCustomItemAbil 4 5 1 6+ m* G2 x* ~- ?% Z2 h/ V) G( B
SetCustomItemAbil 4 6 1 70 r9 W& Y8 e7 ^4 }! x
SetCustomItemAbil 4 2 0 2504 y$ R2 p# J$ v. e/ n c/ a
SetCustomItemAbil 4 3 0 250
. G# F! E; W f, |% iSetCustomItemAbil 4 4 0 250# l$ R& e! A+ C, W
SetCustomItemAbil 4 5 0 250' e& ?' S6 P! e* ~
SetCustomItemAbil 4 6 0 250$ l9 q2 b( \' J: ]$ I# m
;★★★★解锁并更新头盔到客户端
% D# W! N' n' QUpdateItem 4$ R( u: L5 j0 D' ~. [. w, H/ x/ \% d
;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端: y7 F! ^3 ~' ^, c0 K; @
UpdateAbil6 y, \4 V2 G% F
================================================================+ x3 N' q" r( ?) F% Q6 G
无绑定属性函数总和的常量- t) W3 C) K: X/ |* p7 ?
NPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):
( v' `& M1 ^, g$ z( b/ S/ f) |; TGetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2+ T* S9 w. z4 V( e* E! f2 b$ `
属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)
) B+ Z) ?/ D) f( f' m2 H变量1:非百分比值和
' D) n# [, q) J变量2:百分比值之和
' N3 b s! e0 F示范脚本:
' k! `, T, c+ y[@main]
! ]* e1 }) ]1 c: z<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>- W: ]& ?# O) b) }" u, ~0 I7 G+ l
<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>$ m: r: ]! Y( J& C
[@查看绑定无属性1总和]
: }( I' w" Y8 H) i& J+ r- ^#act
h5 e& G3 v' [: y+ w8 r: D& f7 I;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比 w. U5 b1 K$ _* O8 W: ~& ^
GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比
) z/ F5 w ~6 B$ QSENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!
- Y* @9 T. M) W \( W* {[@查看绑定无属性1总和]
( n; a$ Y+ o6 q' L#act
! n. c) P, k$ C0 p$ W) J4 n;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比$ o( Q3 u4 ~5 h" t7 x+ ]
GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比; V p- z0 I) m
SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!: x+ @" R8 Q8 P1 |. }
===========================================================================) K' P! R( ^2 d; e5 P2 w. `
文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}
# y/ z* g# ~* d. w$ j6 |) M' ~5 Q( B0 y7 G, Z- M, ^
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