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[教程/工具] 传奇悬浮框自定义属性说明

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发表于 2025-11-9 17:18:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
免责
自定义属性说明书$ b; {% s5 ~$ U- _3 k$ K* T
自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里
0 Z- Q" I* o6 @  b* i* b" Z: w' j功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。: H& J1 ]5 W# X1 t! e% S. M
自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)3 B% c8 i9 _  o0 W! y  r( M
自定义装备属性支持的装备位置如下:
' {4 E0 t: N1 m( n-1 升级框3 f/ v* y; X- L
0–25:装备栏2 L# x, W6 I. y1 V3 o9 I! F
30-35:首饰盒/ k4 e( Q5 F' ]7 F# J" ^* n
40-51:神佑袋, G$ F# m8 ~* p7 h* ~- C
boxitem0-boxitem7:OK框
3 O: O2 I# j  ^注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性+ |6 [/ y+ A8 ^
[@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]. z7 x5 ~' }* {% i0 D* l
#IF# T  b- c$ ]8 u1 Q# U
#ACT
! m7 T+ s. S0 G( DSetCustomItemText 装备位置 名字内容( t0 s& {8 x. I( [- s
[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]7 q. V: W# u* ~8 {* r
#IF  Y4 z9 C9 z, k
#ACT. C$ E' e4 F+ {- `5 v( Q1 a& y
SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)
& P2 T1 V2 Y7 e* ]% U6 |例:8 Y) A7 }) G' J
[@main]
' ~2 _# A* r+ s<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\
% M& J$ a4 I6 a5 a<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\. D. K6 C9 p- h& m3 N& G
[@InputString1]6 Q& L( E* v/ o
#ACT
" j/ B+ o8 r8 Z  |SetCustomItemTextColor 0 S1
5 V# J. ^) z8 L  Y3 t5 L: F" |, R[@InputInteger1]
- A; ?$ u) b4 Z, }: `* ]#ACT
: W( U* z/ v6 DSetCustomItemTextColor 0 N1' n; a( ]+ Z# V. i' P* f2 p# G7 X$ v
获取自定义装备文字内容:
# a! T) u! e& FGetCustomItemText 装备位置 变量
* w* r9 }) W; H" o6 l4 H1 B4 @[@获取武器自定义装备文字内容:]# x9 G4 H4 p( R
#IF
/ ^1 J) o5 N0 O7 |! o2 @#ACT
( h9 K' c0 [0 V" p1 i4 iGetCustomItemText 1 <$STR(S1)>, ~8 Y5 Z6 T) E  v/ A$ ?
SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>! h. `/ u. B4 u2 G
获取自定义装备文字内容显示的颜色:
* S* K7 c% Y( r! R7 mGetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)
( Y  @) @0 L. r0 E, Q[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]
. h- ^9 r7 i# u2 e9 L* c#IF
" d# W. f- o  P$ s* I#ACT5 e+ ~& J9 \( D( K7 \
GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>
0 Q$ f/ w9 U4 E1 H; v5 t$ u1 x8 fSENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>
* n+ x4 _2 I2 G检测自定义装备属性值:# ^5 G; l$ C: k5 Y8 G( Z, C
CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值+ h* u5 t7 B# Y: e- f
[@检测武器的第一条自定义属性值:]. x& z. }6 q! q. O" v9 c& J5 X
#IF
/ g% g* n: T& L9 ~1 l# g3 s) K#ACT- d1 D) {' ^5 C* n! u! A" w) P
CheckCustomItemValue 1 0 > 107 D( c3 [4 L9 {3 t
SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于107 ?4 ?/ ~5 K( b# K& T" Y
检测自定义装备属性绑定类型:9 n" d9 G5 C6 J: x4 F8 F  ?  f
CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)/ E" }3 p! |8 h! ]1 P
绑定类型值
" a% [) m  L* [& U/ p0没有绑定* m) J- T) B- V/ D3 O5 n" I
1绑定AC
" U9 d+ U  t) ]4 N) a5 V& k2绑定MAC
! e$ s/ l' x0 r8 t3绑定DC
1 c4 ]1 i" R* Y2 E; I4绑定MC
" T# a3 Q4 F* `, E5绑定SC
  A  k8 e- k: h) u8 p3 U! o2 L4 Z6绑定MaxHP2 R  i# ?6 t/ q9 L& ]. N
7绑定MaxMP
9 U6 _2 S1 S: F+ d0 \, z% {7 ]8~17为10个无属性的
, q6 V" r6 N2 L' O$ w% }[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
# p5 ]3 T- l; B! u# m% L/ Z#IF+ B4 H% o# Q5 I/ J. {6 j/ K
CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
& @1 u. ~7 p0 q9 P' |#ACT
, }1 c& a  Y( n1 \  t# p( \# gSENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御$ a8 J- e' l; ?0 E# W7 O# a* [
设置自定义装备属性值:
% v, G& A4 x2 v/ uSetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
3 p& ~( }2 r6 ?9 j% `[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
& V4 O8 q4 V2 |$ ~- D7 a' e' `2 w#IF
0 u2 K  H, }0 @3 v' B#ACT" r3 `  R) o. R7 x! B
SetCustomItemValue 1 0 + 10; L3 ?; d% d) J
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
- e4 w5 v2 h0 h3 L! {获取装备的自定义属性值:
# U' t' e+ h+ i- z, c; K! V) Y* nGetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
* f; \2 F3 Y; }! m' i' t* T变量1为保存属性值6 E& Z( [) V7 K
变量2是否为百分比,是为1,否为0" J5 [7 g3 w: u8 B' M$ G
[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
$ U5 s: g% M/ ?9 o#IF# _0 Y$ i$ \, b% ?
#ACT
! u1 s+ ?8 x" S7 B. W5 V) W9 SGetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
1 M" d( c6 I) f2 }* g: y; ?SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
8 i" N! g' v0 R[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]* ?0 m0 r6 P+ b9 |
#IF
) C9 v# s* V4 ?, d; ^; Q1 ]' T#ACT% ^5 G- ?9 `& L8 ^+ M  G
GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>; x# T9 N! }/ g7 Y& W& g3 ~: O
SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>
  e. |2 ]3 G1 _. ]) ^# ]% u. t修改自定义装备属性:
; q4 R" ]+ |1 b4 I& A  X8 h8 c1 QSetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值" W0 {' m# ]" W) w- G; a
属性类型(0~4 参数3) :6 W4 o: [  C/ s- a* [. X! F) U( ?/ q
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)3 T$ Q, h( k* O( G# V1 M. ]% r
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示, i& B3 ~1 w9 \& J1 C
参数4绑定类型值:
& r4 g$ D  W' r  O  o0没有绑定
' }. z+ D) P/ L& W1绑定AC
9 c. Z; b4 ~5 M$ N2绑定MAC+ V, _6 S2 H& n' A0 U  Z0 v9 Y
3绑定DC
5 I6 R1 L/ w  A& n3 F4绑定MC
: G0 l1 D% L% @5 y5绑定SC% k2 ^7 X3 r4 [
6绑定MaxHP2 J# V# w2 z: B9 `- B  h& D
7绑定MaxMP
) W: ^9 U' A  w" n8~17为10个无属性的
0 D' v  V4 q9 e# n. _" `" O2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
# V9 p& z* ]% z4 p, d% U. s" V3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
- {# \9 M8 c6 a3 r  y3 Q[@修改武器第一个自定义属性的颜色]
1 y. N1 V! @$ V/ f#IF" _" ]- t. K3 x
#ACT( X  e* p1 `( a" I
SetCustomItemAbil 1 0 0 249
6 {5 C9 y- N' c7 x" ?/ ZSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
% U1 }. W1 ~3 M  |( Y# j[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
( Y' v* y! Z! p% \. E  c#IF
9 d+ I- d" n& ?+ t/ }1 O( l#ACT; F  g, ?$ j5 p4 k# q% n
SetCustomItemAbil 1 0 1 1
: o- J) u& J8 ?" X+ GSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御! `* _: a- U% `3 a, G! u9 |6 t( z
[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
: `% P9 U: x. E! A9 D! b8 L#IF
8 _% }& `9 S1 s2 Z+ C#ACT
9 c2 K* e" b; O8 Q  h' mSetCustomItemAbil 1 0 2 0% ^3 g: _" ~1 {5 D+ A8 ^
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
$ f1 x; T- ?% `' G, M8 B[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
; Z- Z5 E- ^, h' |/ O3 N2 |#ACT
) L- E. Z" x' D( N9 f& |SetCustomItemAbil 1 0 2 0
5 N8 V% w2 y" W# K) USetCustomItemAbil 1 1 2 0
7 U7 \# I8 w6 F: t;第四个参数相同的会显示在同一行: [3 T! k  `  n, ?; B
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行* j- @1 t5 b- x  l0 u- ]+ k
[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
- t- {/ l) o. C: a#IF3 g/ u9 R8 y5 i! o, P; q1 Z% d
#ACT4 B- k$ j/ g8 P; ^* q
SetCustomItemAbil 1 0 3 0; |  _. v$ U7 ?1 ^1 E
SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加; A0 v& Q: ~6 {2 _
[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
* n  P- l6 J8 k6 f% V  y#IF
( r/ n  n! ?8 t0 w" N+ w#ACT
! ^2 V% `$ {: b- q, @4 ~SetCustomItemAbil 1 0 3 1
! j4 r! k4 `& |; o% }! Z- ZSENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加
; m, @  V7 C, k获取自定义装备属性:/ T2 h2 |9 m7 J
GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名; c: y  J# d: k
0:获取该属性显示的颜色(0~255)1 i: W  ~8 s9 N
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17); J5 i4 W5 q; |$ i
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)" l- S) B9 G! Q( U- f2 }6 y2 r9 P
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比): @6 N, }) c" G) c) u
[@获取武器第一个自定义属性的颜色]
1 L0 ^. h( w' g#IF
" y8 X* D# e6 h, [& @; `' k' _1 F#ACT
9 A% N# ?1 z9 U! L0 W' ]GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>' p# H8 T$ |5 F+ S0 [
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
; Q! D2 t* k& W, O$ u5 `( Q* F" O: d! Q[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
! Y6 m' R4 z: r6 d: j& c. m5 z0 J1 R3 r#IF
7 i# S5 P: `) A$ K9 v; K( j0 V#ACT; a0 F" u0 c& K. w2 z) f# `+ c
GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)># H$ n$ a3 n. T: S
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
1 v1 V9 P2 E% ?; }5 C( w[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
6 l( q# W; i. I- u; `7 `#IF* v; S+ `" J& _% c' O
#ACT
! m! v2 V- Q* o! s1 T$ UGetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>& W6 _- f5 o, @1 M9 N9 Q6 ]
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>; j8 n1 b9 p& b% c
[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
# x: z* T3 e. d#IF
# v* }( k) g& }$ `#ACT
' e8 U3 ?8 w* @0 r4 @- UGetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>- ?1 s% K6 d8 h6 U
SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>0 v8 ?" t! E9 r/ ^5 J7 s
=========================================================
* R- n. s# R$ ]1 a锁定人物属性更新 LockUpdateAbil  w+ }0 q/ }* s) V" B" B
更新人物属性 UpdateAbil( `- f) P5 a7 {0 |& c* f/ Q! o! M
锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置  @2 z/ i8 A* D4 k
更新装备到客端: UpdateItem 装备位置
, p+ H* w% L. s% L8 \5 c【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】- G" o* O7 I+ ~# g6 Z# @& H
【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】
" {$ F" D8 O  ~$ M( [9 O【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】4 X% ^  @3 [: N: G* I) Z% m( m2 z
;★★★★锁定人物属性更新4 B$ W% O8 A% n7 C
LockUpdateAbil
4 G. y8 B# w$ X+ T;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量2 S* K3 @# p# \- z! G
LockUpdateItem 4% U4 [* k6 T: P$ I7 U" I# `
SetCustomItemText 4 [高级属性]
1 B1 }0 \/ l' ~; C: {SetCustomItemTextColor 4 1469 U4 h' D# \3 A
SetCustomItemAbil 4 2 1 37 m* R8 h3 R* T; V( S- }% `, t
SetCustomItemAbil 4 3 1 4
) h8 c  O. J% S8 y8 qSetCustomItemAbil 4 4 1 5
5 r( x$ y) `# _% x0 r6 q8 V" _1 FSetCustomItemAbil 4 5 1 6
1 w3 _% c( [0 X0 sSetCustomItemAbil 4 6 1 77 \3 ]1 W* {0 t" D" z/ @
SetCustomItemAbil 4 2 0 250
% @% T0 r: K. M8 |& k* @0 ISetCustomItemAbil 4 3 0 2508 e5 c' G4 d' o2 R  @: o! W* Z
SetCustomItemAbil 4 4 0 250# y$ V9 `3 e" S% o; U
SetCustomItemAbil 4 5 0 250- ~" a& A) p# W3 w
SetCustomItemAbil 4 6 0 250
% n3 s  ?  z; {* E0 f;★★★★解锁并更新头盔到客户端
1 D) N+ I8 B- V: FUpdateItem 4
. z  _# P8 B+ n% R;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端
9 h: Q9 Q" ?8 `) M4 AUpdateAbil
  v0 p+ t2 U: u9 S" V================================================================% E; E* z) s/ ]. o" V0 N) i$ t- t
无绑定属性函数总和的常量4 t, Y+ e5 x; q. J  @, q; E+ x# f4 M
NPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):
4 Q5 m" B3 x% L( GGetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量21 D" e. M8 [, @$ e
属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)5 g( l) W5 g: y8 B
变量1:非百分比值和
  o' L5 N" P( k变量2:百分比值之和
7 L6 O0 e; G- Y3 u$ x4 B+ H示范脚本:9 u' T" o' ]( i$ U2 e. G
[@main]8 P3 u4 v% v! K, {, u* k
<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>
8 K2 |3 i" p$ x: J<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>/ W6 D$ B$ i( ?2 B% _" E
[@查看绑定无属性1总和]3 X5 d: l+ J* c0 J- D* E5 h( [
#act# t% z8 X3 L. q0 ]( B: ^
;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比2 A$ P; ~" z" j( t1 Y
GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比
" p( T* G4 A3 V2 H! LSENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!9 ~1 S2 x6 v2 q5 m* `" e+ A
[@查看绑定无属性1总和]
# K0 [1 c0 U4 n" v" X9 F' X#act
# {( v0 z4 i: D  Z4 v9 _7 y; Z;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
) p8 t* R% s6 j+ l1 x7 zGetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比
$ S$ n* G; p% b* e" tSENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!, y% p1 b, p7 E, U: T
===========================================================================
4 V9 n- x7 p! T$ X7 J, I: e文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}* i- ?' }  O- _: L' ]
6 n9 z: h! Z/ V% o' x5 s
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